Hur man skapar en Retro Game Boy i 3D Del 2

Vad du ska skapa

Följ denna handledning steg för steg för att skapa en retro Nintendo Game Boy som du kan använda i videospel, grafisk design och illustrationprojekt samtidigt som du lär dig hur du modellerar i Cinema 4D

Några av de färdigheter du kommer att lära dig i den här handledningen är att skapa grundläggande 3D-modellering, importera referensbilder och grundläggande renderingstekniker.

I den här första delen av tvådelarhandledningen visar jag dig hur man ska:

  • Hur man skapar material
  • Hur man färgar modellen
  • Hur man ger spelkillen 

10. Hur man skapar ett nytt material

Steg 1

Ligger nära botten av skärmen bör det finnas ett materialvalfönster. Klicka på Skapa> Nytt Material för att skapa ett nytt material att använda som du kan redigera. Jag använder materialen för att färga i de olika föremålen och delarna av vår Nintendo Game Boy.

Steg 2

Dubbelklicka på det nya materialet för att ta upp Materialredigerare. Här kan du justera materialets olika egenskaper, såsom färg, transparens och reflektion etc.. 

För den här stilen kommer vi bara att vara intresserade av platt färg.

Steg 3

Avmarkera rutorna för Färg och reflektans och kryssa på knappen för luminans. Detta ger oss den platta färgen för vår sista bild.

Steg 4

Om du vill lägga till ett material i objektet drar du och släpper materialet till objektet med musen. 

Du kan också dra och släppa materialet på objektet som visas längst till höger på skärmen.

Samma material kan användas för flera delar av modellen. Till exempel kan du använda det här materialet för fram-, bak- och mittdelar av vår Nintendo Game Boy-modell.

11. Hur man justerar materialegenskaperna

Steg 1

I materialredigeraren klickar du på pilknappen bredvid Textur och välj Sketch and Toon> Cel från menyn.

Steg 2

Klicka på det nya Cel knappen som visas bredvid Textur för att få fram en ny meny.

Steg 3

I denna nya meny, justera inställningarna enligt följande:

  1. Ändra Diffus för att matcha bilden nedan. Det ska vara gråskala med färgen att få ljus från vänster till höger.
  2. Ta bort kameran.
  3. Tick ​​Lights.
  4. Tick ​​skuggor 
  5. Välj Multiplicera från rullgardinsmenyn.

Steg 4

Välj en färg genom att dubbelklicka på rutan för färgalternativ. 

Materialredigeraren ger dig många olika alternativ för att välja och välja din färg. Dessa inkluderar RGB, HSV etc. Välj vilket alternativ du är mest känd som en platt färg. På grund av Multiplicera skuggningsläge kommer de olika färgskärmarna också att visas i materialet.

Om materialet redan har applicerats på modellen, anpassas modellens färg automatiskt till den nya materialfärgen.

12. Hur justerar du skuggningen

Steg 1

För att få en bättre bild av skuggningen och hur vår render kommer så småningom att visa sig, klicka på den lilla svarta pilen längst ned till höger om Render Button och välj Interaktiv Render Region från menyn. 

Steg 2

Justera fönstret så att det passar runt Game Boy-modellen. Leta efter den mycket lilla pilen på höger sida av fönstret och använd musen för att dra den till toppen (detta ökar upplösningen). Minska upplösningen genom att flytta pilen om du behöver.

Steg 3

För att ändra hur ljuskällan står inför, gå till Alternativ> Standardljus.

Lägg till ett lätt objekt på scenen om du är mer bekväm att arbeta så.  

Steg 4

I Standardljus fönstret, klicka där du vill att ljuskällan kommer från sfären och den kommer att synkronisera med visningsporten. Experimentera med olika belysningsställen för att få fram en belysningssituation som du gillar. 

Detta kan justeras när som helst.

13. Andra belysningslösningar

Steg 1

För att ställa in grundbelysningen, vill du gå till Golv knappen ligger i den övre menyraden. Vänster klicka-håll och välj sedan Fysisk himmel från menyn.

Steg 2

Se till att Fysisk himmel väljs i menyn till höger, visas en ny meny längst ned till höger på skärmen. Välj Tid och plats fliken och välj en tid med vänster och höger piltangenter. Detta kommer att ändra belysningen av scenen. Välj en lämplig tid för att tända scenen.

Steg 3

För att lägga till belysning på scenen, välj Lägg till ljus knappen i översta menyraden längst upp på skärmen.

Detta skapar en Ljusobjekt som du kan flytta runt på scenen. Flytta objektet med hjälp av Flytta verktyget till en lämplig position.

Steg 4

För att anpassa belysningen ytterligare, försök med alternativen ljusobjekt längst ned till höger på skärmen. Här kan du justera Intensitet, ljus typ och även Färg.

14. Hur färgar du skärmen

Steg 1

Duplicera materialet genom att hålla CTRL på tangentbordet och sedan med musen för att klicka och dra materialet åt sidan.

Steg 2

Dubbelklicka på det nya materialet för att öppna upp Materialredigerare och välj luminans. Därifrån kan vi ändra färgen till följande:

  • R: 79
  • G: 222
  • B: 183

Vi kan också klicka på Cel att ändra materialets skuggningsegenskaper om det behövs.

Steg 3

Duplicera det första materialet igen (håll CTRL och Klicka och dra med musen).

Steg 4

Dubbelklicka på det nya materialet för att öppna upp Materialredigerare och välj luminans. Därifrån kan du ändra färgen till följande:

  • R: 111
  • G: 126
  • B: 135

Steg 5

Om du vill skapa en platt färg väljer du Cel och ändra egenskaperna hos Diffus till en färg.

Steg 6

Om du vill applicera det nya materialet till objektet använder du musen för att dra och släppa materialet till objektet du vill färga. Dra och släpp materialet till objektlistan på höger sida av skärmen.

Dra och släpp skärmmaterialet på skärmen Game Boy.

Steg 7

Drag och släpp det mörkgråa materialet på spelgardens skärmgräns.

15. Hur färgar knapparna

Steg 1

Kopiera ett nytt material från det första materialet igen (håll CTRL och klicka och dra med musen). Dubbelklicka på det nya materialet för att öppna upp Materialredigerare och välj luminans. Ändra färgen till följande:

  • R: 232
  • G: 96
  • B: 32

Steg 2

Kopiera ett nytt material. Dubbelklicka på det nya materialet för att öppna upp Materialredigerare och välj luminans. Därifrån kan vi ändra färgen till följande:

  • R: 165
  • G: 199
  • B: 219

Steg 3

Dra och släpp det ljusgråa materialet på spelkanten.

Steg 4

Dra och släpp det ljusa röda materialet på spelkodens huvudknappar.

16. Hur färgar du D-Pad och små knappar

Steg 1

Kopiera ett nytt material som du gjorde tidigare. Dubbelklicka på det nya materialet för att öppna upp Materialredigerare och välj luminans. Därifrån ändras färgen till följande:

  • R: 89
  • G: 98
  • B: 106

Steg 2

Dra och släpp det nya materialet på spelpojkens D-Pad, Start och Select-knappar.

17. Hur man ger spelkillen

Steg 1

Klicka på Återställ inställningar knappen ligger i den övre menyraden.

Steg 2

Spara inställningar kan du välja filplatsen som du vill spara bilden i. Se till att du också väljer formatet (PNG) och kryssrutan Alpha Channel.

Du kanske vill kolla Alpha Channel på om du vill fortsätta redigera bilden i ett annat program, t.ex. Adobe Photoshop.

Steg 3

Under Utgångsinställningar Välj bildens upplösning, höjd och bredd. Denna handledning använder inställningarna 1920x1200 72dpi.

Steg 4

Kantutjämning inställningar, välj Kubisk (stillbild) som finns under Filter. Detta kommer att se till att din prestanda är snygg och skarp.

Steg 5

Klicka på Göra knappen för att göra din slutliga bild. Kom ihåg att du har valt rätt bild i ditt visningsport (fram, höger, vänster eller perspektiv etc.) och att du är nöjd med kameravinkeln. 

Välj en lämplig vinkel i visningsporten genom att navigera runt på scenen.

Steg 6

Du kan också skapa en kamera om du vill ha större kontroll över kameran och återställningsalternativ.

Slutresultatet

Vänta på att slutresultatet avslutas. När funktionen är klar kan du upprepa stegen ovan och ändra kameran eller visningsporten för att skapa en ny bild från en annan vinkel. 

Under hela projektet har du lärt dig att:

  • Importera referensbilder
  • Förbered dig för modellering
  • Modell retro-pojken
  • Skapa material
  • Färga modellen
  • Lämna spelet pojken 

Känn fria att dela med dig av dina egna skapelser nedan. Du kan även exportera din bild till Adobe Photoshop för att förbättra den ytterligare eller att använda den som en del av en större bild.