Effektiv UV-kartläggning är ett mycket viktigt steg innan du kan börja strukturera någon 3D-modell och kommer oundvikligen att påverka alla andra steg i ditt arbetsflöde, från att baka normala kartor, hela vägen till prestanda, rendering och bildhastighet. I denna handledning lär du dig det fullständiga arbetsflödet som krävs för att effektivt UV-kartlägga ett tecken i Maya 2009. Om det kan vara en tråkig process, men med korrekt planering, smarta konventioner och knepiga tidsbesparingar kan det vara en mycket rolig och givande process också. Obs! Denna handledning är endast avsedd för symmetrisk geometri.
Varje par veckor besöker vi några av våra läsares favoritinlägg från hela webbplatsens historia. Denna handledning publicerades först i januari 2010.
När din karaktärsmodell är klar måste den vara UV'd innan den kan textureras. Ett bra sätt att närma sig UV-värden är att blockera hela geometrin, och sedan gå in och detaljera det bit för bit.
Börja med att välja all din geometri och ta bort eventuella UV-skivor som redan finns. Gör detta genom att öppna UV-texturredigeraren (Fönster> UV-texturredigerare) och radera UV-värdena (Polygoner> Radera UV-värden).
Dölj allt utom geometrin du kommer att bli UVing, och byt till ansiktsvalsläge.
Välj alla ansikten på vänster sida av din geometri, var försiktig med de små ansikten där sidorna ansluter.
Ta bort alla vänster ansikten (oroa dig inte, UV-skivorna kan speglas när de är färdiga).
Inom fönstret "Hypershade" skapar du ett nytt Blinn-material och heter det UTILSG.
Klicka på rutan bredvid "Färg" för att kartlägga i en texturfil.
Karta i en verktygsbild. Den här bilden är en viktig för att hålla kvar, eftersom det gör det lätt att eyeballa UV-placering. Fil tillgänglig för nedladdning här: www.ecady.com/util-mark6.tif.
Upprepa bilden 5x5.
Tilldela UTILSG till din geometri. Det kommer att se vit eftersom du inte har några UV-värden än.
Inom menyn för polygoner, navigera till "Skapa UVs -> Automatisk kartläggning -> alternativfält".
Se till att "Färre bitar" är markerade och tryck på "Projekt".
BOM! Nu när du har UV, kommer din textur att visas.
I UV-texturredigeraren (hädanefter kallad UVTE), Det är mycket svårt att se UV-värdena med vår textur synlig.
Klicka på Visa bild på / av knappen ovanpå UVTE.
Nu kan UV-skikten ses tydligt.
Vanligtvis kommer en karaktär att splittra sina UV-skikt grovt mellan huvud, torso, armar och ben. Automatisk kartläggning fick oss till en bra utgångspunkt, men låt oss gå in och bli specifika. Från framsidan väljer du armens ansikten.
Navigera till "Skapa UV -> Cylindrisk Kartläggning".
I UVTE ser armen ut hemsk. Titta i perspektivvyn, och du kan se att den cylyndriska kartan projicerar armens UV-värden från fel vinkel.
Från förstasidan igen, titta på kanalrutan för en INPUT som heter "polyCylProj1". Cylinderprojektionen ska roteras runt "Z" -axeln.
Ändra värdena i 'Z' tills kartan ser bättre ut. Klicka någonstans för att slutföra cylindern UV-kartläggning.
Handens spets ser nu ojämn ut, så välj de ansikten.
Navigera till "Skapa UV -> Automatisk mappning". Detta gör ett bättre jobb på framarmen än cylinderkartning, men det räknar inte i rätt vinkel igen.
Byt igen till framsidan och använd roterhandtaget för att fixa vinkeln.
Den här gången, när du är klar med automatisk projektion, inom UVTE välj "RMB -> UV". Dra runt ansikten du bara har kartlagt.
Alla dina geometrins UV-värden kommer nu att dyka upp i en röra ovanpå varandra, men oroa dig inte, flytta bara de valda UV-värdena ur vägen.
Armen som bara var cylinderkartad är också i vägen för alla andra UV-värden. Varje grupp av anslutna, kortlagda ansikten inom UVTE kallas a SKAL. För att välja hela cylinderkartan, ta några UV-skikt på skalet.
"Kontroll + RMB -> Till Shell".
Flytta armskalet ur vägen och skala ner det.
Från framsidan och sidovyer väljer du karaktärens benytor. Du kan se i UVTE att automatisk kartläggning har kastat dem överallt.
Upprepa "Skapa UV -> Cylindrisk Kartläggning". Beroende på benformen kan du inte behöva vinkla projiceringen.
Det är därför "UTILSG" är så praktiskt. De squished regnbåge rutorna kan grovt fixas genom att skala den cylindriska kartprojektionen i "Y".
Som tidigare, "RMB -> UV" inom UVTE, och dra runt det nybildade benskalet. Flytta och skala det ur vägen.
Välj från sidovyn alla fotytor, men oroa dig inte om att välja benytor också.
Vi vill separat kartlägga foten, men vi vill inte röra upp benskalet vi bara kartlade. Inom UVTE, kontroll-dra över benytorna. Nu har bara fotytorna blivit utvalda. UVTE är ett mycket användbart verktyg för att välja grupper av ansikten, och kan nästan användas som en snabb väljarsats.
"Skapa UV -> Automatisk mappning". Kontrollera den övre bilden av kartprojektionen. Eftersom foten är avstängd, är mappningen skarp.
Använd de roterande handtagen för att vända projektionen och karta foten rakt.
"RMB -> UV" inom UVTE, dra över de nya fotskalarna och flytta dem ur vägen.
Karaktärens huvudbitar har kartlagts ut. Nu ska vi rensa torso. Vanligtvis lämnar automatisk kartläggning dig en uppenbar huvuddel som utgångspunkt. Inom UVTE, "RMB -> Edge" och välj några kanter på den stora torso-delen.
Det är en bra idé att zooma ut när du väljer kanter att sy ihop. Här valdes en del av armen också.
Avmarkera oönskade armkanter. Lägg märke till att armkanterna på torso skalet avmarkeras.
Välj bara de främre torsokanterna som ansluter till bröstskalet.
Slå Flytta och se knappen ovanpå UVTE. Skal flyttas vanligtvis av "storlek", så det mindre skalet ska springa över till det större skalet
Nu är ett annat skal i vägen. Använd tekniken som beskrivs ovan för att ta den fulla in-the-way skalet och flytta den ur vägen.
Välj några av bröstkanterna.
Slå igen MOVE AND SEW. Om du flytta och se något annat än att ändra dig, kan du ångra handlingar inom UVTE. Var bara medveten om att fönstret kan vara svagt.
Välj några av magkanterna.
Flytta och SEW dessa skal tillsammans. Lägg märke till hur skakigt det här nya skalet kom över.
Ångra alla krökta rörelser så här. Lita på mig, det kommer att göra ditt liv enklare.
Istället väljer du det här skalet och flyttar det till det där det ska anslutas.
Välj anslutningskanterna på de två skalen. När du syr ihop, spelar det ingen roll om du väljer extra kanter som redan är sydda. Se bara till att du inte har några oanvända kanter valda.
Den här gången, slå på SY knappen ovanpå UVTE.
Detta kommer att hålla allt i linje istället för att poppa en bit krökt till den andra.
Välj det sista stora torso skalet, och rotera / flytta stycket bredvid huvudkroppen.
Välj anslutande kanter och tryck på SY knapp. Återigen förhindrar detta att skalet kopplas ihop. En anteckning på sömmar: Tänk alltid på var du inte skulle ha något emot UV-sömmar. Till exempel, om du var UVing en karaktär med inbyggd kläder, kunde du dölja sömmar i naturliga klädselar, som ner i båda sidorna under armhålorna. Men eftersom denna karaktär är en kanin sätter jag en söm i ryggen.
Nu för att passa svansen i torso UV-skalet. Jag föredrar att ha så få skal som möjligt (och därmed så få sömmar som möjligt), även om svansen inte kommer att se bra ut. Detta är den "mindre av två onda" -metoden.
Flytta och SEW alla svanskanterna till varandra, var försiktig så att du inte syr den till huvudkroppen än.
Välj nu huvud torso svans kanter.
Slå Flytta och se knapp. Bra nog för nu.
Välj huvudkroppen. Flytta den så att de främre mitten kanterna är mestadels inriktade på en UVTE-nätledning.
Välj hela mittlinjen av UV och grid-snap dem. Det är väldigt viktigt att tänka på hela karaktären, och inte bara den halva karaktären. Snäppande mittlinje UV-skivor gör spegling enklare i slutet.
Nu för att presentera mitt mest favorit UVing-verktyg: VECKLA UT. Välj flera interiör UV i torso skalet.
Inom UVTE, navigera till "Polygoner -> Utveckla -> alternativfältet".
Det är väldigt viktigt att ha "Pin UVs -> Pin unselected UVs". kontrollerade.
Hit Apply och Stäng. Titta på UTILSG ser plötsligt snyggare ut som UV-skiftet.
Upprepa vid behov med hjälp av "Polygoner -> Utveckla". För att upprepa din senaste åtgärd, tryck på 'G'. Det är mycket lätt att UNFOLD en massa små områden på detta sätt. Försök att inte använda UNFOLD på kant UV, så att den allmänna formen förblir korrekt. Du kan ångra om din UNFOLD inte ser ut som du hoppades.
Observera hur UTILSG-kurvorna är för långt uppe på karaktärens främre halsstycke.
Tweak de främre UV-erna i taget. Använd UTILSG för att approximera var de borde vara.
Efter tweaking framkant UV, UNFOLD inre UV.
Ta svans UV och UNFOLD. UTILSG ser inte väldigt snygg ut, men torso är alla ett skal som jag föredrar.
Använd UTILSG för att approximera var ens UV-satser ska sitta.
Nack- och axelområdet kommer delvis att täckas av huvudet, så det kan se lite fult ut. Välj kanter på toppen av torso skalet för att se vilken bit som passar där.
Flytta andra skalar ur vägen, och rör de två anslutande skalen nära varandra.
Välj bara de främre anslutningskanterna och slå SY.
Ta nu den övre delen av UV, och rotera och flytta den så att den i princip stämmer upp med huvudskruven.
Träffa SY. UV: n kommer att se överallt, men flera utspelar sig och singulära UV-tweaks kommer att fixa det snyggt.
Ta en stund till "Redigera -> Radera efter typ -> Historia".
Upprepa steg 71-75 tills hela axel- och nackdelen av torso har sys på huvudkroppen.
Du kan fortsätta så länge du har tid, kontrollera UTILSG för att hjälpa dig att rätta och placera UV-värden och använda VECKLA UT på grupper av UV-värden.
Gå tillbaka och justera armskalet. En ok plats för en söm är längs armbågsområdet. Det är lättare att hitta kanten på din geometri i perspektivvyn, istället för i UVTE.
När du har identifierat sömkanterna, tryck på SKÄRA knappen ovanpå UVTE. Var försiktig med att välja kanter du håller på att klippa. Till skillnad från när du väljer kanter att sy, borde du inte ha några slumpmässiga extra kanter valda.
Även om det inte ser ut som det hände, sys inte dessa kanter längre. Välj nu kanterna på motsatta sidan och tryck på Flytta och se knapp.
Ta tag i det främre pawskalet och rotera / skala / flytta det där det ska anslutas.
SY skalen tillsammans, och tweak och VECKLA UT tills UTILSG ser bra ut.
För att avsluta foten, Flytta och se alla dessa små inre bitar först.
Flytta skalen ur huvudskalets väg, vilket ska vara toppen av foten. Sedan Flytta och se fotens sidokanter.
Flytta huvudfotskalet till det där det ska anslutas till benet.
Rotera sidoväxlarna från fotskalet ur benskalets sätt.
Välj fot- och benkanter och tryck på SY. VECKLA UT fula UV-värden.
SKÄRA kanterna där flikar av ansikten är en del av bottenfotskalet. På så sätt döljs sömmarna bättre på fotens botten.
Flytta och se dem till huvudfot och benskal.
SKÄRA hälen i halva och Flytta och se bitarna till fot / benskal. Flytta och VECKLA UT UVs att göra UTILSG ser snygg ut.
Den fula sömmen på kaninbenet måste gå.
SKÄRA längs den inre lårkanten för att gömma sömmen rimligt.
Välj motsatta kanter och Flytta och se.
Välj de övre benkanterna och Flytta och se dem till torso skalet.
Tweak UVs, flytta mittlinjen sömm ut, och VECKLA UT. Upprepa tills UV-värdena inte överlappar varandra och UTILSG ser ganska bra ut.
Kom ihåg att flytta och skala alla skal så att de passar inom hälften av 0 till 1 UV-utrymme. Grid snapar alla centrum UV-var där dina skal ska ansluta, för att vara beredda för när geometrin speglas. Ta bort historik.
Nu till UV din karaktärs huvud. Dölj allt utom huvudgeometrin. Byt till ansiktsvalsläge.
Välj alla ansikten på vänster sida av din geometri, var försiktig med små ansikten där sidorna ansluter.
Ta bort alla vänstra ansikten.
Tilldela UTILSG till din geometri.
Med din geometri valda, gå till "Create UVs -> Automatic Mapping" för att få en UV-utgångspunkt.
Från FRONT-vyn, välj alla öronytor.
Välj "Create UVs -> Automatic Mapping". Framifrån roterar du projektionen för att ta hänsyn till öronvinkeln.
Inom UVTE, "RMB -> UV" och dra för att välja nybildade öron UV. Flytta dem ur vägen.
Eftersom automatisk kartläggning gjorde ett ganska jobbigt jobb väljer du alla framsidor från sidovyn.
Navigera till "Create UVs -> Planar Mapping -> options box".
Se till att "Projekt från" ligger på rätt axel (i detta fall Z) och tryck på "Projekt".
När du tittar på UTILSG, skala projiceringen så att regnbågstorgarna ser ganska bra ut.
"RMB -> UV" och välj ditt nya ansiktsskal. Flytta den ur vägen och skala ner den.
Välj kindkanter för att se vilket skal som är anslutet till dem. Välj sedan kinnskalet och flytta ner det.
Välj kindkanter och tryck på SY knapp. Kom ihåg att ansluta dem med Flytta och se skulle ha gjort krökta skal, och därmed mer arbete.
Precis som kindens skal, om panna kanterna var kopplade till Flytta och se, UV-skikten skulle vara krökta.
I stället flytta pannan skalet ner och träffa SY.
VECKLA UT och tweak UVs. Var försiktig att INTE UNFOLKA öppna ögonuttag UV, eller den bortre kanten.
Flytta baksidan av huvudskalet på plats, och SY kanterna. VECKLA UT de övre UV-värdena.
Välj UV-kanten och skala dem i "Y" för att platta dem. Detta fungerar eftersom den faktiska geometriskanten är ungefär en rak linje.
Välj flera UV-värden under den plana kanten, utan att välja ögonuttag eller UV-kant. Träffa VECKLA UT.
Tweak längst till höger kant UV, och VECKLA UT tills UTILSG ser bättre ut.
Ta en stund till "Redigera -> Radera efter typ -> Historia".
Flytta nackskalet till det där det ansluter under käften.
Ta tag i UV-sidorna och rotera / flytta / skala dem ungefär längs nacken.
Välj anslutande kanter och SY dem tillsammans.
Flytta det sista halsskalet grovt på plats, och SY det i.
Välj flera lägre UV-UV och VECKLA UT dem.
Välj nedre nackkant UV, och skala dem i 'Y' för att platta dem. Flytta sedan UV: erna så att de inte överlappar varandra.
Välj inre nack UV och VECKLA UT dem.
Flytta bakkanten UV-ner och fortsätt använda VECKLA UT så att UTILSG ser bättre ut.
Observera att din utspelar sig har börjat röra upp underläppsområdet. För att åtgärda detta måste du först skilja UV-värdena "inuti munen". Använd perspektivvy, hitta den sista inre kanten på dina läppar.
I perspektivvyn "Control + RMB -> To Edge Loop" för att välja hela insidan slingan. I UVTE, hit SKÄRA.
Välj det inre munnen skalet och flytta det ur vägen.
Välj flera lägre hak / hals UV, och VECKLA UT.
Flytta mittkanten UV så att de stämmer bättre och upprepa VECKLA UT tills UTILSG ser bra ut.
Zooma in i munområdet i UVTE, och välj läppkantens UV-skikt som överlappar varandra.
Flytta dem tills de inte längre överlappar varandra och tweak de omgivande UV-värdena. Tänk på att det är en dålig idé att UNFOLD dessa lip edge UVs.
Avsluta nu öronskalet. Bestäm vilken sida du vill vara huvudöverskalet och välj kanter på den.
Flytta och se kanterna till huvudöra skalet.
VECKLA UT rader och bitar av UV-skikt på huvudöra skalet.
Flytta öronskal nära ansiktet. Tänk på var du inte skulle ha något emot en söm.
Tweak UVs, välj sedan nedre kanterna på huvudöra skalet och slå SY.
Välj grupper av UV och tweak och VECKLA UT, tittar på UTILSG.
Välj öronkanten mellan två öronskal och SY.
UNFOLD bitar av öron UV, och tweak huvudet skal UV-s, kontroll UTILSG.
Flytta och se ögonkontakt kantar in i sitt eget skal, lämnar en söm i tårkanalen. Upprepa med det inre munskalet och kom ihåg att munskalet måste spegla snyggt. Det är så mycket lättare att texturera i Photoshop med omtänksam UV. Det tar ingen ansträngning att spruta lite mörk inuti-munstycksstruktur på ett separerat inuti munskal, istället för att försöka konsistera på insidan av munnen när den fortfarande står på huvudhuvudet.
Flytta alla UV-skal i 0 till 1 utrymme. Grid snapar alla centrum UV.
När du är helt nöjd med dina UV-värden, spegelgeometri men du föredrar.
Växla till framsidan och välj de högra vänstra UV: erna, var försiktig så att du inte väljer själva mittlinjen av UV.
Från UVTE, "Control + RMB -> To Shell".
Skala UVs negativ tills de är helt vända.
Flytta UV-värden på vänster sida till den andra halvan av 0 till 1 utrymme.
Välj mittkanter och tryck på SY.
Från UVTE kan du navigera till "Polygoner -> UV Snapshot ..." för att exportera dina UV-skivor till Photoshop för texturering.
Du gjorde det! Gå nu fram och texturera!