Next-Gen Armored Car Dag 4

Vad du ska skapa

Under den här omfattande 7 dagars serien. Shray Khanna kommer att vägleda dig genom hela processen att skapa en nästa-gen, låg poly-fordon med Maya och Photoshop. Under hela serien täcker Shray den kompletta pipelinen i nästa gen i detalj. På dag 4 ska vi förbereda vår modell för indelning och slutföra den höga polymodellen.


Finns även i serien:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Steg 1:

Nu måste vi skapa High-Polygon-nätet för pansarbilen, detta kommer att användas för att generera Normal och Occlusion Maps. Så av bekvämlighet, Duplicera komplett Low Poly-nät och lägg det till ett nytt lager. Byt namn på den "High" och välj sedan duplicerat nät, "Högerklicka på lagret och klicka" Lägg till valda objekt ".



Steg 2:

Nu för att skapa High poly mesh med Meshsmooth, måste vi lägga till stödkanter till nätet på hörnen mestadels. Så börjar vi med framhjulsbågen, med hjälp av "Insert Edge Loop Tool" börjar du lägga kanter runt hörnen. (Se bilder nedan).



Steg 3:

Lägg nu alla dessa stödkanter i alla hörn, vi ser att vi har några extra kanter, så ta bort de extra kanterna var de inte är nödvändiga. I den 3: e bilden nedan kan du se att nätet är slätt, för att göra detta behöver du bara välja det nät som du vill förhandsgranska så jämn, och tryck på 3 på ditt tangentbord. NOTERA: Detta är bara en smidig "förhandsvisning" av nätet och inte egentligen Meshsmooth.



Steg 4:

Nu för undersidan av bågen, med hjälp av "Split Polygon Tool", lägg till kanter på insidan. ("Insert Edge Loop Tool" fungerar inte här, eftersom det har några öppna kanter.)



Steg 5:

Slutför nu kantslingorna genom att kombinera snördarna ihop och lägg sedan på kanter på underdelen av bågen. Och flytta kryssarna mot innerkanten och anslut kanten till slingorna ytterligare.



Steg 6:

Bara upprepar samma procedur här, lägger till kantslyckor och blir av med de extra slingorna som inte behövs.



Steg 7:

Lägg nu några extra kantslingor i mitten av bågen för att få bra tessellation efter meshsmooth. tillämpas. Därefter "Mirror" geometrin och behåll "Sammanlagningsgränsen" vid 0,01, för att undvika sammanslagning av mittkanterna.



Steg 8:

Gå nu till den nedre Hook och börja lägga till kantslingor med "Insert Edge Loop Tool", extrudera ansikten om det behövs. Välj sedan den övre kanten på kroken och gå till Redigera Mesh> Bevel och öppna alternativet. I alternativrutan anger du "Segment" till 2, Gå sedan till Inputs Command och matcha inställningarna som visas nedan.



Steg 9:

Nu är några små delar där jag bara lagt till stödkanter för att göra dem smidigt korrekt med meshsmooth. Lägg till kantband till dessa delar enligt bilderna nedan.



Steg 10:

Nu ska vi flytta på frampistolen och börja lägga stödkanter runt hörnen.



Steg 11:

Använd Extrude, lägg till inre stödkanter och se den med den smidiga förhandsgranskningen (genom att trycka på 3) för att kontrollera om formen kommer ut som önskat.



Steg 12:

Nu flyttar vi till bilens huvuddel. Börja med det framför, genom att lägga till stödkanter och ta bort onödiga kantslingor. Slutligen använda "Split polygon Tool" anslut de slutna looparna.



Steg 13:

Börja Lägga till kanter med hjälp av "Split Polygon Tool" och matcha hörnpunkten som visas nedan och gör den övre kanten en fortsatt loop.



Steg 14:

Fortsätt nu de kantslingor som lämnas med hjälp av "Split Polygon Tool". Förbättra sedan nätets topologi på flera delar, vilket visas nedan, eftersom detta kommer att hjälpa till när meshsmooth. tillämpas (kontrollera alltid med den smidiga förhandsgranskningen för att se hur den ska se ut när meshsmooth., för att hålla en flik på dina framsteg.



Steg 15:

Bara samma tillvägagångssätt här. Flera kanter läggs till för att ge stöd.



Steg 16:

Nu flyttar du till den bakre delen och börjar lägga till stödkanter runt dessa kanter.



Steg 17:

Lägger nu till stödkanter på den bakre delen och förbättrar även topologins topologi, eftersom dessa loopar når framsidan.



Steg 18:

Nu kompletterar du att lägga till stödkanter till alla hårda kanter och lägg sedan till en slinga i mitten för att få bra tessellation Förhandsgranska nätverket med "smidig förhandsvisning". Om allt ser rätt ut, "Mirror" det och sätt "Merge Threshold" till 0,01.



Steg 19:

Nu flytta vi fram till bilens framluckor och lägger till stödkanter, lägger till en annan kant i mitten för bra tessellation. Och slutligen kolla det med smidig förhandsgranskning.



Steg 20:

Flytta nu till övre luckan och för detta nät. Först måste vi förbättra topologin lite så att vi enkelt kan lägga till slingor utan mycket krångel. Lägg bara till några kanter för att fortsätta slingorna och radera några kanter som bryter kontinuiteten och börja sedan lägga till kantslingor med hjälp av "Insert Edge Loop Tool", som visas nedan.



Steg 21:

Precis samma procedur här för att lägga till stödkanter och fortsatta slingor för att följa nätet.



Steg 22:

Bara uppföljningen av samma nät, med samma verktyg och tekniker.



Steg 23:

Uppföljning av samma nät.



Steg 24:

Samma uppföljning av övre luckan.



Steg 25:

Lägg till en enda stödkanten runt mitten, eftersom det inte behöver bli så skarpt att vi bara kan lägga till en kant. Och förhandsgranska nätet med smidig förhandsgranskning för att kontrollera.



Steg 26:

Nu flyttar vi till den runda luckan med hjälp av "Insert Edge Loop Tool" för att stödja kanter och "Extrude" för att lägga till några extra detaljer som vi bara kommer att baka på Normal-kartan..



Steg 27:

Lägg nu till stödkanter enligt den skärpa som krävs, och kontrollera sedan med smidig förhandsvisning.



Steg 28:

Gå nu till dessa små delar över den cirkulära luckan, och lägg till stödkanter, kom ihåg att kontrollera den med en smidig förhandsgranskning.



Steg 29:

Kombinera nu dessa små delar tillsammans med den cirkulära luckan, duplicera sedan den och byt ut de andra 2 luckorna med de nya.



Steg 30:

Välj nu den lilla hållaren för sidröret och börja lägga till stödkanter på den. Sedan för de små detaljerna, extrudera mitten och sidoytorna tillsammans, som visat.



Steg 31:

Välj bara "Flytta verktyget" och gå till Visa> UI-element> ToolSettings. Sedan i Verktygsinställningar klickar du på "Set to Edge", så märker du att ditt flyttverktyg inte syns nu, klicka bara på kanten som visas i bild 3 och du kommer märka att axeln för ditt flyttverktyg är omvandlas till den valda kantens axel. Nu hjälper det dig att flytta kanten på den aktuella axeln mycket enkelt.



Steg 32:

Använd nu samma teknik, flytta den här kanten nära hörnkanten och lägg sedan några kantslingor runt mitten av kanterna med "Insert Edge Loop Tool". Välj sedan mittkanten på en plan sida och flytta dem lite till insidan. Upprepa samma procedur med andra sidans mittkanter. Lägg sedan till stödkanter till alla dessa mittkanter som visas.



Steg 33:

Nu för att ta bort de extra kanterna som inte behövs. Först sammanfoga alla kryssarna till hörnet (för båda hörnen) och välj sedan alla kanter som finns kvar och radera dem. Därefter duplicerar du nätet och ersätter det med det nedan.



Steg 34:

Nu flyttar vi till bränsletankarna placerade på båda sidor av bilen. Börja med att lägga till stödjande kanter runt hörnkanterna med hjälp av "Insert Edge Loop Tool", och kontrollera sedan den smidiga förhandsgranskningen av nätet.



Steg 35:

Välj nu tankens botten, och eftersom det är en mycket vanlig yta. Lägg till lite detaljer som vi kan använda för Normal Map. Nu "Extrude" mittytan två gånger och skapa en form som denna (3).



Steg 36:

Lägg nu några stödkanter runt de yttre hörnkanterna, men den här slingan kommer också att följa den centrala formen. Så i Vertices-läget, välj spetsarna runt den centrala formen och flytta dem längre bort från kanterna (2) (3).



Steg 37:

Välj nu hörnpunkten på den centrala formen och skalan i Y och Z axel en åt gången (1). (Skala inte in i X-axel, eftersom detta kommer att klämma i spetsarna). Gör konturen av den centrala formen avrundad. Lägg sedan till stödkanter så att den kommer att släta korrekt med meshsmooth. (2). Välj sedan ytterringarnas ytor (3).



Steg 38:

Lägg bara till stödkanter och bli av med de extra kanterna, lägg till några kanter för att stödja den böjda formen på hörnen bara.



Steg 39:

Nu till de små krokarna runt tanken lägger du till stödkanter enligt bilden.



Steg 40:

Nu kopplingen mellan tanken och bilen gjorde jag samma tillvägagångssätt för att lägga till stödkanter i hörnen och några däremellan för att stödja rundigheten.



Steg 41:

Nu för de få små delarna har jag följt samma procedur med samma verktyg och tekniker. Jag visar dig bara det slutliga resultatet, eftersom alla dessa ytor är ganska enkla och behöver bara använda "Insert Edge Loop Tool".



Steg 42:

Alla dessa små delar gjordes med samma procedur.



Steg 43:

Samma procedur används för avgasrör och verktygslåda.



Steg 44:

Bakljuset gjordes på samma sätt.



Steg 45:

Nu flyttar vi upp på den övre delen och plockar Turret Gun Nozzle först, jag har just lagt till stödkanter enligt bilden. Här är slutresultatet.



Steg 46:

Nu till pistolens Sub-munstycke, följ samma procedur igen.



Steg 47:

Börja nu lägga till stödkanter på munstyckets botten och ta bort den vänstra halvan, så du behöver inte göra samma uppgift två gånger.



Steg 48:

Nu eftersom denna form är lite komplicerad, måste vi använda "Split Polygon Tool" för några av ytorna för att få önskade kantband.



Steg 49:

Kontrollera nu om ytan kommer ut ordentligt med meshsmooth., Börja sedan lägga till stödkanter till de delar som finns kvar.



Steg 50:

Följ bara samma procedur här också. Och också bli av med några extra "ej nödvändiga" kantslingor.



Steg 51:

Bara förbättrar mesh topologin för meshsmooth. här. Slutligen spegla det och ändra tröskeln till 0,01.



Steg 52:

Nu är den nedre sfäriska delen av pistolen bra för meshsmooth., Så vi väljer den lilla delen nära pistolen och börjar sätta stödkanter runt hörnkanterna.



Steg 53:

Följ bara samma procedur här för att lägga till stödkanter. När vi har lagt kanterna speglar vi det med en sammanslagningsgräns på 0,01.



Steg 54:

Välj nu huvudtornet och lägg till stödkanterna. Eftersom det här är ett mycket komplicerat objekt, kan vi inte bara använda "Insert Edge Loop Tool", vi måste också använda "Split Polygon Tool" på den flesta av geometrin.



Steg 55:

Bara uppföljningen på samma nät, med hjälp av "Split Polygon Tool", "Collapse" på kanterna och "Insert Edge Loop Tool" igen.



Steg 56:

Följ upp samma sätt som visas nedan.



Steg 57:

Nu måste vi också se till att bli av med några ytterligare kanter i geometrin, och även förbättra topologin. Slutligen kontrollera med den smidiga förhandsgranskningen, du märker de mycket skarpa hörnkanterna (som vi inte vill ha). Så för dessa följer vi vissa steg.



Steg 58:

För att göra hörnen smidiga måste vi sänka sidokantslingan och hålla överkanten ett visst avstånd bort med hjälp av Flytta och Skalverktyg. Kontrollera med den smidiga förhandsvisningen, och när vi har önskad jämnhet kan vi bli av med de extra kanterna vi inte behöver.



Steg 59:

Fortsätt nu med att lägga till stödkanter till detaljerna, som visas nedan.



Steg 60:

Kontrollera den smidiga förhandsgranskningen, och du kommer att märka några dents strax under båda nedre hörnen. Så för att ta bort dopparna, välj båda de nedre vertikalerna (2) och flytta dem upp lite. Lägg sedan till stödkanten på de återstående detaljerna, som visas i bilderna nedan.



Steg 61:

Nu för de inre bärande kanterna måste vi använda "Split Polygon Tool" och sedan använda "Collapse" för att slå samman kanterna. Och lägg även till stödkanter i den extruderade formen.



Steg 62:

Ta nu bort de extra kanterna och förbättra toppologin på hörnkanterna.



Steg 63:

Nu följer samma procedur för att lägga till stödkanter. Alla dessa små delar är redo för meshsmooth.



Steg 64:

Använd samma procedurer, lägg till stöd till den monterade pistolen också.



Steg 65:

Nu flyttar vi till hjulets kant, i denna del av fälgen måste vi lägga till detaljer för vår Normal karta, så lägg först kanterna med "Insert Edge Loop Tool" och sedan "Extrude" ringen av ansikten. Slutligen lägga till stödkanter vid behov.



Steg 66:

Extrudera nu mittenytorna för att lägga till stödkanter för båda sidor, och kontrollera med den smidiga förhandsvisningen igen.



Steg 67:

Nu för bakfälgen, följ bara samma procedurer som tidigare, för att lägga till stödkanter vid behov?



Steg 68:

Nu för däcket är detta en av de bästa teknikerna jag känner till. Först skapa en enkel Polygon Cube och ta bort botten och sidoytorna. Välj sedan de 2 hörnkanterna och "Bevel" dem. Ta sedan bort de små ansikten som skapats från avfasning, lägg sedan till en kant på båda sidor och skala dem för att ge en viss rundhet till sidoväggarna. Med hjälp av "Insert Edge Loop Tool" lägg till några kanter i enlighet med den slitbanform som krävs.



Steg 69:

Välj nu dessa främre 5 ansikten på vänster sida och baksidan 5 ansikten på höger sida (1). Extrudera dem som visat, välj sedan 2 kantslingorna och radera dem.



Steg 70:

Anslut nu de två öppna vertikalerna diagonalt med hjälp av "Split Polygon Tool" och sätt sedan in slingor i mitten av båda de indragna formerna, så att alla hörn är på ett jämnt avstånd. Därefter i Vertex-läget väljer du kryssarna på ena sidan och använder "Diskret skala" i Skalinställningarna. Skala dem på X-Axlar för att göra dem plana. Upprepa samma process på motsatta sidans snurrar också. Slutligen kom ihåg att stänga av alternativet "Diskret skala".



Steg 71:

Kopiera nu nätet och placera det bredvid originalet, här kan du se några luckor i kryssarna. Så på andra nätet, tweak kryssarna lite och knäppa dem till den första.



Steg 72:

Ta bort det första nätet nu som det andra har alla spetsarna knäppt ordentligt, så vi använder den. Dubbla nu nätverket runt 30 gånger och kombinera det, sedan Gå till Skapa deformatorer> Nonlinear> Bend.



Steg 73:

Deformatorer är modifierare som vi kan använda för att deformera våra maskor icke-linjärt. "Bend" gör som det står och böjer ytan på en viss axel och det är Z-Axel i vårt fall. Så när du använder "Bend", se alltid till att Z-Axeln är vinkelrätt mot ytan, eftersom krökningen endast kommer att hända i Z-Axel.



Steg 74:

Nu Under Ingångar> bend1 försök att öka "Curvature" -värdet till någon slumpmässig figur bara för att kontrollera krökningen.



Steg 75:

Nu som du kan se är krökningen inverterad. Så sätt ett värde på -3,15 för "Curvature" och du får ditt däckmönster. Skapa nu en "grupp" bestående av nät och böjdesformer genom att välja dem båda och trycka på Ctrl + g. Välj sedan endast gruppen och placera den strax över sidovynets framhjul.



Steg 76:

Välj nu bara Bend Deformer och flytta ner den lite, så märker du att däckens diameter ökar, eftersom vi ändrar svängningen av krökningen genom att flytta deformaren. Om du använder den här matchen är däckets storlek lika med bilden, som visas.



Steg 77:

Nu har vi avslutat Däckens slitbanor med bara några enkla tekniker och utan mycket krångel. Och kom ihåg en sak att värdet av "krökningen" kan variera medan du gör samma sak igen, så justera justera värdena i enlighet därmed.



Steg 78:

Välj nu alla spåren på slitbanan och slå dem samman med en "tröskel" på 0,001, som vi bara har kombinerat nätet, men inte har sammanfogat kryssarna än.



Steg 79:

Nu öka storleken på ytterfälgen lite så att slitbanan passar in under den och skala innerbandet på slitbanan så att den inte skär kanten.



Steg 80:

Skapa nu samma ytterfälg för bakhjulet.



Steg 81:

Och igen skala ytterkanten på slitbanan för att hålla den inuti fälgen.



Steg 82:

Applicera den lätta förhandsvisningen till fälgen, men inte till tråden. Och ditt höga polyhjul är redo att gå.



Steg 83:

Nu för att lägga till några fler detaljer. Skapa en polygon sfär och skala ner den på Y-axeln, ta sedan bort den nedre halvan och skapa två polygonkubar och placera som visas (korsning med sfären).



Steg 84:

Välj nu sfären och välj sedan en av kubbarna och gå till Mesh> Booleans> Skillnad. Vad Boolean gör är att lägga till, subtrahera eller korsa ett nät.



Steg 85:

Som du ser är utfallet subtraktionen av kuben från Sphere. Så välj sedan sfären och sedan den andra kuben och tryck på G (som är "Repeat Last Command"). Och här är det slutliga resultatet av vår mutterbult.



Steg 86:

Nu med booleska blir nätverket förvrängt, eller delar kommer bli raderade. Så för detta använd "Lägg polygonverktyget" för att fylla några synliga hål.



Steg 87:

Placera nu den bulten över fälgen och byta den vriden mot mitten av hjulet.



Steg 88:

Kopiera nu bolten och använd alternativet "Diskret rotation" i rotationsinställningarna. Rotera 7 kopior av bulten jämnt avstånd från varandra, som visas.



Steg 89:

Använd bara Flytta och Rotera Verktyg, placera några bultar på framsidan av bilkroppen, som visas nedan.



Steg 90:

Här har jag lagt några fler kopior av bulten.



Steg 91:

Sätt också några fler bultar på tankfartyget.



Steg 92:

Och de sista bultarna är placerade på baksidan.



Steg 93:

Nu måste vi tillämpa själva Meshsmooth. till alla maskor. Eftersom den smidiga förhandsgranskningen bara är en förhandsvisning och inte egentligen Meshsmooth. Välj så huvudbasen och Gå till Mesh> Smooths "Alternativ" rutan.



Steg 94:

Ändra nu "Division levels" till 3, som 3 nivåer är mer än tillräckliga för detta.



Steg 95:

Efter applicering av Smooth märker du att maskans ansiktsantal har ökat drastiskt, vilket förbättrar jämnheten i det färdiga nätet.



Steg 96:

Välj nu Turret och tryck G att upprepa det sista kommandot.



Steg 97:

Välj nu alla maskor förutom dekkdäcken och använd Meshsmooth. till dem.


Och här är vår kompletta High Poly Armored Car-modell.


Slutsats av dag 4