Under den här omfattande 7 dagars serien. Shray Khanna kommer att vägleda dig genom hela processen att skapa en nästa-gen, låg poly-fordon med Maya och Photoshop. Under hela serien täcker Shray den kompletta pipelinen i nästa gen i detalj. På dag 5 förbereder vi modellen för kartläggningsprocessen och återger Ambient Occlusion och Normal kartor med xNormal.
Nu för att generera de normala kartorna. Vi har redan de två första stegen som slutförts, dvs High Poly Model och Low Poly UV-mappad modell. Nu för den tredje och huvuddelen som är normal utjämning på vår lågpolygonmodell. För detta måste vi välja kanter och applicera utjämning till dem. Så för att komma igång väljer vi tornet och går till Normaler> Ställ normal vinkel?
Fönstret "Polygonmjukning / Härdande kantalternativ" öppnas, det har bara ett alternativ som är "Vinkel". För inledningsskedet sätter du "Vinkel" till 45. Denna "Vinkel" betyder att om två ansikten är mindre än 45 grader, blir kanten mellan dem mjukad. Och där "Angle" är mer än 45 grader kommer kanten mellan dem att härdas.
Nu kan alla kanterna mjukas eller härdas beroende på deras vinklar. Det finns några ytterligare tekniker vi kan använda när du skapar normala kartor. En är, var vi har kanter sysade ihop på våra UV-skivor, bör dessa kanter vara mjuka. Och där UV: n inte sys, bör kanterna vara hårda. Ett exempel på de stygna UV-erna visas nedan.
För att göra de valda kanterna mjuka, håll samma val och gå till Normaler> Mjuka kant (Detta kommer att mjuka kanterna.)
Nu följer samma regel, välj den nedre kanten som inte sys och gör det svårt via Normaler> Harden Edge.
Välj nu de två kantslingorna som visas nedan, eftersom de är sykta på våra UV-skivor, gör dem mjuka.
Välj nu kantslingan runt den lilla indragen. Som vi kan se UV-sönder sys, men om vi gör UV-stivningen blir utjämningen mycket snedvridd och den normala kartan kommer inte att bli bra, eftersom vinkeln för denna kant är nästan 90 grader (1). Så där vi har en vinkel på 80 grader (eller högre) använder vi bara hårda kanter och måste därför skilja UV: s (2).
Välj nu den andra kantslingan och upprepa samma procedur på den här.
Så här är den slutliga utgången på tornet basen, med all utjämning applicerad på den låga poly mesh.
Välj sedan pistolens munstycke och ställ det till Normal vinkel till 45, och applicera sedan lämpliga utjämningsgrupper på den.
Välj nu det lilla munstycket och använd samma utjämning genom att trycka på "G" (använd sista kommandot.) Du märker att framkanten blir mjukad, men UV-skivorna är inte sysade längs denna kant (1). Så välj slingan och gå till Normaler> Harden Edge och det kommer att göra denna kant hård (2). Här är slutresultatet (3).
Välj nu munstycksbasen och använd samma 45 grad utjämning till det. Välj sedan mittenkantslingan och gör den mjuk genom att gå till Normaler> Mjuka kant (1). Välj sedan sidokanterna och gör dem svåra (2) Dela även UV-skivorna.
På samma sätt välj hörnkanterna på den bakre delen och dela upp UV-skivorna enligt nedan.
På den avrundade delen applicera samma smidighet av 45 grader. Resultatet är perfekt för detta.
Välj nästa bit och gör alla övre kanterna mjuka med alternativet "Mjuka kant". Eftersom de är alla sys i UV: n och har en vinkel på lägre än 60 grader (1). Välj sedan de 2 nedre kanterna och dela UV: erna från dessa kanter (2).
Välj nu alla dessa härdade kanter en efter en och dela deras UV-skivor
Välj nu de två övre luckorna och applicera utjämning med 45 endast grader (1). Välj sedan handtagskanterna och gör dem mjuka (2).
Välj nu kantringarna på handtaget och gör dem hårda (1). Här är det slutliga resultatet (2).
Välj nu tornet och använd en jämnhet av 45 grader till det (1). Välj sedan kantringen på båda cylindrarna och gör dem mjuka (2).
Välj nu den undre ringen på basen och mjuka dem (1). Och här är det slutgiltiga resultatet (2).
Välj nu dessa krokar på övre luckan och använd samma utjämning (1), välj sedan den nedre ringen på den cylindriska basen och gör dem mjuka (2).
Välj nu den bakmonterade pistolen och applicera en jämnhet på 45 grader (1), välj sedan de kanter som måste mjukas och härdas i enlighet med samma arbetsflöde som tidigare (2-3).
Välj på samma sätt dessa loopar och gör dem mjuka när de sys (1). Gör samma på kanterna nedan (2). Och här är vårt slutresultat (3).
Välj nu den stora antennen på tornet och använd samma utjämning (1). Välj sedan den övre ringen på kanterna på den lilla antennen, loop dem och gör dem mjuka (2).
Gör exakt samma sak med den lilla antennen på andra sidan.
Välj nu framhjulsbågen och använd samma utjämning till den. Vi märker att det finns en kant mitt i hjulbågen som inte har något bidrag till formen, så välj bara den öglan och ta bort kanten. Anslut sedan de öppna hörnen med hjälp av Split Polygon Tool, gör dem också mjukna längs sidan.
Fortsätt nu framljusen och applicera samma utjämning, välj sedan kanterna som var hårda och göra dem mjuka och vice versa.
Här följer uppföljningen på samma nät. Välj kantringen runt mittcylindern (1) och gör dem mjuka. Välj sedan alla slingorna runt underdelen och gör dem också mjuka (2).
Nästa form är mycket rundad och behöver bara mjuka kanter.
Använd samma tekniker, försök att uppnå resultatet som visas nedan på frontmonterad pistol.
Välj nu de främre luckorna och applicera samma utjämning till dem först. Flytta sedan till den manuella delen av valet av kanterna och gör dem mjuka och hårda där det behövs. Slutligen väljer du kanterna som måste separeras i UV-skivorna och klippa dem.
Här följer uppföljningen på samma nät, bara separera UV: erna där det finns hårda kanter, och det kommer att bli gjort.
Nu bara genom att använda samma tekniker på de återstående delarna, kan vi slutföra bilens utjämning.
Här är ytterligare två delar som görs på samma sätt.
Nu kan vi flytta in på huvudkroppen av bilen, så använd först samma utjämning på den (1). Välj sedan framkanten och gör den mjuk (2) (eftersom dessa är sysade på UV: erna) Välj slutligen sidokanterna (3) och dela upp UV: erna (4).
Välj nu bakhjulsbågen och använd samma utjämning, och det kommer att fungera för det.
Upprepa samma procedur på spaden.
Därefter väljer du de små delarna av spånhållaren och applicerar en jämnhet på 75 grader, eftersom den oftast har låg polygoncylindriska former.
Välj nu bakljuset och applicera en jämnhet av 75 grader till det (1), välj sedan basens inre kantslinga och gör det svårt (2).
Välj nu alla små delar på höger sida (med undantag av spaden) och gör en grupp (Använd Ctrl + g). Duplicera gruppen och vänd sedan in skalan till -1 på x-axel och placera det i enlighet med detta.
Välj nu avgaserna och applicera samma utjämning till dem. Välj sedan kanterna manuellt (beroende på vad som krävs) och mjuka eller härda dem i enlighet därmed.
Välj sedan hjulet och applicera en jämnhet på 45 grader till det. Välj sedan kantslingorna som inte sys i UV-skivorna och gör dem svåra.
Välj nu dessa kantslingor (1) och gör dem mjuka (eftersom UV-s är syade.) Välj sedan den inre kantslingan som visas och gör det svårt (2). Äntligen ersätt de andra tre hjulen med den här, så du behöver inte upprepa samma procedur på var och en av dem (3).
Och detta borde vara det slutliga resultatet av din låga poly bil efter allt utjämning har tillämpats.
Gå nu till fliken "Polygoner" och välj Rendering. Detta kommer att ändra ditt användargränssnitt från polygoner till rendering.
Nu med huvudkroppen vald, gå till Belysning / skuggning> Överföringskartor?
Ett nytt fönster har öppnats ("Transfer Maps") I den första kolumnen i fönstret kommer du att se "Target Meshes" och eftersom du redan hade ditt låga poly-maska valt, har det tilldelats det som målmask. Den andra kolumnen är för "Source Meshes" och det blir din höga polymodell. Och den tredje är "Output Maps", för vårt resultat behöver vi bara Normal Map för nu, så välj alternativet "Normal" och det ger dig följande alternativ.
Nu för High Poly Källnätet behöver vi basnätet och alla muttrar och bultar som vi har lagt på den. Så först göm alla de höga polymaskerna, välj nötterna och gör en grupp av dem. (så det blir enklare att välja senare) Nästa markera gruppen och den höga poly huvudkroppen nät och säg "Lägg till valda" under kolumnen "Källa Mesh". Detta lägger till alla högpolygonmaskor som krävs för normal kartbakning.
Bläddra nu till mappen där du vill spara den vanliga kartan, namnge den "Main_Body" och ändra filtypen till "Targa (TGA)".
Ange nu "Map Space" till Tangent Space och under "Connect Output Maps" markera "Assigned Shader" (1). Detta kommer att applicera den genererade normala kartan direkt till den applicerade shader så att vi kan se den direkt. Sedan ställer du in "Map Width" i "Maya Common Output" -menyn till 2048, (eftersom det här blir strukturstorleken för alla våra kartor). Och kom ihåg att kolla alternativet "Bibehållande bildförhållande" så att vår karta Bredd och Höjd blir enhetlig.
Nu under "Mental Ray Common Output" -menyn, ändra "Map Width" till 2048 och "antal prov" till 2 (1). Välj sedan "Sökmetod" i menyn "Avancerad Alternativ" Närmaste kuvertet (2). (Jag ska visa dig vad ett kuvert är).
Ändra "Max sökdjup (%)" till 30 (1). Och låt alternativet "Match using" ställas till Geometriska normaler (2) .
Nu i "Target Meshes" kolumnen, ändra "Display" från Maska till Både (1). Du kommer märka att ett rosa färgat "Kuvert" kommer att dyka upp över ditt låga polygonnät. Huvudanvändningen av detta kuvert är att innehålla alla hög- och lowpoly-maskor inuti den så mycket som möjligt. För detta ändamål ställa in sökkuvertet (%) till 0,8 och du kommer märka att Kuvertet ökar i storlek för att täcka alla maskor (2).
Nu när allt är klart och klart, klickar du bara på "Bak" (1) och det börjar att baka Normal-kartan för huvudkroppen. Du kan följa framstegen längst ner i Maya viewporten (2).
När bakningen är klar, gömma alla andra maskor och behåll bara huvudkroppen. Klicka på "Högkvalitativ" -knappen längst upp i Maya-visningsporten (1), så kan du se din Normal karta tillämpas, och jag satsar på att du kan märka skillnaden (2) (3).
Men om du tittar noga märker du några artefakter på kartan, det här hände på grund av några saker vi inte tog hand om. Så nu måste vi kolla UV-skivorna och släta på kanterna och baka den normala kartan igen.
Så nu för att lösa dessa artefakter Vi måste dela upp UV-värdena varhelst det finns hårda kanter i 90 graders vinklar och mjukna också kanterna som ligger i lägre vinklar.
Ta också hand om hjulöppens UV-skivor.
Nu är vi redo att gå igen, men innan vi gör, måste vi ta bort den applicerade normala kartan från standardmaterial, så för att göra det, gå till Fönster> Rendering Redaktörer> Hypershade (1) och välj materialet "Lambert1". Klicka på ikonen "Input Connections" (2). Detta visar anslutningarna till detta material i "Arbetsområde" nedan. Välj nu de 2 anslutningarna strax före "Lambert1" -materialet och ta bort dem (3).
Nu en sak jag inte gjorde var att stänga fönstret "Transfer Maps". Jag minimerade bara det så jag behöver inte välja alla källa maskor igen. Så välj Main Body mesh igen och klicka på "Bake".
Nu i "High Quality" -läget kan du kontrollera om artefakterna är borta, och utsignalen ser väldigt snygg ut.
Gå nu vidare till "Hypershade" och ta bort dessa 2 noder kopplade till "Lambert1" -materialet. Nu måste du upprepa det här steget varje gång innan du skapar en ny Normal-karta. Så det kommer inte att finnas någon textur applicerad på basmaterialet och appliceras på varje mask.
Välj nu alla tillgångar på tornet och tornet själv. Allt utom den monterade pistolen, och kombinera dem alla (1). Dubbelklicka det och i UV-redigeraren, klicka på den markerade ikonen (2). Det här alternativet hjälper dig att se överlappade och omvända UV-skivor i det valda nätet. Nu är här lite info om vilken färg som anger vad:
1. Ljusblå färg: Korrekta UV-skivor utan blinkning och ingen överlappning.
2.Dark Blåfärg: Korrekt UV: s utan att vända men överlappar varandra.
3. Ljus röd färg: Vänd UV
4.Dark Röd Färg: Vänd och överlappad UV
5.Purple Färg: Vänd och icke vänd, överlappade UV-skivor
Nu när vi behöver generera normala kartor borde det inte vara någon överlappning. UV är alls. Flipped UV: s kommer att fungera, men INGEN OVERLAPPNING. Så nu använder du färgdiagraminfo, välj endast överlappade UV-värden och flytta dem ut ur 0-1-intervallet (3).
Gå nu till "Transfer Maps" med den låga poly-turret som valts och klicka på "Add Selected". Upprepa samma procedur för att lägga till de höga polymasken som "Source Meshes". Bläddra efter en ny fil i samma mapp och namnge den "Turret". Resten av alternativen kan lämnas som den är. Och slå "baka".
Och här är resultatet, vi kan nu se detaljerna i High poly mesh på vår låga poly.
Ta än en gång bort de applicerade noderna på "Lambert1" -materialet och ta sedan bort överlappande UV-skivor.
Gå nu vidare till "Överför kartor" när du väljer det låga polyhjulet, och lägg till High poly som "Källnät" (1). Bläddra i samma mapp och namnge den "Wheel" (2). Hit Bake och här är vårt slutresultat (3).
Välj nu alla resterande små delar, kombinera dem och duplicera sedan nätet, ta bort de överlappande UV-skivorna en efter en (med samma procedur som tidigare).
Återigen upprepar vi samma procedur för att lägga till High Poly mesh och ändra filnamnet till "Parts". Hit Bake och här är resultaten.
Nu för våra Ambient Occlusion-kartor använder vi "XNormal", eftersom det är ganska användarvänligt och genererar snabba resultat. XNormal är gratis och kan laddas ner på http://www.xnormal.com. Nu för att generera Occlusion-kartor med XNormal måste vi ha både våra Low Poly och High poly-maskor som exporteras och sparas som OBJ från Maya. Välj huvudkroppen och gå till Arkiv> Exportera Urval? och spara filen med namnet "Main_Body_Low". På samma sätt, Exportera Turret, Små delar och Wheel Low poly-modellen. (Exportera de som inte har överlappade UV-skivor).
Använd nu samma metod, exportera hela High Poly-kroppen som ett nät, och High Poly Wheel som en annan.
Nu öppnar du xNormal och i huvudfönstret klickar du på "High Definition Meshes" (1). I huvudfönstret, högerklicka och välj "Lägg till Meshes" (2) och välj "Armored _Car_High.obj" (3).
Nu när ditt höga poly-nät är lagt till, klicka på "Low Definition Meshes" (1) och i huvudfönstret, högerklicka och välj "Lägg till Meshes" (2) och lägg till "Main_Body_Low.obj" (3).
Nu läggs det låga poly-nätet under det. Klicka nu på "Bakalternativ" (2) och klicka på Output File Browser (2) och spara filen som en TGA med namnet "Main_Body_Occ".
Ändra nu storleken på kartan till 2048x2048, kanten fyller på 4 och skopstorlek till 16.
Kontrollera nu rutorna "Normal karta" och "Omgivningslösning" och ändra "Antialiasing" till 4x (1). Klicka på rutan "Ambient Occlusion Options". Detta öppnar ett nytt fönster, ändrar "strålarna" till 256 (2) och klicka äntligen på den stora rundan "Generera kartor" -knappen (3).
Nu öppnas ett nytt fönster som visar hur våra kartor gör framsteg. För att se framstegen måste vi först ändra alternativet från "Meddela inte kakeluppdateringar" till "Meddela kakeluppdateringar" (1). Nu kan du följa framstegen i huvudfönstret och i nedre fältet (2). Här är vårt slutresultat (3).
Gå nu till fliken "Low Definition Meshes" och högerklicka och välj "Remove Mesh From List" (1) och lägg till "Turret_Low.obj". Sedan på fliken Bakgrundsalternativ, spara utdatafilen som "Turret_Occ.tga" och klicka på "Generera kartor" -knappen, men den här gången kommer vi få ett felmeddelande om att OBJ-nätet har N-sidiga ansikten, så vi måste ta bort dem från det låga poly meshet.
Nu tillbaka i Maya, välj "Turret Low Poly" -snätet och gå till Mesh> Cleanup? (1), i alternativfönstret, välj "Rensa matchande polygoner" och alternativen "Ansikter med mer än 4 sidor" (2). Och sedan "Exportera vald" igen (3). Nu tillbaka i xNormal, klicka bara på knappen "Generera kartor" och det kommer att generera kartan nu.
Nu i xNormal lägger du till lågpolygonsnätet i "Small Parts". Och ändra namnet på Output-filen till "Small_Parts_Occ.tga". Och klicka på knappen "Generera kartor". Den här gången får vi ett fel men en annan. Det står att positionen vertices count är inte detsamma. Nu innebär det att antalet snittar vi har i vårt nät är mindre eller större än antalet UV-snitt vi har i UV-redigeraren.
Tillbaka i Maya, välj lågmargarnätet i Små delar och använd "Rengöring?" Igen. Kontrollera bara alternativet för "Faces with Zero Map Area" och håll resten av. Detta kommer att markera polygoner som saknar kartområde i UV-editoren. Ta bort dessa valda polygoner och exportera det låga poly meshet igen. Tillbaka i xNormal, tryck igen "Generera kartor" -knappen och det kommer att generera Occlusion-kartan.
I xNormal lägger du till "Wheel_High.obj" som "High Definition Mesh" och "Wheel_Low.obj" som "Low Definition Mesh". Ändra utdatafilnamnet till "Wheel_Occ.tga" och klicka på "Generera kartor" -knappen för att generera kortplatsen Occlusion för hjulet.
Här är den resulterande kartan för hjulet.
Öppna nu alla genererade Occlusion-kartor i Photoshop, håll hjulkartan som din bas (1). Välj turretkartan och gå till "Kanaler", den har RGB och en Alpha-kanal, alfakanalen har bara urvalet av turret UV-värdet (2). För att välja den, tryck och håll "Ctrl" och klicka på "Alpha1" -kanalen, tryck nu på "Shift" och dra valet på hjulkartan (3).
Upprepa samma procedur med kartan "Small Parts" och "Main Body" -kartan. Här är vår färdiga ocklusionskarta, spara den här kartan som "Occlusion.TGA".
Öppna nu alla genererade Normal-kartor i Photoshop och ta hjulet som ditt baslager. Gå till din occlusion-karta och välj "Small Parts" -laget och genom att trycka och hålla ner "Shift", dra det till "Små delar" normalt karta, eftersom denna normala karta inte har en alfakarta över urvalet. Vi använder det här occlusionskartets lager som vårt urval och dra sedan det på normalkartan "Wheel".
Nu när "Small Parts" -laget har lagts till, upprepa samma process med normala kartor "Turret" och "Main Body". Här är vår färdiga Normal-karta, spara den som "Normal.TGA".
Nu tillbaka i Maya, gå till Fönster> Rendering Redaktörer> Hypershade (1) och välj materialet "Lambert1" med markören och dra och släpp det i "Arbetsområde" (2). Välj sedan "File" från sidfältet Hypershade (3).
Dubbelklicka nu på "File Node" och sedan i "Attribut Editor", klicka på "Image Name" rutan (1) och bläddra till "Occlusion.tga" (2-3).
Använd nu den mellersta musknappen genom att klicka och dra och släpp filen till ett nytt "Blinn1" -material. En alternativruta öppnas, välj "Färg" (1) och välj sedan alla de låga polymaskerna. I Hypershade, "Högerklicka" och håll på "Blinn1" -materialet och välj "Tilldel material till val" (2). Skapa nu en ny "File Node" och bläddra till "Normal.tga" -bilden. Om det inte är synligt i noden, högerklicka och håll nere och välj "Uppdatera Swatch" (3).
Nu mellersta musklick och dra och släpp "Normal Map File Node" på "Blinn1" -materialet och välj "Bump Map" i listan (1). Välj nu den nyskapade noden "Bump3d" och i "Attributredigeraren" ändrar du alternativet "Använd som" från "Bump" till "Tangent Space Normals" (2). Slutligen gå till fliken "Texturer" i Hypershade och "högerklicka" och håll och välj Redigera> Radera oanvända nodar (3).
Och här är vår låga polymodell med de vanliga och occlusionskartorna som används.