Next-Gen Armored Car Dag 7

Vad du ska skapa

Under den här omfattande 7 dagars serien. Shray Khanna kommer att vägleda dig genom hela processen att skapa en nästa-gen, låg poly-fordon med Maya och Photoshop. Under hela serien täcker Shray den kompletta pipelinen i nästa gen i detalj. På dag 7 slutar vi projektet "Next_Gen Armored Car" genom att ställa in skuggaren, belysa scenen och rendering med Metalray i Maya.


Finns även i serien:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Steg 1:

För att starta, kombinera bilens underkropp i ett enda nät. Sedan kombinera hela tornet i ett annat nät och rotera det för vårt test.



Steg 2:

Välj nu båda framhjulen och rotera dem till höger lite, för att lägga till lite rörelse till renderingen.



Steg 3:

Öppna nu "Plug-in Manager" (Fönster> Inställningar / Inställningar> Plug-in Manager.)



Steg 4:

I fönstret "Plug-in Manager" klickar du på alternativen "Mayatomr.mll" Loaded och Auto Load. Och det kommer att ladda Mental Ray renderer, som vi ska använda för våra ger.



Steg 5:

Välj nu ikonen "Render Settings" (visas nedan) och öppna respektive fönster. I fönstret byter återbäraren från "Maya Software" till "Mental Ray".



Steg 6:

Rulla nu ner i fönstret och under fliken "Bildstorlek", ändra "Förinställningar" till 640x480 , detta kommer att vara vår render storlek. Du kan öka återställningsstorleken när som helst när du har det slutliga resultatet, men med en mindre storlek sparas nu tid när du arbetar mot slutresultatet.



Steg 7:

Gå nu till fliken "Funktioner" och under "Rendering Features" kryssa på alternativen "Final Gathering" och "Ambient Occlusion". Final Gatheringis en teknik som används för att uppskatta globalt belysning överallt i scenen och Ambient Occlusion är de beräknade självskuggorna på ytan.



Steg 8:

Flytta nu till fliken "Kvalitet" och öka "Maxprovsnivå" till 4. Under "Multi-Pixel Filtering" ändras "Filter" till "Mitchell".



Steg 9:

Fortsätt sedan till fliken "Indirekt ljus" och under "Miljö" ställer du in "Bildbaserad belysning" till "Skapa". Bildbaserad belysning gör exakt vad det heter, vi kan installera en HDRI-bild för att tända vår scen. All belysningsinformation som lagras inom HDRI tas upp och projiceras sedan tillbaka till scenen vid återgivningstid.



Steg 10:

Gå nu till Visa> Kamerainställningar> Upplösningsport. Detta visar dig upplösningen i ett klippt fönster, så att du bara kan ha så mycket av bilen som du behöver.



Steg 11:

Nu i "Attributredigerare", under "Bildbaserade ljusattribut", bläddra till en HDRI-bild. Jag har några samlingar gratis bilder som jag har samlat in från olika webbplatser online. Om du inte har en HDRI-bild kan du enkelt hitta massor av bra genom att söka på nätet, och använd sedan ganska enkelt.



Steg 12:

Nu kan du se bilden som appliceras på kupolen runt det pansrede fordonet.



Steg 13:

Nu i "Attribut Editor" under "Image Based Lighting Attributes", rulla ner till "Render Stats" och avmarkera "Primär synlighet". Nu kommer kupolen inte att visas i renderingen, bara belysningsinformationen.



Steg 14:

Ställ nu kameravinkeln på vad vi behöver för att göra och välj "Render View" -fönstret.



Steg 15:

Nu i "Render View Window", klicka på "Render Icon" och det kommer att göra det aktuella visningsporten med nuvarande belysning applicerad.



Steg 16:

Nu behöver vi lite skuggor under Pansarbilen, så skapa ett "Polygonplan" och placera det underifrån. Vi måste också tillämpa en skuggning på den, så öppna "Hypershade" och under fliken "Surface", skapa en "Use background" -skärm och applicera den på markplanet.



Steg 17:

Dubbelklicka på materialet i Hypershade-fönstret, så öppnas egenskaperna i attribut attributet. Reducera nu "Specular Color" till en mörkgrå genom att flytta skjutreglaget till vänster, ändra även "Reflektivitet" till 0.



Steg 18:

Nu tar materialet "Använd bakgrund" miljöfärgen och applicerar den på ytan. På detta sätt kommer vårt enkla plan att blandas med miljön väl. Nu slår du "Render" igen och du kommer att märka skuggorna på marken.

.



Steg 19:

Gå till Skapa> Lights> Spot Light, och skapa ett spotljus i scenen. Nu gör en Spot-lampa vad den heter, du kan placera den mot tillgången och den kommer bara att tända den speciella platsen.

.



Steg 20:

Flytta nu och placera Spot Light som visat, och skala upp det så att du ser det ordentligt.



Steg 21:

Nu i "Attributredigerare" under "SpotLightShape1", ändra "Cone Angle" till 75 , "Penumbra Angle" till -10 och "Dropoff" till 10,536.



Steg 22:

Välj nu "Färg" rutan (1), (den öppnar färgväljaren i samma instans), ändra färgen till "Cyan" (en mycket ljusblå färg) (2).



Steg 23:

Bläddra nu ner i "Attribut Editor" och under "Raytrace Shadow Attributes", markera alternativet "Use Ray Trace Shadows" och matcha värdena som visas.



Steg 24:

Nu varje gång vi anpassar inställningarna måste vi se om det kommer ut ordentligt i renderingen. Men att göra scenen varje gång kommer att kosta oss mycket tid. Så öppna renderingsfönstret, dra och välj ett visst område du vill ha, och sedan "Högerklicka" och gå till Render> Render Region. Detta kommer bara att göra det valda området och inte hela scenen, det kommer att spara oss mycket tid och du kommer också att märka resultaten.



Steg 25:

Nu är den här en "Region Render" på den nedre delen av bilen, du kommer att märka den framträdande skuggan på marken.



Steg 26:

Kopiera nu strålkastaren och placera den på andra sidan enligt bilden.



Steg 27:

Ändra färgen på den här nya spotlighten till "White". Ändra "Intensity" till 0,2 (1), "Penumbra Angle" till -3,388 (2), och slutligen släcka "Av" alternativet "Använd Ray Trace Shadows" (3).



Steg 28:

Gå nu igen till Skapa> Lights> Point Light, Detta kommer att skapa ett Point Light i scenen. En "Point light" är bara ett sfäriskt ljus som avger ljus i alla riktningar, och är mycket subtilt.



Steg 29:

Nu med hjälp av "Flytta verktyget", placera punktljuset på baksidan av fordonet för att ge det lite bakljus.



Steg 30:

Håll färgen en standard "Vit" bara, och ställ in den "Intensity" till 0,3.



Steg 31:

Kopiera nu samma ljus och placera det på baksidan (1). Byt färg till en "Light Yellow" (2).



Steg 32:

Nu träffar "Render" och du får se slutprodukten med alla lampor som används.



Steg 33:

Nu "Right Click" på render och gå till Arkiv> Spara bild.



Steg 34:

Bläddra till katalogen och spara filen med vilket namn du vill (spara det som en Targa).



Steg 35:

Nu öppnar du filen i Photoshop och går till fliken "Kanaler". Använd "Alpha" -kanalen genom att göra ett val av Ctrl + Klickaingående på alfakanalen.



Steg 36:

Vänd nu om valet med Ctrl + Skift + I, välj huvudskiktet och tryck på "Backspace" och det tar bort resten av valet.



Steg 37:

Skapa nu ett "nytt" lager under originalet och fyll i det med "vit" färg. Detta är vårt slutresultat, så du kan nu spara det som en .jpeg-bild för slutprodukten.



Steg 38:

Du kan ställa in en sista dynamisk ställning genom att rotera hjulen och tornet i Maya.



Och här är våra 3 sista renders gjort med samma procedurer.


Detta avslutar handledningssekvensen "Next-Gen Armored Car"!