Occlusion Shading Opacity Mapped Geometry I Maya

Idag kommer författaren Dimitar Katerov att visa oss hur man skapar ett anpassat skuggningsnätverk inuti Maya, vilket gör att du kan få information om oupphörning från opacitetskartad geometri, något som alltid är en utmanande uppgift. Dimitar kommer också att täcka att skapa ett träd med PaintFX, samt belysnings- och reningsinstallationen med Mentalray.

Publicerad handledning

Varje par veckor besöker vi några av våra läsares favoritinlägg från hela webbplatsens historia. Denna handledning publicerades först i april 2011.


Paint FX är ett mycket kraftfullt sätt att skapa vegetation i din 3D-scen. Att få ocklusion från Opacity mapped geometry är lite knepigt, men det är inte svårt alls. Det är väldigt användbart att kunna göra occlusion skuggning på opacity mapped plan, för att få detaljerade träd löv, utan att behöva modellera dem helt. Bara kartläggning av planen med bladets opacitetsstruktur sparar mycket tid och polycount. Onyx-träd och liknande mjukvaror genererar också plan i stället för blad, så denna metod är också tillämplig.

Jag kommer att visa ett skuggningsnätverk för ett 2-sidigt material, för Maya har ingen inbyggd,
Detta är väldigt användbart när du gör bladen också, eftersom de övre och nedre sidorna har olika färg-, bump- och reflektivitetsvärden.

Steg 1

Lite teori och förklaring, innan vi börjar med själva handledningen. De flesta konstnärer använder Occlusion för att lägga till en extra bit av realism till deras renders. Problemet med de konventionella occlusion Shading-metoderna
är att du bara kan inkludera äkta geometri. Du kan inte direkt applicera en opacitetskarta och även om du tillämpar en mib_transparency nod (som används för att skapa det anpassade skuggningsnätverket) kan du se att hela planet genererar skuggor.

Eftersom vi ska använda Mental ray noder, se till att Mental ray laddas i Maya genom att välja Fönster> Inställningar / Inställningar> Insticksprogram och därifrån kolla båda Lastad och Automatisk belastning kryssrutor för Mayatomr.mll.

Så kan vi börja med den faktiska handledningen.


Steg 2

För att skapa det anpassade ocklusionsnätverket, öppna först Hypershade (Fönster> Rendering Redaktörer> Hypershade.) Gör två Lambert-material genom att välja Maya> Surface> Lambert från panelen Skapa. Den första är för all geometri som inte är Opacity mapped och den andra är för Opacity mapped geometry.


Steg 3

Skapa mib_transparency (mental ray> provkomposition> mib_transparency) och mib_fg_occlusion (mental ray> MentalRay Lights> mib_fg_occlusion.) Den slutliga noden för det här nätverket är en faktisk struktur för Opacity-kartläggningen. Skapa fil nod (Maya> 2D Textures> File.)


Steg 4

Dubbelklicka på file2 nod. Detta öppnar attributredigeraren för file2 nod. Välj din textur genom att klicka på mappikonen bredvid Bildnamn fält. Se till att den del du vill vara transparent är vit. Välj Filtertyp Av och Alpha är luminans . På så sätt kommer din textur inte att bli suddig av filtret.


Steg 5

Välj alla noder som du har skapat i Hypershade-redigeraren och klicka på Ingång och utgångsanslutningar visas på skärmdumpen. På så sätt avslöjar du Shading Groups för Lambert2 och Lambert3 shaders.

(Du kan hitta dem i Skuggningsgrupper fliken i Hypershade och MMB-dra dem till ditt arbetsområde nedan)


Steg 6

Mitt musknapp-dra (MMB-dra) din filnod till mib_transparency noden och välj transp. På det här sättet länkar du texturen till transparensen i mib_transparency noden.


Steg 7

MMB-dra din filnod till mib_transparency noden till lambert3SG (Lambert3 Shading-gruppen) och välj Annan.


Steg 8

I det följande fönstret väljer du att ansluta outValue till miMaterialShader. Detta förbinder det resulterande värdet av färg plus insyn i mib_transparency till lambert 3 shader (när man använder mental stråle).


Steg 9

Gör detsamma för anslutningen mellan mib_fg_occlusion noden och lambert2SG. Dina anslutningar ska se ut så här när du svävar över dem.


Steg 10

Nu får Lambert2-materialet Occlusion-information och kan tilldelas alla objekt i scenen som inte behöver en opacitetskarta. Lambert3 kastar ocklusionsskuggor men dess färg är solid och får ingen skuggningsinformation. För att åtgärda detta måste du ansluta mib_fg_occlusion till färgen på osynliga delar av mib_transparency noden.

För att göra det bara MMB-dra mib_fg_occlusion till mib_transparency och välj inmatning.


Steg 11

Det är allt för Occlusion Shader. Nu kan vi göra det tvåsidiga materialet för bladen. Som du säkert vet har Maya inte ett inbyggt tvåsidigt material som gör att ett ansikte kan ha olika shaders på över- och undersidan. För att göra snygga löv måste du använda olika material, eftersom bladets övre och nedre sidor vanligtvis är olika. För att undvika att extrudera och UV-kartlägga all din plana geometri eller extrudera och tilldela olika material till topp- och bottenytor, kan du uppnå detta genom att göra ett enkelt tvåsydigt material. Detta material kommer automatiskt att tilldela olika shaders till de övre och nedre ytorna baserat på ansikte normaler.

För det tvåsidiga materialet gör två mia_material_x_passes av (mental stråle> Material> Mia_material_x_passes) i skaparpanelen i Hypershade-redigeraren. En för toppen och en för undersidan. (Du kan göra två typer av shaders, jag föredrar bara mia_material_x_passes, du kan till exempel använda Blinn och Lambert)


Steg 12

Skapa en villkor nod, (Maya> Verktyg> Skick) och en samplerInfo nod (Maya> Verktyg> Sampler Info.) Om de gamla shadersna (de ocklusionella )na fortfarande finns i arbetsområdet kan du välja de två mia_material_x_passes noder och de som du just skapat, och välj Inmatningsanslutningsikon (vänster från Ingång och utgångsanslutningar ). På så sätt kommer du att vara kvar endast med dessa noder i skärmdumpen. De är de enda som du behöver för tvåsidig materialnätverk.


Steg 13

Därför att mia_material_x_passes1 och mia_material_x_passes2 är för långa namn och du kan inte skilja dem alls, du kan byta namn på dem för enkel användning. Byt namn på dem genom att hålla höger musknapp (RMB) på materialet och välj Döpa om.

Byt namn på en av dem till TOPMAT och den andra till botMat.


Steg 14

MMB-dra TOPMAT till villkorskod och välj colorIfTrue.


Steg 15

I det följande fönstret rullar du ner i den vänstra panelen och hittar resultat, klicka på den och välj på höger sida colorIfTrue. På så sätt är resultatet från topMat shader (färg, bump, spec, refl ... etc.) visas om tillståndet hos villkorskod är mött.


Steg 16

Gör detsamma för anslutningen mellan botMat och den villkorskod, förutom att du ansluter det är resultatet till colorIfFalse. Dina anslutningar ska se ut så här när du svävar över dem.


Steg 17

Nu måste du ansluta samplerInfo nod till villkorskod. Återigen MMB-dra samplerInfo nod till villkorskod, Välj Andra och från Connection Editor fönster som visas, välj flippedNormal i den vänstra panelen och första terminen i den högra panelen. Detta ställer villkorskoden för att använda den normala informationen på alla ansikten för att bestämma vilket material som ska användas ( TOPMAT eller botMat ).


Steg 18

Skapa en mer mia_material_x_passes och byt namn på den till leafMat. Det här är det material som du ska tilldela bladen. Villkoren tar hand om att tilldela TOPMAT eller botMat. MMB-dra villkorskod till leafMat och välj Andra.


Steg 19

I Connection Editor fönster som visas, välj outColor i den vänstra panelen och diffus i den högra panelen. Detta ställer in alla materialanslutningar. Du måste göra en mer justering och tilldela texturer för färg, bump och opacitet.


Steg 20

Skapa en filnod (Maya> 2D Textures> File) välj sedan filnoden själv och duplicera den (Ctrl + D) fyra gånger så slutar du med fem filnoder, sedan MMB-dra place2dTexture nod till de fyra nya filnoderna och välj Standard. Detta låter dig styra alla av dem genom att justera en placeringsnod och ser också till att alla är placerade på exakt samma sätt. Om du till exempel vill göra dina löv smalare, kan du helt enkelt justera placeringsnod och det kommer att göra det automatiskt för färgstöt och opacitetskonsturer. Byt namn på de två första - topColor och topBump, nästa två botColor och botBump och den sista opacitet.


Steg 21

Dubbelklicka på var och en och ange den efterföljande strukturen i attributredigeraren. Gör Filtrera = 0,1 så det försvår inte dina texturer för mycket. För ogenomskinlighetens textur, välj filtertyp Av.


Steg 22

Dubbelklicka på TOPMAT och det kommer att öppnas i Attributredigerare. MMB-dra topColor till topMats färg och topBump till Standard Bump av TOPMAT. När du drar topBump till Standard Bump det kommer att skapa en ny bumpnod och öppna den i Attributredigerare. För stötdjup stiga på 0,2. Gör detsamma för botMat med botColor och botBump.


Steg 23

Dubbelklicka sedan på leafMat och MMB-dra opacitetskodskod till CutoutOpacity i leafMat attribut.


Steg 24

Dubbelklicka på TOPMAT och justera reflektionsvärdena (Reflektivitet. Glans, glansiga prov). Gör detsamma för botMat, men gör det mindre reflekterande (Reflektivitet 0,1).


Steg 25

Det är det för materialen. För att skapa det träd på vilket vi ska testa de skapade materialen, först gör bakgrunden genom att göra ett plan och extrudera en av kanterna och sneda kanten mellan de två ytorna.


Steg 26

För att göra det verkliga PaintFX-trädet växlar du först din menyinställning till Tolkning och sedan välja - Paint Effects> Paint Effects Tool och då Målaffekter> Få borste


Steg 27

De Få pensel Kommando öppnar Visir. I Visir fönster välj träd och från träden som visas i den högra panelen, välj den som bäst liknar det slutliga utseendet du är ute efter. Jag valde keyakiPark träd. Klicka någonstans på Rutnät och PaintFX kommer att skapa det här trädet för dig.


Steg 28

Stäng Visir och välj det träd du just skapat. Du borde kunna hitta attributen för det trädet i Attribut Editor . Om du inte ser attributredigeraren trycker du på Ctrl + A. Välj fliken med namnet på din trädborste, i mitt fall keyakiPark. I Rör / Skapande del av attributen, vrida upp segment för att göra det mer detaljerat, och Längd Min och Max för att göra det längre och uppsättning Rörbredd 1 och 2 för att göra den tjockare.


Steg 29

Sätta på grenar, Twigs och Löv och Branch efter tiggar kryssrutor. Justera inställningarna för grenar och Twigs. Jag brukar inte använda mer än två för Num Branches, eftersom träd sällan delas in i mer än två grenar vid samma punkt. Detta gäller också för Twigs In Cluster.


Steg 30

Justera Twig Length Scale för att uppnå en snygg trädkrona. För bladen Välj Leaf Location Only On Secondary Branches, Leaf Start till nära noll, så det finns blad från början av grenarna. Stäng av Blad framåt Twist. Vilket om på, gör alla bladen inför kameran. Crank the Num Leaf Clusters tills du har tillräckligt med löv.


Steg 31

Det här är vad mitt träd ser ut.


Steg 32

Skapa ett områdeljus, välj det och vrid på - Använd Ray Trace Shadows, Använd Light Shape och ställa in Höga prov till 64.


Steg 33

Gör en annan Area Light, Fortsätt sedan och justera samma attribut som den första Area Light, bara ge det lite mindre Intensitet. Placera lamporna ungefär i de positioner som visas nedan (den vänstra är den första Område ljus).


Steg 34

Eftersom du kommer att använda Mental ray som renderingsmotor måste du konvertera PaintFX-träd till polygoner eftersom Mental Ray inte kan göra PaintFX. Välj bara trädet och välj Ändra> Konvertera> Måla effekter till polygoner.


Steg 35

Välj allt i din scen, gå till Kanalbox / Layer Editor välja Göra lager och träff Skapa nytt lager och tilldela valda objekt (den skisserade ikonen på höger sida av panelen Render layers). Dubbelklicka på det nyskapade lagret och byt namn på det Färg.


Steg 36

Välj den Färglager, välj sedan blad, håll RMB (höger musknapp) och välj Tilldela befintligt material och välj sedan leafMat. Lämna bagageutrymmet med skuggaren som PaintFX till Polygons konvertering gjord för det, eller skapa en ny med färg, bump texturer och blanka reflektioner.


Steg 37

Öppna Återställ inställningar fönster och välj mental stråle för återgivningsmotorn. I Kvalitet fliken gör följande justeringar: Adaptiv provtagning med Max provnivå av 2, Filter - Mitchell (Filterstorlek 4,4). För raytracing ställa in Reflections och refraktioner till 10, och Max Trace Depth till 20. Detta är mycket viktigt för att ocklusion ska fungera bra. I Indirekt belysning fliken allt ska vändas av (GI av, FG av etc.)


Steg 38

Välj träd och bakgrund (välj inte lamporna) och skapa ett nytt Render-lager och namnge det occ (för ocklusion). Tilldela lambert3 till bladen och lamber2 till bagage och bakgrund. Klicka på knappen Render settings för det här laget (knappen som skisseras med grön i skärmdumpen).


Steg 39

I Återställ inställningar fönster, i Indirekt belysning flik, håll RMB över Slutlig samling och välj Skapa lagöverstyrning.


Steg 40

Detta kommer att göra Slutlig samling apelsin vilket betyder att om du vrider den eller av Det kommer endast att påverka detta renderingslager. Sväng Slutlig samling på genom att klicka på kryssrutan och ange följande inställningar: Noggrannhet 100, Point Density 2, Point Interpolation 10.


Steg 41

Stäng fönstret Render Settings och välj i menyn Kamera Visa> Kameratribut Editor ...


Steg 42

I Attribut Editor, Miljö flikhåll RMB och gör lagöverlagring för Bakgrundsfärg, och gör den vit.


Steg 43

Välja alternativ och vänd på Render All Layers i Göra lagerpanel. Sedan Välj Render All Layers Options genom att klicka på rutans ikon bredvid Render alla lager.


Steg 44

Uppsättning Håll bildläge till Håll lager och stäng detta fönster. Hit render och du får en färg och en occlusion-bild som sparas i din rendervy. Bara spara dem till din hårddisk och du kan kombinera dem senare i Photoshop.


Steg 45

Du kan se det slutliga resultatet med Överlagringsblandningsläge i Photoshop.

Det här är allt för den här handledningen jag hoppas verkligen att du gillade det.