I denna handledning kommer författaren Cristian Pop att visa oss hur man använder ParticleFlow för att täcka våra scener med snö, procedurellt. Med en enkel partikelflödesinstallation kan vi på kort tid skapa imponerande snösken. Låt oss ta en titt!
Publicerad handledningVarje par veckor besöker vi några av våra läsares favoritinlägg från hela webbplatsens historia. Denna handledning publicerades först i juni 2011.
Skapa några enkla objekt eller använd dina egna modeller. Senare täcker vi dem med snö. För handledning har jag skapat två högpolyobjekt, en "Torus Knot" och en "ChamferCylinder".
Välj objekten och gruppera dem genom att gå till Group> Group.
Dessa objekt kommer att användas som kollisionsobjekt för partiklarna. För att påskynda partikel-simuleringsprocessen lägger du till en "MultiRes" modifierare till gruppen och sänker värdet "Vert Procent" till 30%.
Gå till Kommandonpanel> Skapa> Space Warps> Deflectors och skapa en plan "Deflector" under gruppen. Det kommer att användas för att döda partiklarna som faller utanför föremålen.
För att kunna använda gruppen som ett kollisionsobjekt inom "ParticleFlow", skapa ett "UDeflector" rymdvärdesobjekt.
Under "Object-Based Deflector" klickar du på "Välj objekt" -knappen och väljer gruppen. Lämna "UDeflector" -egenskaperna oförändrade.
I Top Viewport skapar du ett partikelsystem för partikelflöde. Se till att ikonen "ParticleFlow" täcker objekten. Ange "Multiplikatorn för visning av antal" till 100,0%.
Flytta ikonen "ParticleFlow" ovanför gruppen.
Öppna fönstret "Partikelvyn" genom att klicka på "Partikelvyn" -knappen (Ändra panel) eller genom att trycka på "6" på ditt tangentbord. Ta sedan bort följande operatörer, "Rotation" och "Shape".
I "Birth" -operatören ställer du in "Emit Stop" till 0, att generera alla partiklarna på den allra första ramen. Ställ in "Partikelmängden" till 5000 (eller öka om det behövs).
I "Speed" -operatören ställer du in "Speed" till 100.
Lägg till en "Collision" -operatör till vår nuvarande "Event" genom att dra den ut från "Depot" längst ner i fönstret "Particle View". Lägg till "UDeflector" space warp-objektet till "Deflectors List". Under "Test True If Particles> Collides", sätt "Speed" till "Stop". Om du flyttar tidsreglaget ser du att de partiklar som kolliderar med föremålen kommer att stanna och stanna kvar på ytan.
För att döda partiklarna som faller utanför gruppen skapar du en andra "Collision" operatör. Lägg till den plana "Deflector" till "Deflectors List".
Skapa en "Ta bort" operatör till en ny "Händelse". Genom att ansluta den andra "Collision" -operatören till det nybildade "Event" kommer partiklarna som kolliderar med den plana "Deflector" att skickas till "Event 004", där de kommer att dödas av "Delete" operatören.
Flytta tidsreglaget till ram 30 och vänta på "ParticleFlow" för att uppdatera partiklarna.
För att skapa "Snow Mesh" kan du använda "BlobMesh" -föreningsobjektet eller "PWrapper" från 3DAliens.
Jag lägger alltid till en "Relax" modifierare till "BlobMesh" -objekten, för att släta ytan.
Om allt ser bra ut, konvertera "BlobMesh" -objektet till en "redigerbar poly". (Högerklicka> Konvertera till> Konvertera till redigerbar poly).
Nu kan du radera ikonen "ParticleFlow", deflectorerna och "MultiRes" modifieraren från gruppen. Och din snöscen är redo att bli gjord.
Tack för att du läser. Jag hoppas att du haft denna handledning!