Snabbtips Djupfältet med 3DS Max och V-ray

I dagens handledning går Ben Henry oss igenom hur han sätter upp Field of Field (eller DOF) i hans görar med 3Ds Max och Vray. Efter att ha täckt kamerainställningarna och lagt till DOF på scenen, tar Ben också en snabb titt på hur man lägger till Bokeh-effekter till din slutgiltiga rendering. Om du vill skapa mer fotorealistiska resultat med 3Ds Max, se inte längre än dagens Quick-tip.


Ytterligare filer / plugins:
  • Ladda ner projektfilerna för den här handledningen

    • Bakgrunds kunskap

      Fältets djup (även känd som DOF) är effekten av din förgrund i fokus, medan din bakgrund är suddig (eller out of focus) eller vice versa (tvärtom).

      Innan vi börjar med handledningen måste vi prata lite om några av VrayPhysicalCamera egenskaper och hur de relaterar till en riktig kamera:

      • De filmgrind är delen av kameran bakom slutaren som fångar ljuset och bestämmer bildens slutliga bildförhållande. Detta fungerar på samma sätt på verkliga kameror som det gör med VrayPhysicalCamera.
      • De brännvidd är intervallet mellan linsens framsida till den plats där kameran är inriktad, vilket kan göra att kameran har ett större visningsområde eller mindre visningsområde. Om du vill att visningsintervallet blir större gör du det numret mindre och vice versa. Återigen fungerar det på samma sätt på både verkliga kameror och VrayPhysicalCamera.
      • De zoomfaktor, som du antagligen kan gissa, är kamerans zoom.
      • De f-nummer beskriver i grunden kamerans iris; ju lägre värdet desto mer öppet kommer kameraets iris att vara, vilket i sin tur skapar en mer suddig bakgrund. Detta fungerar på samma sätt på både verkliga kameror och VrayPhysicalCamera.
      • De slutartid är en kameras exponeringstid - hur lång tid slutaren är öppen. Det påverkar rörelseoskärpa på grund av att ju lägre slutartid, ju längre suddens streck kommer att vara och vice versa. Detta fungerar på samma sätt på både verkliga kameror och VrayPhysicalCamera.
      • De ISO eller filmhastighet är kamerans ljuskänslighet. Ju högre värde desto känsligare kameran är, vilket gör bilderna ljusare och vice versa. Detta fungerar på samma sätt på både verkliga kameror och VrayPhysicalCamera.

      Så som du kan se, VrayPhysicalCamera är identisk med en riktig kamera på många sätt. Nu när du har lärt dig lite om de olika kamerainställningarna, låt oss sätta den i aktion!


      Steg 1

      Innan vi börjar måste vi se till att vi ändrar vår renderer till V-ray. Ta upp Render Setup fönster, gå till Allmänning fliken och rulla sedan ner till botten där det står Tilldela återbärare. Klicka på knappen till höger om Produktion linje och välj V-ray i dialogrutan som dyker upp. Klick Ok.


      Steg 2

      För att testa DOF behöver vi tillsammans ut en testplats. Gå till Skapa panel, välj Geometri, och placera några lådor lite som jag har gjort i bilden nedan.


      Steg 3

      Klicka sedan på kameror knapp i Skapa panel, klicka på Standard rullgardinsmenyn, klicka V-ray, och skapa sedan en VrayPhysicalCamera. När du har skapat, flytta den till plats som visa, se till att den riktar sig mot dina objekt och att målet är där du vill att ditt fokus ska vara.


      Steg 4

      Nästa kommer vi att gå in och ändra inställningarna på vår kamera. Välj kameran och gå till Ändra. Här ställer vi in F-nummer till 1, den Slutartid till 1000, och markera sedan rutan som säger Ange fokus, vilket ger oss större kontroll över kamerans fokusplan.

      Ändra Focus Distance värdet tills de blå rutorna i den främre visningsporten ligger i det avsnitt du vill fokusera på. Gå sedan ner till provtagning parameter och markera rutan bredvid Skärpedjup, ställer in Subdivs till 15.

      Tips: Ändra Subdivs kommer att göra skärpedjupseffekten mjukare. Ju högre antal, desto mjukare blir det, desto längre tid kommer det att ta för att göra.

      TIPS 2: Ju mindre du gör scenen, blir den djupare djupet av fält, som visas i bilden nedan. Om din scen är alldeles för stor kan du ha problem med att få effekterna på skärpedjupet alls. I huvudsak försöker du alltid skala din scen realistiskt.


      Steg 5

      Gör din vänstra visning av kameravyn genom att klicka på Vänster> Kameror> VrayPhysicalCamera01. Justera kamerans position med de andra visningarna tills du får något du vill ha!


      Steg 6

      För att skapa en Rack Focus effekt (ändra fokuspunkten från ett objekt i din scen till en annan över tiden) kan du animera Focus Distance parameter i kamerainställningarna. Klick Automatisk nyckel för att skapa en första nyckel för värdet, och flytta sedan tidslinjen till bildrutan 60 (2 sekunder vid 30fps) och ändra värdet på Focus Distance tills nätet är där du vill att kameran ska fokusera på i slutet av flytten. Se nu till att stänga av Automatisk nyckel så att du av misstag inte animerar några fler värden!


      Steg 7

      Gör nu en Vraylight i den övre visningsporten genom att klicka på Skapa> Lights> Vray och sedan välja Vraylight. Gör det så stort som din scen. Sedan, i kamerans visningsport, klicka på VrayPhysicalCamera text och sätt på Visa säkra ramar??.


      Steg 8

      Flytta ljuset på Z-axeln i framsidan tills den sitter strax över vår scen som visas.


      Steg 9

      Med vårt fokuseringsavstånd och vår VRayLight på plats, täcker vi nu hur man gör bokeh-effekter i din slutgiltiga utförande. För att göra detta måste vi först skapa några fler ljus i vår scen. Jag lade till i fyra små VrayLights, staplade ovanpå varandra, som visas nedan.


      Steg 10

      Klicka nu på VrayPhysCamera, gå till Ändra, och bläddra ner till bokeh-fliken. Låt oss gå över inställningarna för bokeh:

      • Blad - Om det är markerat är formen på bländaren (och därmed själva bokehans form) polygonal, med antal sidor beroende på antalet blad. Om detta inte är markerat kommer bländarformen att vara cirkulär, liksom bokeh.
      • Rotation - Om Blades kontrolleras, detta styr rotationen av den polygonala formen.
      • Center Bias - Detta gör ljuset för varje bokeh större på antingen insidan eller utsidan av formen. Negativa värden gör mittpunkten ljusare, medan positiva värden gör den yttre kanten ljusare, enligt nedan:

      Steg 11

      Låt oss nu titta på anisotropinställningen. Anisotropi förvränger i grunden bokehformen antingen horisontellt (om du anger ett positivt värde) eller vertikalt (om du använder ett negativt värde) som visas nedan.


      Steg 12

      Du är nu redo att göra! För effektivare resultat kan du ändra Bildsampler i Återställ inställningar till Adaptiv DMC, vilket får oss lite bättre att titta på DOF i scenen.


      Jag hoppas du njöt av denna snabba titt på DOF och Bokeh i 3Ds Max och Vray. Om du har några frågor, vänligen lämna mig en kommentar nedan!