Dagens snabba handledning tar en titt på hur man använder de fantastiska UV-verktygen i Luxologys Modo 401 för att ta itu med ett vanligt problem - avveckla deformerade cylindrar. Och ja det kan bara vara vanligare än du kanske tror! Låt oss ta en titt…
Jag har nyligen tillbringat den bästa delen av 3 dagar ompakning 2 modeller: en en invecklad detaljerad modell av en pirat, helt med vapen, kläder och obligatorisk ögongatch; den andra en robot-dödmaskin med fler vapen än vad som är troligt praktisk i en stridsituation. Under denna 3 dagars kaffedrivna extravaganza insåg jag att jag avvecklade en typ av objekt oftare än någon annan - en deformerad cylinder. Och om det var piratets ärm / byxa-ben eller en oförklarlig twisty-pistol, visade sig följande teknik extremt användbar tid och tid igen.
Ladda upp objektet du vill paketera. Om du är en premiumabonnent kan du ladda ner objektet som visas här, men det är egentligen inte för komplicerat om du vill sätta något ihop själv (i huvudsak är det bara en deformerad cylinder med ändarna avfasade!) Detta föremål har deformeras genom att rotera , översätter och skalar flera av kantslingorna, och som sådan vet vi genast att vi troligen inte kommer att sluta med en perfekt kvadratisk / rektangulär UV-karta. Men vi ska göra allt vi kan för att ta bort det på det renaste sättet som möjligt.
Som alltid är det första steget att se till att vi har en UV-kort redo. Om ditt objekt inte har någon kommer Modo att gå in och skapa en för dig automatiskt, men av organisatoriska skäl föredrar jag alltid att börja med en korrekt namngiven karta - i det här fallet har jag lagt till PipeUVs karta genom att klicka på ny karta knappen längst ner på listan över UV-kartor.
De två verktygen vi tar en titt på för jobbet (vi hoppar över Atlas packa upp här eftersom det skulle dela upp det här objektet i många sektioner - något vi definitivt vill undvika), båda kräver att vi börjar med ett kantval, vilket kräver lite tanke. Var Vill du ha sömmen att ligga på din modell? Jag försöker alltid att stoppa bort det så bra som möjligt, så låt oss föreställa oss att den valda kanten kommer att döljas av det som utan tvekan kommer att vara ännu en massiv puls-gevär!
Go-to-verktyget för någon form av rör är vanligtvis UV-peeler, och jag har sparat mig bokstavligen timmar av arbete tidigare, det är den första jag ska gå till. Men som du kan se har vi ett problem. Skarpa kanter och skarpa sektioner av denna omslag kommer INTE att resultera i att texturkartan visas snyggt på ytan. Medan det här verktyget är fantastiskt på cylindrar som har deformerats i mindre utsträckning, gör det inte helt vad vi vill.
Till och med ökar Enhetlighet värdet fixar inte allt - samtidigt som det släpper ut kanterna horisontellt sprider det också de vertikala kantslingorna ut jämnt och det kommer att sluta snurra vår textur. Jag tycker att det är dags att ångra UV-peeler och flytta till verktygsnummer 2.
Med samma kantsling vald, den här gången har jag aktiverat Unwrap Tool och klickade en gång i UV-vyn för att generera vårt resultat. Medan mindre likformigt än resultatet från UV-peeler, Det ser definitivt lite mjukare ut, vilket bara kan vara bra!
Men efter att du har roterat kartan kan du se ännu ett litet problem - trots att objektet är symmetriskt är UV-kartan inte, vilket tyder på att vi får lite texturvarvning när det gäller att lägga till bildkartor till modellen. Så vad kan vi göra?
Här har jag aktiverat UV-avslappning verktyg. Det här är något jag bara har utnyttjat under de senaste månaderna, men det kan verkligen spara dig mycket tid när du behöver räkna ut några skurna UV-kartor. Observera att iterationer värdet är för närvarande inställt på 1, vilket betyder att UV-kartan inte alls är avslappnad. Jag har också aktiverat Interaktiv kryssrutan när vi nu ska gå in och börja lägga till tappar (eller begränsningar) till vår UV-karta.
Zooma in till vänster på din UV-karta, och klicka en gång på både övre och nedre hörnen för att lägga en blå begränsning till det vertexet i UV-utrymme. Denna begränsning kommer att ge oss möjlighet att manioulera UV-kartan i realtid. Gå vidare och lägg till en begränsning till de högra hörnen också.
När du har lagt till i de 4 begränsningarna, klicka och dra för att flytta dem, organisera dem i en likformig rektangulär form på gallret. Som du kan se, följer inte resten av UV-kartan. Detta beror på att vi sätter vår iterationer till 1 upp i steg 8 - verktyget fungerar inte riktigt ännu, vi har just fått kontroll över våra begränsade punkter. Jag jobbar på detta sätt (med iterationer inställt på 1) eftersom om vi behöll det vid vårt slutliga, högre värde, skulle verktyget behöva omräknas varje gång vi flyttade en begränsning och på mer komplexa objekt kan detta verkligen börja sakta ner ditt arbetsflöde!
Nu är det dags att vrida upp iterationer värde. Vanligtvis börjar jag på något runt 1000, så lägg till det och tryck på Enter på tangentbordet. Du ser att resten av UV-skivorna omedelbart hoppar in i nya positioner och monterar kartan runt de 4 pinnarna du har lagt till. Om du nu tar en av pinnarna och flyttar den, så kommer du att se uppdateringen av kartlayouten i verkliga -tid, alltid försöker hålla sig inom de begränsningar du har ställt.
Nu är det bara ett fall att gå in och manipulera begränsningarna för att försöka uppnå den renaste layouten du kan. Här har jag krympt utrymmet mellan stiften något för att uppnå en mer enhetlig kant på vänster sida av kartan. Medan de övre och nedre sidorna fortfarande är böjda vid denna punkt (något som alltid var oundvikligt på grund av det sätt deformerade), är de nu mycket mer symmetriska än de var tidigare!
Medan du ofta kan få mest, om inte hela vägen med bara dessa 4 stift, kan du ibland behöva gå in och lägga till mer för att ytterligare justera layouten på din karta. Här har jag lagt till en extra stift i exakt mitt på vänster sida, och efter en noggrann försiktighet av alla 3 visade stiften har jag nu uppnått en jämnare kant.
Att göra samma sak på höger sida visar dock sig mycket svårare på grund av att cylindern deformeras. Jag har fått lägga till i 2 stift istället för 1 här (notera dock att de fortfarande är jämnt fördelade) och även efter en stor manipulation är den högra sidan av vår karta inte helt rak. Ibland kan den här tekniken bara få dig så långt och med UV-skivor är det ofta en bra idé att inte manipulera enskilda kryssningar så mycket, särskilt om du ska använda högresistenta texturkartor. Faktum är att, om det här var för produktion, skulle jag troligen ta bort dessa 2 extrapinnar!
När du är färdig att manipulera, slå Rymden att släppa verktyget och se till att trycka på Montera UV-värden knappen för att expandera din karta jämnt för att fylla UV-utrymmet.
Och det är allt! Ett enkelt sätt att ta bort skjortans ärmar, pistolfat, rör, robotarmar, skorstenstaplar, vaser, trädstrumpor ... listan fortsätter! Om du har några frågor, bara låt mig veta, och ha ett bra nytt år!