Vi samarbetar med de finaste på 3DTotal för att ge dig en topp i ett provkapitel från deras senaste ZBrush- och 3D Studio Max-bok Swordmaster. Som en bonus, använd kampanjkod cgtuts25 vid kassan och få 25% rabatt några köp från 3DTotal Shop till 31 augusti!
Swordmaster i 3ds Max och ZBrush erbjuder en väldigt omfattande, stegvis guide till modellering, skulptering, oöppning, texturering och återgivning av ett lågt polyspeltecken. Varje kapitel är uppdelat i bitar som inte ger någon inställning eller process förklaras, vilket gör det möjligt för aspirantmodellerare att lära sig i sin egen takt och utveckla en solid förståelse för karaktärsskapande processen. Det professionella arbetsflödet som beskrivs i den här boken är typiskt för speldesignindustrin och alla som vill producera en portföljverksam karaktär kommer att dra nytta av begåvad karaktärsartist Gavin Gouldens omfattande erfarenhet inom detta område.
Produktinformation:
Soft / Slipcase 200 sidor
Mått: 210mm x 245mm
Papperskvalitet: Papperssidor i fullfärgspremier
I denna del av serien kommer vi att dyka in i detaljfasen av vår modell. Vi ska skapa en skiss i ZBrush, hård yta modellering, detaljer i ZBrush, organisk skulptur och även täcka skapandet av vår karaktärs tillbehör: hans trovärdiga svärd och pistol.
Med vår modell som exporteras från 3ds Max som en OBJ, kan vi helt enkelt importera den till ZBrush genom att navigera till Verktyg> Importera och välja ansiktsbasnät. Du kan också använda Subtool Master, som jag senare kommer att importera en enorm mängd modeller på en gång (Fig.01.).
När modellen är importerad till ZBrush kommer den inte faktiskt att dras i 3D-utrymme. Du måste klicka och dra modellen på kanfasen och sedan aktivera Redigera. Detta gör att du kan ändra modellen ytterligare; annars kommer det helt enkelt att vara en 2D-bild på en duk (Fig.02.).
Jag har också några anpassade inställningar i min ZBrush. Jag använder standardlayouten, för det mesta, och har en uppsättning alfaser och MatCaps som jag använder regelbundet, vilka placeras i ZBrushs startmapp. Det här är bara för att rädda mig från att behöva ladda samma material varje gång. Jag har också de borstar jag använder satt till snabbtangenter från 1-6. Dessa kan ställas in genom att öppna borstpanelen, trycka på Alt + Ctrl och klicka på en penselikon. Till exempel har jag Standard inställd till 1, Flatten inställd till 2, Klyv inställd till 3, Clayrör inställd på 4, Flytta inställd till 5 och Stitch inställd till 6. Vanligtvis används en pensel som jag använder till Lägg till med Alt till aktivera omvänd alternativ, till exempel Subtrahera.
Efter att ha delat nätet några gånger genom att trycka på Ctrl + D (du kan också manuellt lägga till divisioner i verktygsmenyn) Jag börjar riva ut ansiktsfunktionerna med hjälp av Clay Tubes borsten. Jag brukar skulpta i symmetri genom att trycka på X. Om du navigerar till Transform kan du ställa in axeln eller aktivera flera axlar som påverkas av symmetri. Som standard är detta inställt på X. I detta skede är jag inte oroad över detaljer; Målet är att blockera i lågfrekvensformatinformation som kan läsas långt ifrån (Fig.03.).
Därefter tar jag in en uppsättning ögonbollar för att hålla det här området skarpt. Detta är helt enkelt två sfärer som speglas på X-axeln. Ta med dem genom att först lägga till ett dummyverktyg i panelen Subtool och sedan manuellt importera OBJ via verktygsmenyn. Jag gillar att behålla dessa som separata modeller inom ZBrush för att hålla ögonlockets skarpa linje intakt mot ögonlocket. Eftersom jag kommer att förändra det här området, är det trevligt att få ögonen bara behålla sin form. Plus fungerar det som en bra guide för ögonlocksvolymen och formen.
Här börjar jag raffinera formerna mer genom att föra in skarpare detaljer, som läppkanterna, med en Standard borste (Fig.04.).
Mer raffinering av stora former här med en Standard borste. Jag tenderar att överskanna områden och tona ner dem under poleringstiderna; Detta kan särskilt ses i ögon och munhörna. Om du skulpterar för mycket kan du enkelt släta ut området genom att hålla ner Skift och borsta över problemområdet (Fig.05.).
Definiera strängare detaljer, men håll det fortfarande på låg frekvensnivå och undvik att gå överbord med rynkor och ytdetaljer. Sedan börja raffinera ögonområdet mer och skärpa upp näsveckorna (Fig.06.).
Munnen är en räcka för bred för karaktärens ansikte. Munstyckets hörn stämmer överallt med ögatets pupil. Så låt oss släppa in indelningsnivåerna för att enkelt ändra ett större utrymme. Detta kan göras genom att helt enkelt trycka på Shift + D - gör det här och du får se din modell bli lägre upplösning. Med den valda flyttborsten (inte verktyget Flyttranspose), sätt in munbredd (Fig.07.).
Flytta nu in i högre frekvensdetaljer - ingenting lika bra som hudporer, men få finare detaljer som att arbeta på läpparnas kant och köttets kött (Fig.08.).
Jag tycker att det verkligen hjälper till att sälja en organisk bit, speciellt ett mänskligt ansikte, genom att kontrastera hårda kanter mot ett annat mjukt objekt. I det här steget har jag till exempel utplattat kindbenet, ögonlocken och näsbroen med hjälp av flattenborsten. Detta hjälper detaljerna i ansiktet att verkligen dyka upp genom att undvika att alla funktioner utgör en kontinuerlig "blob". Om du inte går för en stiliserad look till din karaktär, skulle jag hålla den här typen av detaljer till områden som skulle ha benen närmare huden. Köttytor, som hakan eller näsveckan, kan se udda om de får en skarp behandling, speciellt när deformeras under animationer, eftersom du kommer att sträcka och squasha en yta som ser styv ut (Fig.09.).
Lägg skarpare kanter på en lägre nivå vid nosspetsen och kanten på läpparna. Här lägger du också till små ytvariationer med en Standard borste med låg intensitet. Detta hjälper under belysningen att visa att huden inte är en perfekt slät yta. Att lägga till små fördjupningar, som på hakan och pannan, visar också var huden kan slå upp och komprimera utan att baka för mycket uttryck i en skulptur som är avsedd att vara ganska neutral (Fig.10.).
För att hjälpa till att definiera näsborrarna bättre, släpp ner underdelningsnivåerna och flytta näsens spets inåt för att ge näsan en naturlig fläck. Tryck också näsborrarna på sig själv med hjälp av en standardborste (Fig 11)..
Nu kommer vi äntligen in i de finare detaljerna i huden. Försök att inte gå överbord med detta eftersom det kan göra att en karaktär ser äldre ut än vad som är avsedd, och kan göra en vanlig kartbaks look muddy. Det finns bara så mycket detaljer som kan översättas på en vanlig karta eftersom det är allt per pixel och beroende av texturens upplösning. Massor av porer och rynkor kan alla blandas under konsistensbakning och få slutprodukten att se lägre upplösning än vad den egentligen är. Så, för det mesta, gillar jag att hålla mina modeller rena och isolera detaljområden.
Jag har några hudporborstar som jag använder för karaktärsskinn. Dessa har gjorts av en mer eller mindre svart textur med vita prickar utspridda. Använda Clay Tubes borsten med mycket låg intensitet, måla några slag över hudens toppområden, som kindbenen och den högsta delen av kinderna. Definiera också lätt ögonbrynen med en Standard borste, med fokus på några få klumpar av hår och vara säker på att inte gå överbord med djupet (Fig 12)..
Lägg sedan till stubbe genom att följa samma steg bara i Lägg till läge och rikta in skäggområdet. Återigen, var noga med att inte gå överbord här, då slutresultatet kan bli mer ansiktsskrämmande än en femton skugga. Du kan också lägga till små detaljer för att hjälpa till att kasta symmetrin i ansiktet, såsom mol och stötar i huden (Figur 13.).
Här kan du se de finare detaljer jag har lagt till, till exempel mindre ärr, fläckar och rynkor från åldrande (Fig 14)..
Det finns en detalj i humörkonceptmålningen för denna karaktär som jag ursprungligen trodde var en strid ärr. Jag trodde att det här skulle vara en cool touch för karaktären att visa att han har kämpat förut och levt för att berätta för sagan. Så, med hjälp av en Standard borste, skar vi in i huden och flatar sedan kanterna så att skäret inte är så skarpt, att efterlikna hudläkning i verkligheten. Lägg även till mindre ärr som kommer av denna huvudskärning för att visa var huden skulle ha läkt sig obehagligt (Fig.15.).
Precis som ögonbollarna, importera underbenet basnät som en subtool av ansiktsskulpturen. I de kommande stegen kommer vi att skulpta ut en rustningsprodukt, som praktiskt skisserar ut rustningen i 3D-utrymme. När det här är klart kommer vi att bygga hårda ytbehandlarbitar runt denna skulptur, bara för att ta tillbaka dem till ZBrush för ytdetaljering. Jag finner att denna metod ger en snabb metod att prototypa idéer eller utarbeta komplexa former, och är mycket mer förlåtande än traditionella modelleringstekniker (Fig 16)..
Mycket som början av ansiktet, börja blockera i bröstpansarstyckena och de anslutande pansarbitarna som skyddar brystbenet och nyckelbenet. Huvudprioriteten är att bara grova ut formen av pansarplåtarna som anges i konceptritningen. Det finns ingen anledning att oroa sig för hur smidiga ytorna är som vi kommer att korsa den broen när vi bygger pansarplattorna för riktiga (Figur 17.).
Vid detta tillfälle ser armarna en aning för länge, vilket lätt kan fixas med Transpose-verktyget. Först maskerar du de icke-förekommande områdena genom att hålla ner Ctrl, som aktiverar Masking-verktyget och sedan måla över kroppen. Att hålla Ctrl och klicka på modellen kommer att oskärpa masken. Överst på skärmen aktiveras verktyget Transpose genom att klicka på Flytt, Skala eller Rotera.
Låt oss i så fall använda en blandning av Flytta sedan Rotera. Klicka först på deformationsroten och sedan Effector, som ett ben för animeringar. När det här är inställt, flytta området upp genom att klicka på mittcirkeln och dra upp det. Gör detsamma i rotationsläge för att korrigera armens orientering (Fig.18.).
Efter det börjar du blockera i bäckenararbitarna med Clay Tubes borsten. Jag finner att markera de två ytterligheterna av torso hjälper till att visualisera var gränserna för midsektionen kommer att vara (Figur 19.).
Börja nu blockera i midsection / rib plattorna samt muskel definitionen för armarna och händerna. Du kan också köra en flattenborste över några av kanterna, speciellt runt bäckenet, för att bli av med det blotta ögat (Fig.20.).
Nu ska vi flytta till blockering i benpansarbitarna, som enligt min mening är den mest komplicerade delen av rustningsdräkten eftersom det finns många olika "organiska" metallformer som överlappar varandra. Jag föreslår att man flyttar upp en indelningsnivå vid denna punkt och utplattar breda kanter med flattenverktyget, med en kvadratisk alf som ger en mejsel-typ-effekt. Detta hjälper till att få pansarskikt att springa ut från varandra, vilket är mest märkbart i överbenet och hjälper till att definiera gränser när vi crunchar skulpturen ner för senare användning (Figur 21.).
Förbättra tallrikarna mer, springa över separationsområdena med en standardborste och utjämna ut problemområdena. Också snabbt grov i områden som armplattorna, bukmusklerna och pansarplattan detaljer som större sömmar (Fig 22)..
Nu vill vi bära den här metoden över på bakpanelerna av karaktärens pansardrag. Fokusera på huvudstyckena, som det centrala området och de överlappande axelbladstyckena. Du kan grova i ryggen muskel detaljer, men vi kommer till slut att ta itu med det i den sista skulpturen som en av de organiska bitarna som armar och mage. Alla dessa delar, som i föregående steg, kan helt enkelt skapas genom att bygga upp former med Clay Tubes-borsten, utjämna problemområden och flattande kanter för att ge en skarpare kant till rustningsplattorna. Någontakt på denna punkt är i grunden bara för visualiseringens skull och kommer att hanteras i den slutliga skulpturen (Fig 23)..
Förfinera formerna, fördjupa delningslinjerna mellan plattor som kommer att byggas ut i 3D som separata modeller och skärande kanter för bättre kompression. Precis som i ryggen är någon yta detalj bara för att hjälpa till att visualisera vad den slutliga versionen kommer att se ut (Fig.24.).
Nästa kommer vi att släppa den totala polycounten av skulpturen så att 3ds Max kommer att kunna hantera modellen bättre. För att göra detta rekommenderar jag att du använder plugin för Decimation Master som tillhandahålls av Pixologic. Med kroppsmodellen aktiverad i panelen Subtool, navigerar du till Zplugin> Decimation Master. Här anger du den procentandel som du vill minska din modell med. Du måste välja Preprocess Current och sedan Decimate Current.
Om du aktiverar Wireframe-läge genom att klicka på PolyFrame-ikonen på höger sida av skärmen, bör du se att verktyget blir lägre upplösning. Skillnaden mellan detta och helt enkelt sänker indelningsnivåerna är att Decimation Master behåller detaljer så mycket som möjligt medan optimering av resten av nätet. Indelningar är bredare förändringar som kan förlora mycket detalj i processen. Som en anteckning kommer detta att döda bort några underavdelningar du har så det rekommenderas att du sparar en säkerhetskopia av din modell bara i fall.
Du kan upprepa denna process tills modellen blir en upplösning som är acceptabel för din maskin och 3D-visning (Figur 25.).
Exportera den här nya modellen som en OBJ och importera den till Max.
Intresserad av att läsa mer? Gå över 3DTotal Shop för att köpa Swordmaster och kom ihåg att använda promo-kod cgtuts25 vid kassan till spara 25% på detta eller något annat köp!