Realistiskt lätt och ger inre scener med 3ds Max och Vray

Upptäck hemligheterna bakom korrekt belysning och återgivning av interna scener med 3ds Max och Vray i det här enkla att följa, steg för steg genomgång. Sceninställning, modellering, texturering, belysning och rendering för realistisk produktion kommer alla att diskuteras, så det finns bokstavligen något här för alla!

Ytterligare filer / plugins:

  • Ladda ner projektfilerna för den här handledningen

Letar du efter en genväg?

Om du vill ha ett försprång kan du använda en av de fantastiska 3D-modellerna på Envato Market. 

3D-interiörmodeller på Envato Market

Eller du kan beställa från vår fantastiska meny med 3D-design och modelleringstjänster på Envato Studio och ha hela jobbet gjort för dig enligt dina specifikationer.

3D-design och modelleringstjänster på Envato Studio

Steg 1

I den här handledningen använder vi reella enheter, så det första skulle vara att öppna menyn "Anpassa> Enheter Setup> US" och välj "Standard> Feet w / Decimal Inches" som enheten.

Steg 2

När du försöker få en fotorealistisk kvalitet är det väldigt viktigt att se till att din objektskala är korrekt. Detta kommer att spela en viktig roll för att uppnå en bra prestanda. Också, som du kan se är scenen ganska enkel ... bara en liten lobby (mestadels modellerad med lådor). Obs! Det är viktigt att det är ett slutet rum, och det finns inga öppningar för ljuset från miljön att komma in.

Steg 3

Tryck på f10, och välj "Vray" från fliken "tilldela renderare". Detta gör det möjligt för "Vray" som din renderer, och aktiverar även Vray-material i din materialredigerare.

Steg 4

Tilldela ett enkelt Vray-material till alla föremål i scenen och ställ in grundläggande scenbelysning och gör inställningar. Det här är att slutföra belysningen och göra inställningar och spara tid, eftersom ett vanligt material gör sig mycket snabbare än reflekterande och glansiga material som kommer att läggas till senare.

Steg 5

Nu för att arbeta på belysningen och göra inställningar för att uppnå slutresultatet.

Steg 6

Lägg till en Vray-fysisk kamera på scenen genom att gå till "Skapa fliken> Kamera> Vray> Fysisk kamera".

Steg 7

Inställningarna för en fysisk kamera är:

  • Typ - Bestämmer kamerans typ. Ställ det på "Still".
  • Film Gate - Anger filmgrindens horisontella storlek i millimeter. Ställ in det enligt din scen.
  • Brännvidd - Anger motsvarande kameralinsens brännvidd.
  • f-nummer - Bredden på kamerans bländare och (indirekt) exponering. Om alternativet Exponering är markerat, påverkar f-talet bildens ljusstyrka.
  • vinjettering - När detta alternativ är på, simuleras den optiska vignetteringseffekten av en kamera i verkliga världen.
  • Vitbalans - Tillåter ytterligare ändring av bildutmatningen enligt den valda färgen eller förinställningen.
  • Slutartid - Slutartiden (i omvända sekunder) för stillbildskameran. Till exempel motsvarar en slutartid på 1/50 s ett värde på 50 för denna parameter.
  • Filmhastighet (ISO) - Bestämmer filmens ström (känslighet). Mindre värden gör bilden mörkare, medan större värden gör det ljusare.

Steg 8

Nu för att placera de olika Vray-lamporna. Ljus 1-4 påverkar scenen direkt, medan ljus 5 har placerats i en nedåtriktad riktning och påverkar scenen i en indirekt (i
form av studsat ljus).

Steg 9

De grundläggande parametrarna för Vray-lamporna är:

  • Färg - Lysets färg.
  • Multiplikator - Multiplikatorn för ljusfärgen. Detta är också ljusintensiteten bestämd av intensitetsenhetsparametern.
  • Osynlig - Denna inställning styr huruvida formen på VRay-ljuskällan är synlig i resultatet. När detta alternativ är avstängt görs källan i den aktuella ljusfärgen. Annars är det inte synligt i scenen.
  • Subdivs - Definierar proverna eller ljusets kvalitet. 8-10 bör användas för test ger, och 15-20 för slutgiltiga ger. Genom att öka proverna ökar din återgivningstid avsevärt.

Steg 10

IES står för "Illuminera Engineering Society". Fotometriska data lagras i dessa filer. En fotometrisk web är en 3D-representation av ljusintensitetsfördelningen av en ljuskälla. Webdefinitioner lagras i filer. Många belysningsföretag tillhandahåller webbfiler som modellerar sina produkter, och de är ofta tillgängliga på Internet. Vi som artister kan använda dem för att replikera det verkliga livet fenomenen av ljus i 3d.

Gå till fliken "Lights", välj "Vray" från rullgardinsmenyn och skapa en "Vray ies" i rätt bild. Lägg sedan till det under alla fyra stålhållare.

Steg 11

Huvudinställningarna för lamporna är:

  • Bläddra Knapp - Klicka på den och bläddra efter den ies-fil som du vill använda.
  • Färg läge - Om du väljer det här alternativet kan du ändra och påverka ljusintensiteten genom färgväljaren.
  • Temperaturläge - Gör att du kan ändra ljusintensiteten noggrant genom färgtemperaturen.
  • Kraft - Bestämmer hur ljus ljuset kommer att bli.

Steg 12

Genom följande steg konfigurerar du återgivningsinställningarna i Vray. Tryck på F10, sedan under "Global Switches", avmarkera "Standard Lights". Detta kommer att göra att standardlamporna i scenen stängs av. För Image Sampler-typen välj "Adaptive DMC" och "Catmull Rom" som filter. Ändra också min- och max-delarna som visas.

Slutligen ändrar du typen "Färgkarta" till "Exponentiell". Det här läget kommer att mätta färgerna baserat på deras ljusstyrka och kommer därför inte att klippa ljusa färger, men mätta dem istället. Detta kan vara användbart för att förhindra utbrändhet på de mycket ljusa områdena (till exempel runt ljuskällor etc).

Steg 13

Under "Indirekt belysning" välj "Irradiance Map" och använd "Light Cache" som primär och sekundär motor. Ändra också förinställningen till "High", "hsph subdivs" till 50 och "interp samples" till 20.

  • Irradiance Map - Beräknar den indirekta belysningen endast vid vissa punkter i scenen och interpolerar för resten av punkterna. Irradiance Map är mycket snabb jämfört med direkt beräkning, speciellt för scener med stora plana områden.
  • Aktuell förinställning - Låter dig välja mellan flera förinställningar för några av bestrålningskartaparametrarna.
  • Hemisfäriska subdivar (HSph. Subdivs) - Kontrollerar kvaliteten på enskilda GI-prover. Mindre värden gör saker snabbare, men kan ge fläckiga resultat. Högre värden ger mjukare bilder.

Steg 14

Med en Light Cache byggs ljuskartan genom att spåra många ögonvägar från kameran. Var och en av studsarna i vägen lagrar belysningen från resten av vägen till en 3D-struktur (mycket lik fotokartan). I Light Cache lägger 1500 för subdivs och 8 för inga passeringar.

Underdelarna bestämmer hur många vägar som spåras från kameran. Det faktiska antalet banor är kvadraten av delarna (standard 1000 subdivs betyder att 1 000 000 banor kommer att spåras från kameran).

Steg 15

Dina inställningar för testet görs. Om du träffar gör nu ska du se samma bild som visades tidigare. Allt du behöver göra är att applicera materialet och öka irradianskartan och ljuscache-provet för den slutliga reningen.

Steg 16

Nu för att strukturera scenen (det är faktiskt ganska enkelt). De grundläggande parametrarna som kommer att användas i material är:

  • Diffus - Materialets diffusa färg.
  • Grovhet - Kan användas för att simulera grova ytor eller ytor som är täckta med damm.
  • Reflektera - Reflektionsfärgen.
  • Reflexionsglans - Kontrollerar reflektionernas skärpa. Ett värde av 1,0 betyder perfekta spegelliknande reflektioner; lägre värden ger suddiga eller glansiga reflektioner. Använd underdivisionsparametern nedan för att kontrollera kvaliteten på de glansiga reflektionerna.

Skärpan för plattorna på basen är ett enkelt vraymaterial med en mättad struktur i den diffusa och en ljudkarta i bump.

Steg 17

Trästället är också tillverkat av ett Vray-material med små reflektioner och glans.

Steg 18

Materialet för väggen är återigen bara enkel kräm och svarta färger utan reflektioner.

Steg 19

Skärmen på väggen där målningarna hänger är gjord av stål och vit vägg. Väggdelen har också en kornig konsistens tilldelad den.

Steg 20

Din scen är nu texturerad! Du kan lägga till några andra rekvisita eller föremål som du gillar att fylla på scenen. Ovanstående rendering inställningar är bra för test ger, men för produktionskvalitet behöver du öka proverna för bildsampler, ljuscache och irradians karta.

Steg 21

Här är det slutliga resultatet! Hoppas du lärde dig något nytt!!.