Återskapa Matrix Chopper Scene

I denna 3ds Max / AE-kombinationshandledning lär du dig hur du gör en ström av regna kulor med PF-källa i 3DS Max och sedan kombinera alla element tillsammans i AE för att ge en fantastisk "Matrixliknande" effekt.


Handledning

Steg 1

Först och främst startar 3DS Max och väljer framsidan "ALT + B" på tangentbordet för att få "Visa portbakgrund" visas. Medan du väljer "Match Bitmap", "Display Background" och "Lock Zoom / Pan", klicka på "Files" och bläddra efter referensbilden för kula.

Steg 2

Välj Linjeverktyget och dra formen enligt mittkulan.

Steg 3

Applicera "Lathe" modifierare på spline och klicka på "Max".

Steg 4

Applicera en "Shell" modifierare på den och öka den inre mängden till något som 2,0 för att ge en viss tjocklek till skalet.

Steg 5

Tryck på "M" på tangentbordet för att öppna Material Editor. I den diffusa kanalen väljer du färgen som något som mässing, ger den speculära nivån som 125 och glansvärdet som 50. Och applicera det på skalet.

Steg 6

Dra nu en PF-källikon i visningsporten.

Steg 7

Tryck "6" på tangentbordet för att öppna fönstret Partikelvyn. Justera värdena för Birth> Emit Start, Emit Stop och Amount som visas i bilden.

Steg 8

Sätt "Shape Instance" i händelsen istället för "Shape", och välj kulan från scenen som partikel geometri objekt.

Steg 9

Om du väljer Display-typen som "Geometry" ser du att alla partiklar har tagit formen av kula.

Steg 10

Dra en tyngdkraft i visningsporten. Sätt en Force-operatör i händelsen och välj gravitationen i "Force Space Warp" -avsnittet. Genom att göra så ser du kulorna neråt.

Steg 11

Återigen gå till "Shape Instance" operatör och ner skalan till 25%.

Steg 12

Rita en ruta framför PF-källikonen för att skapa en byggnad .

Steg 13

Gör en kamera och placera den på marknivå så att scenen ska se ut så här. Lägg till några ljus också för att tända scenen och kulorna.

Steg 14

Tryck på "M" på tangentbordet och använd denna typ av textur till byggnaden.

Steg 15

Ge "Raytrace" i fliken Reflektion och sätt värdet till 20. På så sätt kommer en del av kollens reflektioner att komma på byggnaden.

Steg 16

Gå nu till Time Configuration och välj 100 bilder per sekund, eftersom vi behöver det i slowmotion.

Steg 17

Nu är det dags att göra scenen. Dölj allt utom kulorna och spara sedan animeringen i .TGA-format med alfakanalen. Samma skulle göras med byggnaden också.

Steg 18

Därefter i Photoshop tog jag en bild av helikopter från internet och separerade sedan sina knivar och kroppen i två olika lager som "Heli" och "blad" så att jag senare kunde använda den separat. Jag hoppas, läsarna känner till tekniken hur man gör det, eftersom det här är ett mycket grundläggande förfarande i Photoshop. Om inte, skulle jag rekommendera dig att besöka www.psd.tutsplus.com för att se några grundläggande såväl som förhandstutorials på Photoshop.

Steg 19

Nu kan vi flytta till After Effects. Gör en ny komposition som "Final" med 720/576 dimension.

Steg 20

Importera byggnaden och Heli_Bullets-filerna och dra dem till Final Comp. Importera en Sky footage också och sätt den under alla lager.

Steg 21

Importera nu "Heli.Psd" -filen som har separerats i två olika lager i Photoshop. Medan du importerar den vid första gången väljer du "heli" -laget som är helikopterns kropp och dra sedan det i Final Comp.

Steg 22

Gör detsamma igen och välj "blad" den här gången.

Steg 23

Välj "Pan Behind Tool" och flytta bladets sväng till centrum av helikoptern. Genom att göra detta roterar knivarna runt sin högra axel.

Steg 24

Välj båda lagren av "heli" och "blad" och justera dessa parallellt med byggnaden.

Steg 25

Välj "blad" skiktet, öppna rotationen och animera rotationen av bladet medurs.

Steg 26

Välj nu "Building" -laget och tillämpa färgbalanseffekt på den. Justera färgen som matchar scenen.

Steg 27

Nu är det dags att göra nosflash. Jag använde en av de lämpliga munstyssflikarna från VideoCoPilot's action nödvändigt 2. Du kan köpa den från www.videocopilot.net.
Jag duplicerade nosspaltlagret flera gånger genom att trycka på "Ctrl + D" och kantade upp dessa så att det kunde ge känslan av kontinuerliga brandrundor.

Steg 28

Välj alla dessa nosflaskor och gå till Layer> Pre-Compose. Och byt namn på Pre-Composed-skiktet som "Snusblits".

Steg 29

Sätt det Pre Composed "Noss Flash" -lagret under kulor, byggnader och helikopterlager. Justera rotationen av Nuzzle Flash-lagret lite.

Steg 30

Gör det dubbla lagret av snoddsblink, helikopter och kulor och spegla dessa lager så att reflektionen av dessa lager kan visas på byggnaden.

Steg 31

Välj dessa dubblerade skikt och förbered dem som Reflekterande material.

Steg 32

Välj nu skiktet Reflekterande material, högerklicka> blandningsläge> mjuka lampor. Nu ger det en cool reflektion över byggnaden.

Steg 33

Jag använde några dammelement som tagits från igen Action Essentials 2, men på ett annat sätt. Först importerar du enkelt dammelementet i Final Comp och applicerar Distort> Twirl effekt på det. Det ger en cool effekt av vindsimulering på grund av helikopterens fläktblad.

Steg 34

Lägg nu ett justeringslager överst på alla lager och använd Effekt> Safir Stylize> S_film Effect. Denna effekt ger lite glöd och korn på footgae med övergripande färgkorrigerad effekt. Du kan få plugin från www.genarts.com.

Slutet

Gör nu scenen och se effekten. Du kan alltid spela med värdena och alternativen för effekterna för att få önskat resultat.