Rendering Wireframes i Maya för komposition med After Effects

I dagens handledning går Crystal Leal oss igenom hur man redogör för en wireframe-version av en modell med antingen Mental Ray eller Mayas egen Vector Renderer. När en gång gjorts kompositeras sedan sekvenserna i After Effects och återges till video. Denna teknik är perfekt att använda när du sätter ihop skivspelningsanimationer för din portfölj!


Ladda ner projektfilerna för den här handledningen


Steg 1

Öppna din Maya-fil med din modell. Du kommer först att ställa in ditt projekt. Gå till Arkiv> Projekt> Ställ in. I fönstret Bläddra efter mapp hitta platsen för projektfilen du har skapat. Exempel på projektmappen heter "Wireframe Example."

Om du inte har något projektuppsätt, gå till Arkiv> Projekt> Ny.

Namn på projektet. Under plats väljer du var projektet ska sparas. Tryck på knappen Använd standardinställningar så att den kommer att skapa standardfilstrukturen för projektet. Spara dina Maya-filer i scenens mapp, texturfiler i källbildsmappen och renderade sekvenser sparas i bildmappen.


Steg 2

Ställ in en kamera för att göra om du inte redan har en. Gå till Skapa> Kamera> Kamera. Att skapa och konfigurera en kamera gör att du kan göra din wireframe och andra återställningar i samma position.


Steg 3

Byt namn på kameran. Där det står "kamera1" ersätt det med det nya namnet. Till exempel "RenderCam."


Steg 4

Ställ in visningsporten till den nya kameran. I panelmenyn går du till Panel> Perspektiv> Nytt kameranamn (RenderCam).


Steg 5

Ställ in återställningsinställningarna innan du justerar kameran. Gå till Window> Rendering Editors> Render Settings.


Steg 6

I fönstret Render Settings vill du vara i den gemensamma fliken. Huvudinställningen du vill ställa in innan du ställer in kamerans placering är bildstorleken och vad du gör med.

Resten av inställningarna måste ställas in om du gör en hel sekvens. Under bredd och höjd vill du ställa in bildens storlek. Under filnamn skapa ett namn filen. Till exempel "wireframe" om det är vad som görs. Bildformat kan ändras till flera format. Använd i så fall Targa som håller alfabetisk information. Under Frame / Animation ext. du kommer att ange det för att namnge. Filerna kommer då att benämnas "wireframe. (Ramnummer) .tga. Ramintervallet blir hur länge din animerade sekvens kommer att vara. Om du gör ett andra animationsvärde vid 30fps kommer du att göra från bild 1 till 30. Under Renderable Camera ändras detta till kameran du vill göra från. Ändra i det här fallet till "RenderCam."

Under fliken Kvalitet ställer du in kvaliteten på produktionen när du gör dina slutliga bilder. Kvaliteten kan ställas in till en lägre kvalitet när test görs.


Steg 7

Välj din kamera genom panelmenyn genom att välja panelen med RenderCam-satsen från tidigare. I den menyn i panelen går du till Visa> Välj kamera. På den högra Kanalmenyn bör du se att du har valt din kamera.


Steg 8

Placera din kamera för att ramma upp din modell.


Steg 9

För att säkerställa att din modell inte går utanför det återgivningsbara området kan du slå upp upplösningsporten genom att gå till panelenmenyn> Visa> Kamerainställningar> Upplösningsporten. Du kommer nu att ha en översikt i ditt visningsport som visar området som kommer att göras.


Steg 10

Ställa in Mental Ray Wireframes

(Du behöver inte ställa in båda renderare. Välj vilken du föredrar. Gå till steg 20 för att ställa in Vector trådramar.)

Öppna fönstret Hypershade genom att gå till Window> Rendering Editors> Hypershade.


Steg 11

I fönstret Hypershade skapar du en Använd bakgrundsskärm som finns längst ner på ytmenyn till vänster. Det skapar en ny skuggnod som kommer att visas på fliken Material. Välj den nya skuggningen och dubbelklicka eller skriv in Ctrl + A för att öppna attributen.


Steg 12

Ändra namnet på skuggaren i användningsbakgrundsinmatningen till "MentalRayWireframe." Ange följande attribut och stäng sedan fönstret:

  • Specular: svart
  • Reflektivitet: 0
  • Reflektionsgräns: 0
  • Skuggmask: 0.

Steg 13

Öppna Hypershade igen. Gå till fönstret> Rendering redaktörer> Hypershade. Välj MentalrayWireframe shader. På toppen av Hypershade trycker du på inmatnings- och utmatningsknappen. På fliken Arbetsområde under Materialen ser du shader ansluten till en nod med namnet "useBackground1SG." Välj användBackground1SG noden. Dubbelklicka på Ctrl + A för att öppna dess attributfönster.


Steg 14

I attributredigeraren växlar du till fliken UseBackground1SG längst upp. Öppna mentalstrålmenyn. På Kontur-menyn markerar du Aktivera konturåtergivning. Under bredden kan du ändra värdet beroende på önskad tjocklek på trådramen. Ett mindre värde kommer att bli en tunnare trådram. Ett värde av .5 är bra. Stäng fönstret.


Steg 15

Öppna Render Settings. Gå till Window> Rendering Editors> Render Settings. I Render Setting-fönstret Ange Render med Mental Ray. Öppna fliken Funktioner. På Kontur-menyn markerar du Aktivera konturåtergivning. Höj överskottet till 3 eller 4, vilket ger en renare trådframställning. Öppna Draw genom Egenskaper menyset och kolla på Runt alla poly ytor.

Om alternativet Mental Ray inte visas på rullgardinsmenyn i alternativet Ange återställning, gå till Fönster> Inställningar / Inställningar> Plug-in Manger. I fönstret Plug-in Manager rullar du ner tills du hittar Mayatomr.mll och kontrollerar laddad. Detsamma kan göras för Vector render ses som VectorRender.mll.


Steg 16

Du kan ställa in ett nytt renderlager så att originalskärmarna tillämpas på modellen. Växla visningsalternativet till Render-alternativet. Välj alla objekt du ska göra för trådramar och tryck på knappen längst till höger med den blå sfären. Det kommer att skapas ett nytt lager. Du kan dubbelklicka på lagets namn och byta namn på det för att beskriva vad som ska göras med det lagret. Till exempel "wireframe" eller "wireframeRender."


Steg 17

Välj wireframe-skiktet. Det bör då framhävas. Öppna fönstret Hypershade. Fönster> Rendering Redaktörer> Hypershade. Markera alla objekt i skiktet genom visningsporten eller högerklicka på själva lagret och välj objekt i lager. När de väljs väljer du den Mental Ray Wireframe-shader som skapades tidigare och MMB dra över objekten eller högerklicka och välj tilldel material till val.


Steg 18

Med det trådlösa framkallningsskiktet som fortfarande är markerat, gör bilden genom att gå till Render menyset> Render> Render Current Frame eller tryck på knappen rendera markerad i menyraden.

Du borde få en wireframe som ser ut som följande. Se till att du inte har någon indelningsutjämning på dina föremål.


Steg 19

Spara din bild. Om du vill spara en enda bild i fönstret Render View går du till Arkiv> Spara bild.

Namnge din fil och ändra filtypen till .tga (Targa) för att hålla alfabetisk information.

För att göra och spara en animerad sekvens, till exempel ett svängbord, se till att du har ställt in dina renderingsinställningar när jag gick över i steg 6. Ange ditt ramområde till önskade bilder. Gå till Render> Batch Render.

Se till att du har ditt renderingslager aktiverat för att göra. Här kommer wireframe-skiktet att göra i batch-renderingen och masterlagret är avstängt och kommer inte att återges vilket kan ses av den röda x. För att slå på och stänga av lager trycker du på knappen med den blå kuben och sfären.


Steg 20

Vector Wireframe Set up

(Hoppa till steg 25 om du använder Mental Ray wireframe som är inställd för att flytta till After Effects.)

För att ställa in Vector wireframe ställer du in din scen samma som gjordes i steg 1 till 9. Öppna Render-inställningarna. Gå till Window> Rendering Editors> Render Settings.


Steg 21

Ändra Render med hjälp av Maya Vector i fönstret Render Settings Window. Om det inte visas i nedrullningsmenyn, ladda plug-in som visas i steg 15. Ange följande attribut:

  • Avmarkera Fyll objekt.
  • Kontrollera Inkludera kanter.
  • Kantstil: Outlines.Edge färg: vit.

    Steg 22

    Innan du gör härdar kanterna på din modell. Välj alla dina objekt> gå till menyn för polygoner> Normaler> Harden Edge.


    Steg 23

    För att göra en enskild ram gå till menyn för återställningsmenyn> Render> Render Current Frame. För att göra en sekvens gå till Render> Batch gör och se till att du har ställt in dina renderingsinställningar som visas i steg 6.

    Steg 24

    I Render View om du sparar en enda bild går du till Arkiv> Spara bild. Namn filen, välj platsen och ändra filformatet till .tga för att spara alfanumerisk information.


    Steg 25

    Ta bilder till After Effects

    Öppna efter effekter. Skapa en komposition. Sammansättning> Ny sammansättning.


    Steg 26

    Ange egenskaper för din komposition. Sammansättningsnamnet kommer att vara namnet på kompositionen. Ställ in bredden och höjden till den storlek du vill ha för din slutprodukt. Det finns en lista med förinställda storlekar i förinställd nedrullningsmeny. Här är bredden och höjden inställda för att matcha den bildstorlek som gjorts från Maya. Bildhastigheten är inställd på samma bildhastighet som gjorts av Maya. Varaktighet kommer att vara den tid du har i sammansättningens tidslinje. I exemplet har jag en sekvens på 30 bilder som bara är en sekunds värde, så 5 sekunder räcker till att arbeta med. Om du har flera clips vill du ändra längden i enlighet med detta. Tryck på OK-knappen för att stänga fönstret.

    src = "http://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/legacy/206_Maya_Wireframes/image035.jpg" data-original-url = "http://cgtuts.s3.amazonaws.com/206_Maya_Wireframes/image035.jpg" >

    Steg 27

    I det övre högra hörnet på projektfliken borde du nu se den nya kompositionen.


    Steg 28

    Importera bilder eller bildsekvenser. Gå till Arkiv> Importera> Flera filer eller filer. Om du har flera renderade sekvenser, använd Multiple file för en snabbare import.


    Steg 29

    Hitta platsen för dina bilder eller bildsekvens. För att importera en bildsekvens, välj bara den första bilden av sekvensen och se till att alternativet Targa-sekvens är markerat längst ner i fönstret. Tryck på öppna knappen.

    Ett popup-fönster som följande kommer att visas. Tryck på OK-knappen. Om du importerar flera sekvenser tar det dig tillbaka till fönstret Importera filer. När du är färdig att importera filer trycker du på knappen Klar.

    I det övre vänstra hörnet under projektfliken ska du nu se de importerade bilderna eller bildsekvenserna


    Steg 30

    Dra sekvenserna i din komposition. På projektfliken i övre vänstra hörnet välj bildsekvenserna. Ctrl klicka för att välja flera bilder eller sekvenser. Vänster musknapp dra de importerade filerna på kompositionen. Du bör då se sekvenserna visas inuti kompositionen längst ner på skärmen och i visningsporten.


    Steg 31

    Reorganisera lagren. Dra trådramsekvensen ovanpå färgsekvensen genom att välja skiktet och dra det över toppen av färgskiktet.


    Steg 32

    Ändra blandningsläge för wireframe-skiktet till skärmen. Välj trådlagret> Högerklicka på> Blandningsläge> Skärm.

    Eftersom färggeometrin släpper ut och trådramarna görs ojämna, börjar du se var några av trådramarna sticker längre ut.


    Steg 33

    För att åtgärda detta kan du använda alfakanalen för färggivarna (targabilder) som alfabetet för trådramen gör. Välj trådramskiktet> Effekt> Kanal> Ställ in matta.


    Steg 34

    Fliken Effektkontroll öppnas som ligger bredvid projektfliken. Ange matta från lager till färgsekvenslagret. Använd för Matte ska sättas till Alpha Channel. Överskott av trådramen rengörs sedan för att matcha färgåtergivning.


    Steg 35

    Justera opaciteten. Öppna attributet wireframe genom att trycka på triangeln> öppna transformattributen> opacitet. Du kan ändra värdet genom att skriva in numret eller vänster musknapp dra över talet åt vänster eller höger.


    Steg 36

    Animera opaciteten över tiden. Om du har en animering där du bara vill att wireframe ska dyka upp vid en viss tid kan du ställa in nyckelramen på opacitet eller något annat attribut genom att trycka på ikonen för stoppursknappen bredvid attributet.

    Välj den punkt där du vill ha nyckelramen genom att placera reglaget vid en viss punkt i tidslinjen och ange värdet på attributet. Tryck på stoppklockans ikon. När du gör det får du en dimondformad nyckelram synlig i tidslinjen. Du kan också flytta nyckelbilderna genom att välja och dra dimondikonen till önskad position. Varje förändring av värdet på opacitet och position för skjutreglaget skapar en ny nyckelram. Om du vill radera en nyckelram väljer du diamantnodet och trycker på radering. Om stoppklockans ikon trycks igen kommer det att radera alla nyckelbilder för det attributet.


    Steg 37

    Kontrollera animeringen av opacitet genom att flytta reglaget längs tidslinjen.


    Steg 38

    När du har ställt in alla dina sekvenser, attribut och animering kan du ställa in sekvensen för att göra en filmfil. Skala renderingsfältet för att inkludera bildsekvenserna med vänster mus som drar höger ände av fältet för att matcha slutet av bildsekvensen. Om det inte finns några bilder för resten av de fyra sekunderna kommer det att bli en tom video, så se till att justera den gjorda sektionen. Denna stapel kan flyttas till olika områden och täcka så mycket eller så lite av sekvensen som önskat. Om du gör ett test på ett specifikt område kan du justera det för att täcka en viss sektion att göra.


    Steg 39

    Ställ in en videofil återgivning. Gå till komposition> Gör film.

    Fliken Render Queue öppnas längst ner på skärmen. Här finns flera alternativ du kan ställa in: Render Settings, Output Module och Output to. För att öppna menyerna klickar du på den blå texten.


    Steg 40

    Ange återställningsinställningarna. Kvaliteten bör ställas in på bästa sätt och upplösningen är full när en slutgiltig återgivning görs. Om du gör test gör du kan ställa in dessa till en lägre kvalitet och storlek.


    Steg 41

    Öppna inställningar för utmatningsmodell. Formatmenyn är där du väljer filtypen. Här är Quicktime Movie den valda filtypen. När filtypen väljs har du formatalternativ enligt filtypen där du kan ställa in komprimeringen.


    Steg 42

    Öppna utdata till inställningar. I utmatningen till fönstret väljer du var du vill spara filen.


    Steg 43

    Tryck på återställningsknappen. Det visar sedan en framdriftsfält som försvinner när filens återgivning är klar. Nu kan du öppna den och ta en titt på vad vi har skapat!