Rigging en detaljerad tankspår med C4D, XPresso och Mograph

Denna handledning visar användaren hur man riggar ett detaljerat tankspår med Cinema 4d, XPresso, Mograph-modulen och Roll-It - en gratis plugin. Slutresultatet blir ett tankspår som animerar automatiskt när du flyttar och roterar det.


Ladda ner projektfilerna för den här handledningen


Ladda ner Roll It (gratis plugin)


Final Effect Preview

Steg 1

Öppna NAMETHISFILE.c4d fil som tillhandahålls. Den innehåller en spårlänk som redan modellerats.

Steg 2

Släpp länken i ett Mograph Cloner-objekt (Mograph-meny> Cloner Object). Ställ in Räkna till 60, de Läge till Linjär, och den Förflyttning till 24m på Z-axeln.

Steg 3

Skapa ett Bezier Spline-objekt (Objekt> Skapa Spline> Bezier) och dra ut en spline som liknar den nedan. Denna spline drogs från sidovy (Press F3) och är ungefär 600m lång med 100m hög. Var noga med att klicka och dra när du skapar de nya punkterna för att ge smidigare kurvor.

Steg 4

Sätt in ett Spline Wrap-objekt (Mograph> Spline Wrap) och gruppera det med Cloner-objektet genom att välja båda objekten i objekthanteraren och trycka på alt + G.

Steg 5

Klicka på objektet Spilne Wrap i objekthanteraren. I egenskapshanteraren ställer du in Banking till 270 grader, den Läge till Håll längden, de Axel till Z+ och dra spline från steg 3 in i spline låda.

Steg 6

Beroende på längden på din spline, kommer länkarna antingen att ha ett mellanrum eller en överlappning (överlappning visas på bilden).

Steg 7

För att åtgärda detta, justera numret på Räkna i klonerobjektet tills du når närmaste passform utan överlappning. Därifrån justerar du Z-värdet till finjustering. I det här fallet Räkna reducerades från 60 till 58, och Z-värdet ökades från 24 till 24,1. Detta stängde det lilla mellanrummet som var kvar

Steg 8

Om allt är bra ska ditt spår se ut så här. Nu på hjul och rigg.

Steg 9

Skapa en cylinder (Objekt> Primitiva> Cylinder).

Steg 10

Ställ in Orientering av cylindern till X+, de Rotationssegment till 50, och den Höjd till 20.

Steg 11

Flytta cylindern på plats och justera Radie inställning så att den passar mellan dina topp och botten spår. I detta exempel reducerades cylindern från 50m till 48m.

Steg 12

Högerklicka på cylindern i objekthanteraren och välj Gör redigerbar (alternativt tryck på C med det valda objektet). Välj sedan Phong-taggen och ställ in Phong Angle i Attributhanteraren till 22 grader

Steg 13

Gå till polygonläge och välj Kniv verktyg (Struktur> Kniv). Ställ in Läge i Attributhanteraren till Slinga, och gör två nedskärningar som visas nedan.

Steg 14

Använd Loop Selection verktyg (Val> Loop Selection) och välj ringen av polygoner mellan de två styckena.

Steg 15

Extruder de polygoner som valts (Struktur> Extrude).

Steg 16

Gå till punktläge, välj hjulets mittpunkt och flytta tillbaka den med 10m. Håll skiftet när det rör sig om att snäppa rörelserna till steg om 10.

Steg 17

Skapa en Rör (Objekt> Primitiv> Rör). I Egenskapshanteraren, Ställ in Inre Radius till 10m, de Yttre radie till 15m, och den Höjd till 5m.

Steg 18

Med den valda rören använder du Överföra verktyg (Funktioner> Överföring) och sväng markören över hjulet. En linje visas mellan röret och ratten. Klicka och röret kommer att överföras till hjulets yta.

Steg 19

Skapa en cylinder. Ställ in Höjd till 8m, de Radie till 2m, och den Orientering till Z+. Benämna den här cylindern "bultar".

Steg 20

Infoga ett klonerobjekt (Mograph> Cloner) medan du håller alt, och Cylindern kommer att placeras under Cloner i Objekthanteraren. Ställ in Läge till Radiell, de Radie till 12m , och den Räkna till 6. Nämn detta Cloner-objekt "Bolts Cloner".

Steg 21

Precis som i föregående steg, välj Cloner-objektet och använd Överföra verktyg (Fucntions> Transfer) för att centrera matrisen på hjulet genom att klicka på den, rotera Cloner med 90 grader så att den kommer radera med hjulet.

Steg 22

Placera röret under objektet "Wheel" i objekthanteraren. Välj sedan Cloner för bultar och hjulobjekt och gruppera dem (Högerklicka> Grupp eller Alt + g). Namn på den här gruppen Wheel.1.

Steg 23

Använd kopieringspastefunktionen för att kopiera hjulet ut. När du har fyra hjul, välj dem alla och duplicera dem. Flytta den här nya gruppen bakom dem och kompensera den enligt nedan.

Steg 24

För att bygga växeln, skapa en Cogwheel Spline (Objekt> Spline Primitives> Cogwheel).

Steg 25

Skala Cogwheel Spline för att passa i den sökväg du har skapat, sedan i Egenskapshanteraren, justera numret på Tänder att passa din väg. I det här fallet var det magiska numret 13. De Inre Radius i den här bilden är 45,6, medan Yttre radie är 55,8.

Steg 26

Släpp spline i ett Extrude Nurbs-objekt (Objekt> Nurbs> Extrude Nurbs) och ställ in Rörelse till 8m. Var noga med att nollställa den andra Rörelse lådor. Placera kugghjulet så att det passar inuti upprustningarna.

Steg 27

Välj Hjul, Gear, Spline och gruppen som innehåller Splinewrap och Cloner och gruppera dem alla tillsammans. Ett bra namn för denna grupp skulle vara "Spåra".

Steg 28

Välj alla 8 hjul. högerklicka på dem och lägg till en Rulla det märka. Rulla det är en gratis plugin och kan hämtas från länken längst upp i det här inlägget. Vi ska använda Rulla det för att automatisera rullning av hjul och kugghjul, vilket i sin tur deformerar spåret.

Steg 29

Under Rulla det tagga, sätt manuellt Radie till ditt hjuls I det här fallet var hjulet 96m i diameter, så Radie är satt till 48. De Beräkna funktionen ska inte användas eftersom taggen är på ett null objekt och kommer alltid att resultera i en radie av 0

Steg 30

Lägg till en Rulla det tagg till Cogwheel spline (inte Extrude Nurbs-objektet). De Radie Värdet för växeln är väldigt knepigt och kommer att bli tweaked senare i handledningen.

Steg 31

Högerklicka på Spline Wrap-objektet och lägg till en XPresso-tagg. XPresso är Cinema 4ds nodbaserade programmeringsmiljö. Det har visat sig vara en värdefull tidsbesparare och idag bygger vi ett mycket enkelt skript.

Steg 32

Dubbelklicka på Xpresso-taggen och du kommer att hälsas med ett rutnät. Från objekthanteraren drar och släpper du Spline Wrap-objektet och det främsta hjulet i Xpresso-fönstret enligt nedan.

Steg 33

Högerklicka på den lilla röda rutan på hjulet (detta är utmatningsboxen för ditt hjul) och lägg till en Rotation.P port (Koordinater> Rotation> Rotation.P). Högerklicka nu på den blå rutan (inmatning) på Spline Wrap och lägg till en Offset hamn. (Objektegenskaper> Offset). Offset-värdet styr spårets läge i sin resa runt splinesen.

Steg 34

Högerklicka var som helst i XPresso-nätet och lägg till en Matematik nod (Ny nod> XPresso> Beräkna> Math). Placera det mellan hjulet och Spline Wrap-noden och dra ledningar mellan ingångarna / utgångar som illustreras i bilden. Utgången från hjulets rotation är "överfört" till Math-noden, vilket kommer att överlämna den till Spline Wrap.

Steg 35

Problemet är nu att utmatningen från hjulets rotation inte översätter direkt till offset-inställningen för Spline Wrap. Det måste sättas ner, så att säga. Klicka på Math-noden och titta över till attributfönstret (under objekthanteraren). Ställ in Fungera till Dela upp, och ställa in Inmatning till 30. Detta är ett nummer som du måste tweak, eftersom det påverkas av längden på spline, hjulets diameter och så vidare.

Final Tweaks

Det sista steget är att finjustera värdena på Mathnoden för att säkerställa att spåret sticks till marken och inte glider framåt eller bakåt när du flyttar förälderobjektet. Värdet av Radie i växelns Roll-It-märke bör också tweaked för att matcha spåret. I det här fallet reducerades det från 55m till 51,5 för att matcha spårets hastighet.

Allt som behövs för att animera spåret och rulla hjulen är att flytta förälderobjektet (namnet Spår i denna handledning) framåt eller bakåt. Denna grupp kan också släppas in i ett större förälderobjekt som en tank och kommer att animera automatiskt

Ytterligare alternativ

Ett valfritt tillägg till riggen är att lägga till en Morph-tagg (högerklicka> Teckentaggar> Morph) till Splinespåret, och för att ställa in en Morph Target av spline rakt ut som visas nedan. Detta uppnås genom att helt enkelt flytta en av punkterna på splines uppåt. På större fordon som tankar räcker de tunga metallspåren ut så här när fordonet accelererar eller plötsligt träffar bromsarna. De Morph Target värdet kan nyckelprogrammet för att fungera i dina animeringar. Detta steg är oftast onödigt för mindre gummibåtar som robotar.