Skulptera, modell och textur en låg-poly skalle i blender

Normala kartor används ofta i spel för att göra låga polymodeller ser höga poly. I denna handledning lär du dig hur du skapar en skullmodell med hög resurs, generera en vanlig karta från den modellen och lära dig hur du applicerar detta till sin låga polyversion.

Tekniker som omfattas av denna handledning inkluderar multiresculpting, bakar en normal karta, bakar omgivande ocklusion och applicerar kartorna till en låg polymodell.

Denna handledning använder gratis och öppen källkod Blender-suite. Om du är ny på 3D är Blender ett utmärkt sätt för nybörjare att komma igång med att följa den här handledningen. (Oroa dig inte - den här handledningen har många tekniker för mer avancerade användare också!)


Steg 1

Vi börjar först med att ladda en bakgrundsreferensbild. Jag har skisserat en skalle fram- och sidoprofil. Du kan också ladda ner den här referensen för en bra 3D-studie av en skallemodell.

Gå till Visa> Bakgrundsbild och ladda bilden.


Steg 2

Markera standardkuben genom att högerklicka. Hit F9 för att gå redigeringsalternativen. Här, i multireservpanelen, klicka på knappen "Lägg till multiresurser". Klicka på knappen Lägg till nivå 3 gånger. Vi ser att kubens form har förändrats till en sfär.


Steg 3

Placera kuben som matchar referensbilden.


Steg 4

Vi börjar nu skulptera. Välj "Sculpt Mode" från menyn Mode. Blender har bra high sculpting verktyg och funktioner. Välj skulpteringspanelen i fönstret Knapp. Du kan också komma åt skulpteringsverktyget genom att trycka på 'N' någonstans i 3D-vyn. Genväg för de mest använda verktygen i Blender är 'D' för teckning, 'G' för Grab, 'S' för smidig och 'F' för storlek. Du kan också justera verktygsborsteinställningarna enligt dina behov.


Steg 5

Använd "Grab" -verktyget för att dra ut den grundläggande formen på vårt objekt som matchar motivet. Tryck på 'G' och klicka sedan på dra på objektet.


Steg 6

Glöm inte framsidan. Matcha formen med referensen.


Steg 7

Efter att önskad form har uppnåtts, lägg till 2 fler multirester. Vi brukar använda "Draw tool" ("D" genvägen) i det här avsnittet. Tryck på Shift för att subtrahera formuläret. Detta är lättare med en tryckkänslig grafikkort, men kan kompletteras med bara en mus. Först gräva ut ögonkontakten.


Steg 8

Skulptur in och ut för att bilda de övriga grundläggande delarna av skallen.


Steg 9

Lägg till nivåer i multireservpanelen för att skulpta i mer detaljer.


Steg 10

Återigen, glöm inte framsidan.


Steg 11

Byt mellan GRAB och DRAW-verktygen efter behov.


Steg 12

Vi ser nu botten och rensar käftlinjen. Kontrollera den övergripande formuläret innan vi börjar med tänderna.


Steg 13

Rita tänderna och andra återstående detaljer.


Steg 14

Vi ska nu göra en låg poly-version från high res-modellen. Gå till objektläget. Högerklicka på skallen och tryck på Skift + D för att duplicera det. Välj endera.


Steg 15

I multireservpanelen sänker du nivån till 4 och trycker på "Apply Multires" -knappen. Vi har nu en låg polybas.


Steg 16

Vi kommer nu UV Unwrap modellen. Välj den låga basmodellen och tryck på TAB för att komma in i Mesh Edit-läge.

Välj mellanspetsen av toppunkterna. På framsidan avmarkera kryssarna som visas på bilden.


Steg 17

Tryck Ctrl + E och klicka på "Mark Seam".


Steg 18

Dela 3D-vyskärmen i 2 delar - en för 3D-visning och andra för UV-redigering.


Steg 19

I nätredigeringsläget, tryck på 'A' för att välja alla hörn. Tryck på 'U' och välj 'Unwrap'.


Steg 20

Du kommer att få UV-layout som du kan redigera i UV-editoren. Rotera / skala därefter.


Steg 21

Skapa en ny texturbild. Klicka på Bild> Nytt.


Steg 22

Skriv in måtten på bilden du vill ha och tryck på OK.


Steg 23

Nästa skapar vi vår normala karta. Högerklicka för att välja High Res-modellen först och sedan Skift + Högerklicka på basmodellen. Tryck ALT-G för att rensa platsen. Vad som faktiskt händer här är att båda våra modeller ligger på samma plats i 3D-rymden, överlappar varandra.


Steg 24

I fönstret Knapp trycker du på F10 för att ta fram Render-alternativen. Klicka på "Bak" -panelen. Välj "Normaler" och "Tangent" från menyn. Klicka på "Valda till aktiva". Klicka på "BAKE".

Voila! Vi har vår vanliga karta!


Steg 25

Alla högupplösta skulpturdetaljerna är bakade (enligt UV-layouten) på bilden som vi skapade för Low Poly Base-modellen.


Steg 26

Spara bilden. Glöm inte att spara .blend-filen på varje milstolpe, också.


Steg 27

Innan vi bager AO-kartan använder vi följande inställningar för omgivande ocklusion.

Tryck F8 för att gå till Världsinställningarna. Välj "Ambient Occlusion". Välj "Approximate" -metoden. Slå på 'Pixel Cache' och ange värdet '1' för 'Korrigering'.


Steg 28

Återigen, Välj den höga resmodellen först, sedan lågmodellen. Tryck ALT + G för att radera platsen. (Ignorera detta steg om du inte har flyttat modellerna). Tryck nu på F10. På Bakpanel, välj Ambient Occlusion den här gången. Hit BAKE.


Steg 29

Din AO-karta är nu klar. Spara bilden med ett nytt namn.


Steg 30

Nej, vi kommer att tillämpa våra kartor på basmodellen. Först flyttar du High Res-modellen till ett annat lager, eftersom vi inte behöver det längre. Välj den höga polymodellen och tryck på 'M'. Klicka på lagerblocket för att flytta.


Steg 31

Välj det lager som vi har vår basmodell. Välj modell och F5 för att öppna panelen Material i fönstret Knappar. Nästa använder vi AO-kartan. På texturpanelen väljer du Tex1. Tryck UV i panelen "Map input". I panelen 'Karta till' trycker du på 'Col'.


Steg 32

Tryck på F6 för att öppna texturpanelen i fönstret Knappar. Välj textur typ> Bild.


Steg 33

Ladda AO-kartan i bildpanelen.


Steg 34

Nu ska vi tillämpa vår normala karta. Lägg till ny textur i texturpanelen (tryck på F5 för att få materialknappar).


Steg 35

Tryck på 'UV' i kartpanelen. För normala kartor trycker vi på 'Nor' i panelen 'Map to'. Flytta reglaget för "Nor" uppåt.


Steg 36

Tryck på F6 för att öppna texturpanelen och välj "Bild" som texturstyp. Tryck på "Normal karta" i kartbildspanelen. Ladda din normala karta i bildpanelen.


Steg 37

Nu kommer vi att förhandsgranska våra modeller med kartor som används i 3D-vyn. Men först lägger vi till några lampor. Tryck på SPACE någonstans i 3D-vyn för att få fram menyn. Välj "Lägg till lampa". Lägg till 3-4 lampor och placera dem runt modellen.


Steg 38

För att förhandsgranska modellen, gå till "Spel" -menyn. Slå på Blender GLSL Materials.


Steg 39

Ändra 'Draw Type' till 'Textured'.


Steg 40

Och vi har nu vår modell med kartor applicerade!

Spela med AO-kartan i din favoritbildredigeringsprogram och se resultaten. Tryck på knappen 'Reload' i bildpanelen i avsnittet Textur (F6) för att uppdatera kartan. Modellen är nu klar att exportera.


Slutprodukt