Hemligheter för att skapa låga poly illustrationer i blender

Låg polystylillustrationer är en varm trend dessa dagar och vi ser dem överallt - böcker, animationer, musikvideor, appar, etc. och idag lär du dig hur du skapar en i Blender. Denna handledning kommer att fokusera mer på hur man uppnår stilen, snarare än att lära sig illustrationteori eller modellera något i synnerhet. Vi kommer att skapa ett exempel illustration och lära dig stegen för att uppnå önskat resultat.

Letar efter en snabb lösning?

Om du letar efter en snabb lösning finns det en bra samling av låga polymodeller och illustrationer på Envato Market. Med början från några få dollar är det ett bra sätt att snabbt bygga upp en samling av högkvalitativa lågpoly-objekt för ditt projekt.


Eller om du letar efter något mer omfattande kan du prova 3D-design och modelleringstjänster på Envato Studio. Du kan hitta erfarna leverantörer att göra fotorealistisk 3D-rendering, skapa 3D-logotyper och mycket mer.

3D modelleringstjänster på Envato Studio

1. Hemliga ingredienser

Plana Skuggade Modeller

Ett av de viktigaste kraven för att uppnå denna stil är att modellerna måste vara plattskuggade. Detta kommer att ge ett blockerande utseende, vilket en slät skuggad yta inte producerar.


Låg polymodeller

En annan förutsättning för denna stil är att modellerna måste vara låga poly (självklart!). Blanketterna måste dras nära grundläggande geometriska former. För organiska modeller, om du inte har svårt att bygga dem med mindre trianglar, oroa dig inte. Du kan konstruera modellen som du vill och knäcka dem senare med hjälp av Decimate Modifier. Du kan också importera och använda dina befintliga mid-poly-modeller, och använd sedan Decimate Modifier för att minska polygoner.


trianglar

För bättre resultat är det ibland bra att triangulera nätet. Trianglar är något som vi vanligtvis undviker när vi modellerar, eftersom vi gillar att hålla allt i quads. Men inget problem, varje fyrkant eller kvadrat är två trianglar ihop, så vi behöver inte bygga modellerna tänker bara i trianglar. Bara konstruera modellerna som du brukar skulle, och i redigeringsläge kan vi triangulera nätet.


Belysning

Belysning är den viktigaste delen av att producera en bra framställning. Scenen ska vara korrekt upplyst enligt kompositionen, och vi måste använda Ambient Occlusion och Global Illumination. Fotorealistisk återgivning kommer att ge det bästa resultatet, annars kommer scenen att se ut som ett resultat från ett 3D-spel från 90-talet. Denna belysning och skuggning är vad som skiljer det från en dålig utseende.


Nu ska vi skapa en scen och lära oss att tillämpa ovanstående punkter för att uppnå önskad stil.

2. Grov skiss och layout

Steg 1

Rita först en grov skiss av illustrationen. Detta är nödvändigt eftersom det kommer att fungera som en ritning och du kommer inte känna dig vilse senare. Även om allt är konstruerat i 3D, är själva bilden 2D Art. Allt är ordnat för en 2D-ram, vare sig det är bio, fotografi eller 3D-illustrationer. Slutresultatet visas på en bildskärm, tv-skärm eller filmskärm, som alla 2D-ytor. Så layouten eller ramen måste vara balanserad och ordnad.


3. Modellera terrängen

Steg 1

I en ny fil trycker du på Shift-A och lägg till en Plan.

Tryck FLIK på tangentbordet för att ingå Redigera läge. Tryck sedan på S och dra musen för att skala den Plan upp.


Steg 2

Medan i Redigera läge och med muspekaren i 3D-vyn, tryck på W och välj dela, att dela upp det.

Gör detta flera gånger. Tre till fyra gånger skulle vara tillräckligt, gör det inte för tätt.


Steg 3

Tryck en att avmarkera alla hörn. Nu för att skapa bergskanten, välj två vertikaler som visas i följande bild. Högerklicka på valfri toppunkt för att välja den och sedan håll Flytta och Högerklicka på en annan toppunkt för att välja flera vertikaler. Här har jag tryckt 5 på Numpad att komma in Perspektiv läge. För att rotera vyn, klicka och dra med hjälp av Mitt musknapp.


Steg 4

Medan i Redigera läge, tryck på O på tangentbordet för att aktivera Proportionellt redigeringsverktyg (Mjukt urval), och se till att Slät falloff är vald.


Steg 5

Dra nu pilhjulet för att flytta toppunkterna uppåt (Z-axeln). Eller tryck på G och då Z att flytta spetsarna längs Z Endast axel. Flytta upp dem bara lite, inte för mycket. Du kan öka eller minska inflytningsområdet med Mushjul.

Välj nu endast en av verterna och dra upp den. Återigen kan du antingen använda Arrow Widget eller trycka på G och då Z och flytta musen för att flytta vertexen uppåt.


Steg 6

Tryck en för att välja alla hörn och tryck sedan på Kontrollera-T att triangulera nätet.


Steg 7

Tryck en igen för att avmarkera nätet. Välj nu Slumpmässig Falloff-läge.


Steg 8

Välj några av toppunkterna och flytta dem uppåt (håll Flytta och då Högerklicka för att välja mer än ett toppunkt.) Du ser att berget nu tar form, men ta hand om att marken inte påverkas för mycket. Du kan också finjustera poängen individuellt för att uppnå önskad effekt.


Steg 9

Välj igen alla hörn genom att trycka på en, och tryck sedan på W att ta upp Specials meny. Välj Shade Flat för att ge det en platt titt och tryck sedan på FLIK att lämna Redigera läge. Berget är nu klart. Tryck så Kontroll-S för att spara filen.


3. Tilldela material till berget

Steg 1

Med Berg objekt markerat, klicka på material knapp i Egenskaper fönster och tryck på Ny knapp.

Namn det nya materialet "Green" eller "Ground", och ställ in Diffus färg till en varm grön. Minska speglande Intensitet till 0,0, som vi vill ha ett icke-glänsande material.


Steg 2

Här lär vi oss att tilldela flera material till ett enda objekt. Tryck FLIK att ingå Redigera läge och tryck sedan på Z för Wireframe läge, så att vi kan välja ansikten och vinklarna som ligger bakom, och ingenting kommer att vara kvar. Tryck Kontroll-TAB och välj Ansikte i Mesh Select menyn. Tryck nu på B och dra för att välja den del av berget som ligger ovanför marken. Om du saknar några ansikten väljer du dem manuellt genom att hålla ned Flytta nyckel och Högerklickning på dem.


Steg 3

Klicka på + knappen för att lägga till en ny materialplats och tryck sedan på Ny knapp.


Steg 4

Namn på det nya materialet, och ge det en fin stenfärg eller gör den brun. Återigen, minska speglande Intensitet till 0,0.

Slutligen klickar du på Tilldela att tilldela det nya materialet till de valda ansikten.


Steg 4

Nu ska vi skapa lite snö ovanpå berget. Välj så de bästa få ansikten och skapa ett nytt material (precis som vi gjorde för att skapa det andra materialet.) Tryck på + knappen för att lägga till en ny plats, klicka på Ny knappen, ändra färgen till Vit och minska speglande Intensitet till 0,0.

Slutligen trycker du på Tillämpa att applicera materialet till de valda ansikten.


4. Modelling the Trees

Steg 1

Vänster klick på ett tomt utrymme för att få fram 3D-markören. Tryck Shift-A> Mesh> Icosphere att lägga till en sfär till scenen.


Steg 2

Tryck . (period) på numpad för att göra det centrerat och 3 (på numpad) för att komma in i Höger visa (tryck på 5 för att stänga av perspektivvy.) Tryck på Shift-A och lägg till Mesh> Cylinder.

Tryck T att ta fram Verktygshylla (om det inte redan finns) och minska hörn till 6.


Steg 3

Tryck FLIK att ingå Redigera läge. Välj alla punkter genom att trycka på en, och tryck på S att skala ner dem för att göra stammen av trädet.


Steg 4

Avmarkera alla spetsar med en nyckel. Tryck sedan på B för att dra välj endast de övre toppunkterna och dra sedan dem upp längs Z axeln genom att dra pilhjulet eller genom att trycka på G nyckeln och sedan Z, flytta musen och slutligen klicka för att bekräfta.


Steg 5

Med topp raden av vertices vald, tryck på S och skala ner dem för att ge stammen en fin form (du kan också trycka på Z för att förhandsgranska det i Solid mode.)


Steg 6

Nu kommer vi att minska polygoner för bladen. Välj objektet (isosfären) av Högerklickaing, och klicka sedan på modifierare knapp i Egenskaper fönster och välj Decimera.

Minska Förhållande enligt hur låg poly du vill att trädet ska se ut.

Slutligen klicka Tillämpa.


5. Skapa material för trädet

Steg 1

Med de valda bladen klickar du på material knapp på Egenskaper panel och lägg till Ny.


Steg 2

Nämn det nya materialet "Leaves" och välj en fin grön färg. Minska speglande Intensitet till 0.0.


Steg 3

Välj nu Trunk, och i Material egenskaper klickar på Ny.


Steg 4

Namn det nya materialet "Brown" (eller vad du vill.) Välj en fin brun färg för Diffus och minska speglande Intensitet till 0,0.


6. Gör trädet ett enda objekt

Steg 1

Välj både objekt (håll Flytta och Högerklicka på objekten) och tryck sedan på Kontroll-J att gå med i dem och göra dem till ett enda objekt. Träet är nu klart.


7. Modellera ett annat träd

Steg 1

Tryck Shift-A att lägga till en Cylinder. I Verktyg hylla, minska hörn till 5 eller 6.


Steg 2

Tryck FLIK att ingå Redigera läge och välj alla kryssningar med en nyckel. Tryck S att skala ner dem.

Skala dem igen längs Z axel. Tryck S och då Z att skala vertikalt. Välj topp rad av verticies med B nyckel och Skala dem ner för att ge det en bra form.


Steg 3

Välj alla punkter genom att trycka på en nyckel. Och tryck sedan på Skift-D att duplicera urvalet. Klicka var som helst för att bekräfta.


Steg 4

Tryck R till Rotera nätet för att bilda en gren. Skala det nya nätet nere med S nyckel-.


Steg 5

Med det nya nätet valt, tryck på Skift-D att duplicera det.

Tryck R till Rotera det och då FLIK att lämna Redigera läge.


Steg 6

Klicka på ett tomt utrymme nära den nya stammen, tryck på Shift-A och lägg till en Icosphere.


Steg 7

Med den valda sfären klickar du på modifierare knapp i Egenskaper fönster och lägg till en Decimera modifieringsmedel.

Minska Förhållande mängden att uppnå en fin låg poly look.

Slutligen klicka Tillämpa


Steg 8

Välj Icosphere av Högerklickning, och tryck på Skift-D duplicera det och klicka sedan igen för att bekräfta. Placera den på andra grenen (Tryck G att flytta) och skala den med S nyckel till Rotera, Tryck R). Du kan justera båda kulorna för att ge trädet en fin form. Vårt andra träd är nu klart.


8. Tilldela material till det nya trädet

Steg 1

HögerklickaSfär för att välja den. Och i Material egenskaper, tilldela redan skapade Löv material till Sfär.


Steg 2

Tilldela motsvarande material till övriga delar.


Steg 3

Välj alla objekt i det nya trädet och tryck på Kontroll-J att kombinera dem till ett enda objekt. Det andra trädet är nu klart.


9. Skapa molnen

Steg 1

Tryck Shift-A och lägg till en annan Icosphere.


Steg 2

Tryck FLIK Att komma in i Redigera läge och välj alla hörn genom att trycka på en nyckel. Tryck Skift-D duplicera nätet och klicka igen för att bekräfta positionen. Med det nya nätet valt, tryck på S och skala ner det, och G för att flytta det valda nätet till rätt position.


Steg 3

På samma sätt duplicerar du sfären igen för att slutföra molnet och trycker på FLIK att lämna Redigera läge.


Steg 4

Med molnet valt, klicka på modifierare knapp i Egenskaper fönster och välj Decimera.

Minska Förhållande belopp för att uppnå en låg poly look, men inte för mycket att det förlorar sin form.


Steg 5

Med molnet valt, klicka på material knapp i Fast egendom fönstret och klicka sedan på Ny knapp.

Namn det här materialet "White" eller "Clouds", och ställ in det Diffus färg till vit, och minska speglande Intensitet till 0,0.


10. Ta med allt tillsammans

Steg 1

Nu kan vi ordna alla objekt tillsammans för att göra scenen. Tryck 3 på numpad för att komma in i en sidovy. Byta till Orto visa genom att trycka på 5 på numpad (om du är i Perspektiv se). Välj nu trädet Högerklickning på den och tryck sedan på G för att flytta den till önskad position. Skala det som behövs med S nyckel-.


Steg 2

Tryck 7 på numpad att komma in i Topp se. Välj Träd och tryck på Skift-D att duplicera det. Placera den bredvid berget och upprepa denna process för att skapa ett fint landskap.


Steg 3

Nu lägger vi till kameran. Tryck Shift-A och lägg till en Kamera och placera det enligt din sammansättning. Tryck G att flytta och R för att rotera kameran och tryck på 0 på siffran för att byta till kamerans vy.


Steg 4

Du kan dela 3D-vyn och tilldela en för kameran, en för toppen och en för sidovyn. Flytta musen över hörnet av 3D-vyn, och när det ändras, dra för att dela upp fönstret. Flytta musen över någon av vyerna och tryck på 7 på numpad för att få en Topp se, 3 (numpad) för en sidovy och 0 på numpad för Kamera se. Nu kan du justera positionen för dina objekt och se arrangemanget i kameravyn. Medan du tittar på kameran kan du trycka på Skift-F för att flytta kameran för att justera ramen i ett genomflödesläge.

Jag har satt en ny storlek för ramen enligt mina behov i Göra panel. Du kan justera din eller lämna den som standard.


Steg 5

Nu kan vi lägga till lite ljus. Tryck Shift-A och lägg till en Sol. Placera den på ena sidan och justera riktningen genom att rotera den med R nyckel-.

Med Sol välj, klicka på Ljus Egenskaper. Ändra färgen till en ljusgul och sätt på Ray Shadows alternativ.

Tryck nu på F12 att göra scenen.


Steg 6

Klicka på Värld inställningar i Egenskaper panel och ställ in Himmel färg till blå och kontrollera Blanda himlen alternativ, så att vi får en fin lutning med zenitfärgen. Sätta på Omgivande ocklusion så vi får realistiska skuggor och slår också på Miljöbelysning och välj Himmelfärg som ljuskälla. I Samla panel, öka prover till 10, och slutligen slå på stjärnor.

Träffa F12 att göra och du ser effekten av himmelfärgen och omgivande ocklusion.


Steg 7

Jag har lagt till en Plan på motsatta sidan av solen, så att scenen inte får mycket ljus från den sidan. Se till att den inte visas i kamerans vy.


Steg 8

I Värld panel, Ändra Omgivande färg till mörkrila. Detta ger en fin nyans till bilden.

Slutsats

Träffa F12 och se magiken! Jag hoppas att du haft denna handledning.