När det gäller 3D-produktvisualisering är en av de viktigaste teknikerna för att uppnå realistiska bilder av hög kvalitet, din förmåga att skapa studio. I den här detaljerade 4-delstutorialen lär du dig alla steg som behövs för att skapa din egen högkvalitativa studio med Vray och 3ds Max.
Denna handledning är uppdelad i 4 delar: Sceninställningar, material, belysning och rendering. I första delen kommer vi att skapa scenen, skapa en bas och importera våra modeller. I andra delen kommer vi att tilldela material och använda Vray-ljus för att tända vår scen, och i den sista delen kommer vi att justera Vray-inställningar för slutgiltigt utförande.
Obs! Det här är en tutorial för belysning och återgivning. Du måste leverera din egen modell för att följa med.
Öppna 3ds Max och sätt våra scenenheter till meter genom att gå till "Anpassa> Enhetsinställning> Metrisk> Mätare.
Nu kan vi skapa en miljö för vår scen. Skapa en "C" -form med linjevärdet och konvertera det till en redigerbar spline.
Välj hörnpunkterna och välj "Fillet" med ett .187m värde. Ställ också in "Interpolation Steps" till 10.
Markera raden igen och i fliken Rendering, markera "Aktivera i Visaport" och "Aktivera i Renderer". Välj "Rektangulär" för typen och ange värdena som visas nedan.
Omvandla nu linjen till en redigerbar poly, och din bas för belysningsinställningen är klar.
Importera eller slå samman din modell och skala den enligt basens storlek. I mitt fall importerar jag en möbelmodell.
Skapa en ledig kamera i fronten. Klicka nu på den övre vänstra sidan av visningsporten, gå till vyer och välj kameravy.
Aktivera den säkra ramen och justera kameran enligt din scen och modell.
Tryck på f10, och under produktion väljer du Vray från fliken Tilldela renderare. Detta gör det möjligt för Vray som din renderer, och aktiverar även Vray-material i materialredigeraren.
Tryck på 'M' för att öppna materialredigeraren, klicka sedan på standard och sedan Vray mtl. VRayMtl är försedd med V-Ray renderer. Detta möjliggör fysiskt korrekt belysning i scenen, snabbare återgivning och mer praktiska reflektions- och brytningsparametrar.
Klicka på den diffusa färgen och gör den ren vit och applicera den på basen. Detta kommer att bidra till att föra ut detaljerna och
få diffusa reflektioner.
Nu kan vi lägga på den övre delen av pallarna. De grundläggande parametrar som ska användas i materialet är:
Applicera en fall av karta i Diffuse spåret (som du kan se i bilden). Ändra också reflekteringsfärgen och ta ner den reflekterande glansen till .7 Applicera detta material på pallens kudde. Obs! Du måste justera färgerna och olika inställningar som beskrivs för att passa din egen modell.
Lägg nu till en bump karta, med ett bump värde på 60, i kartområdet av samma material.
Bump-kartläggning gör att ett föremål verkar ha en ojämn eller oregelbunden yta. När du gör ett objekt med ett bump-mapped material, tycks ljusare (vitare) områden på kartan höjas och mörkare (svarta) områden förefaller vara låga.
Applicera en UVW map modifierare på bara kudden, och välj rutan som typ av kartläggning stil. Också skala gizmo så att den kan passa bump kartan ordentligt.
Det är dags att skapa skuggaren för metallbenen och basen på pallarna. Här är viktiga parametrar som du behöver justera:
Skapa nu 3 Vray-lampor i scenen. Ändra multiplikatorn, färgen till vit och kontrollera osynlig. De viktiga parametrarna du borde veta är:
Skapa ett enkelt plan, rotera det som visas och använd ett Vray-ljust material till det. Lägg till en lutningskarta på Vray-ljusmaterialet och ställ in intensiteten för detta material till 2.
Följande steg kommer att vara dedikerade till renderingsinställningarna för Vray. Tryck på F10 och under "Global Switches",
avmarkera "Standardljus". Med "Standard Lights" kan du styra standardljusen i scenen.
För "Bildsampler" -typ välj "Adaptive DMC" och "Catmull / Rom" som filter. Ändra också "Min" och "Max deldivisioner". Här är en beskrivning av de viktiga inställningarna:
Under "Miljö" fliken, kolla på "GI Override", vilket gör att du kan åsidosätta inställningarna för 3ds Max Environment för indirekta belysningsberäkningar. Effekten av att ändra GI-miljön liknar den i ett takfönster.
Under "Indirekt belysning" välj "Irradiance Map" och "Light Cache" som "Primary" och "Secondary Engine".
Ändra också förinställningen till "High hsph", "Subdivs" till 50 och "Interp Samples" till 20. Nedan beskrivs de viktiga inställningarna:
För "Light Cache" ställer du in "Subdivs" till 1500 och för "No of Passes" ställs värdet till 8.
Hit gör, och du är klar. Du har just skapat din första studio render !!