Studio Rendering med 3ds Max och Vray

När det gäller 3D-produktvisualisering är en av de viktigaste teknikerna för att uppnå realistiska bilder av hög kvalitet, din förmåga att skapa studio. I den här detaljerade 4-delstutorialen lär du dig alla steg som behövs för att skapa din egen högkvalitativa studio med Vray och 3ds Max.

Denna handledning är uppdelad i 4 delar: Sceninställningar, material, belysning och rendering. I första delen kommer vi att skapa scenen, skapa en bas och importera våra modeller. I andra delen kommer vi att tilldela material och använda Vray-ljus för att tända vår scen, och i den sista delen kommer vi att justera Vray-inställningar för slutgiltigt utförande.

Obs! Det här är en tutorial för belysning och återgivning. Du måste leverera din egen modell för att följa med.


Klicka på Bild för att öppna en High Rez Version

Steg 1

Öppna 3ds Max och sätt våra scenenheter till meter genom att gå till "Anpassa> Enhetsinställning> Metrisk> Mätare.

Steg 2

Nu kan vi skapa en miljö för vår scen. Skapa en "C" -form med linjevärdet och konvertera det till en redigerbar spline.

Steg 3

Välj hörnpunkterna och välj "Fillet" med ett .187m värde. Ställ också in "Interpolation Steps" till 10.

Steg 4

Markera raden igen och i fliken Rendering, markera "Aktivera i Visaport" och "Aktivera i Renderer". Välj "Rektangulär" för typen och ange värdena som visas nedan.

Steg 5

Omvandla nu linjen till en redigerbar poly, och din bas för belysningsinställningen är klar.

Steg 6

Importera eller slå samman din modell och skala den enligt basens storlek. I mitt fall importerar jag en möbelmodell.

Steg 7

Skapa en ledig kamera i fronten. Klicka nu på den övre vänstra sidan av visningsporten, gå till vyer och välj kameravy.

Steg 8

Aktivera den säkra ramen och justera kameran enligt din scen och modell.

Steg 9

Tryck på f10, och under produktion väljer du Vray från fliken Tilldela renderare. Detta gör det möjligt för Vray som din renderer, och aktiverar även Vray-material i materialredigeraren.

Steg 10

Tryck på 'M' för att öppna materialredigeraren, klicka sedan på standard och sedan Vray mtl. VRayMtl är försedd med V-Ray renderer. Detta möjliggör fysiskt korrekt belysning i scenen, snabbare återgivning och mer praktiska reflektions- och brytningsparametrar.

Steg 11

Klicka på den diffusa färgen och gör den ren vit och applicera den på basen. Detta kommer att bidra till att föra ut detaljerna och
få diffusa reflektioner.

Steg 12

Nu kan vi lägga på den övre delen av pallarna. De grundläggande parametrar som ska användas i materialet är:

  • Diffus - Materialets diffusa färg.
  • Rougness - Kan användas för att simulera grova ytor eller ytor som är täckta med damm.
  • Reflektera - Reflektionsfärgen.
  • Reflexionsglans - Kontrollerar skarpt reflektioner. Ett värde på 1,0 betyder perfekta spegelliknande reflektioner, medan lägre värden ger suddiga eller glansiga reflektioner. Använd parametern Subdivs för att kontrollera kvaliteten på de glansiga reflektionerna.
  • Applicera en fall av karta i Diffuse spåret (som du kan se i bilden). Ändra också reflekteringsfärgen och ta ner den reflekterande glansen till .7 Applicera detta material på pallens kudde. Obs! Du måste justera färgerna och olika inställningar som beskrivs för att passa din egen modell.

    Steg 13

    Lägg nu till en bump karta, med ett bump värde på 60, ​​i kartområdet av samma material.

    Bump-kartläggning gör att ett föremål verkar ha en ojämn eller oregelbunden yta. När du gör ett objekt med ett bump-mapped material, tycks ljusare (vitare) områden på kartan höjas och mörkare (svarta) områden förefaller vara låga.

    Steg 14

    Applicera en UVW map modifierare på bara kudden, och välj rutan som typ av kartläggning stil. Också skala gizmo så att den kan passa bump kartan ordentligt.

    Steg 15

    Det är dags att skapa skuggaren för metallbenen och basen på pallarna. Här är viktiga parametrar som du behöver justera:

  • Fresnel Reflections - Genom att kontrollera det här alternativet blir reflektionsstyrkan beroende av ytvinkeln på ytan. Vissa material i naturen (glas etc) reflekterar ljuset på detta sätt.
  • Max Djup - Antalet gånger en stråle kan reflekteras. Scener med massor av reflekterande och brytningsytor kan kräva högre värden för att se rätt ut.
  • Utgångsfärg - Om en stråle har nått sitt maximala reflektionsdjup, kommer denna färg att returneras utan att spåra strålen längre.
  • Steg 16

    Skapa nu 3 Vray-lampor i scenen. Ändra multiplikatorn, färgen till vit och kontrollera osynlig. De viktiga parametrarna du borde veta är:

  • Färg - Lysets färg.
  • Multiplikator - Multiplikatorn för ljusfärgen. Även ljusintensiteten justeras av parametern Intensitetsenheter.
  • Osynlig - Den här inställningen styr huruvida formen på VRayLight-källan är synlig i återställningsresultatet. När det här alternativet är på visas källan i den aktuella ljusfärgen. Annars är det inte synligt i scenen.
  • Steg 17

    Skapa ett enkelt plan, rotera det som visas och använd ett Vray-ljust material till det. Lägg till en lutningskarta på Vray-ljusmaterialet och ställ in intensiteten för detta material till 2.

  • VRayLightMtl - Ett speciellt material som levereras med V-Ray renderer. Detta material används för att producera självbelysade ytor och möjliggör snabbare återgivning än ett Standard 3ds Max material med självbelysning aktiverat. Det låter dig också göra ett föremål till en faktisk nätkälla.
  • Färg - Materialets självbelysningsfärg.
  • Multiplikator - Multiplikatorn för färgen.
  • Steg 18

    Följande steg kommer att vara dedikerade till renderingsinställningarna för Vray. Tryck på F10 och under "Global Switches",
    avmarkera "Standardljus". Med "Standard Lights" kan du styra standardljusen i scenen.

    Steg 19

    För "Bildsampler" -typ välj "Adaptive DMC" och "Catmull / Rom" som filter. Ändra också "Min" och "Max deldivisioner". Här är en beskrivning av de viktiga inställningarna:

  • Bildsampler - En algoritm för provtagning och filtrering av den renderade bilden.
  • Fast - tar alltid samma antal prover per pixel.
  • Adaptiv DMC - Tar ett variabelt antal prover per pixel, beroende på skillnaden i pixelns intensitet.
  • Adaptiv delning - Delar bilden i en adaptiv rutnätliknande struktur och fördjupar beroende på skillnaden i pixelintensitet.
  • Steg 20

    Under "Miljö" fliken, kolla på "GI Override", vilket gör att du kan åsidosätta inställningarna för 3ds Max Environment för indirekta belysningsberäkningar. Effekten av att ändra GI-miljön liknar den i ett takfönster.

    Steg 21

    Under "Indirekt belysning" välj "Irradiance Map" och "Light Cache" som "Primary" och "Secondary Engine".
    Ändra också förinställningen till "High hsph", "Subdivs" till 50 och "Interp Samples" till 20. Nedan beskrivs de viktiga inställningarna:

  • Bestrålningskarta - Beräknar endast indirekt belysning på vissa punkter i scenen och interpolerar för resten av punkterna. Detta är mycket snabbt jämfört med direktberäkning, speciellt för scener med stora plana områden.
  • Aktuell förinställning - den här rullgardinslistan låter dig välja mellan flera förinställningar för några av bestrålningskarta parametrarna.
  • Hemispheric Subdivs (HSph. Subdivs) - Kontrollerar kvaliteten på de enskilda GI-proverna. Mindre värden gör saker snabbare, men kan ge ett fläckigt resultat. Högre värden ger mjukare bilder.
  • Steg 23

    För "Light Cache" ställer du in "Subdivs" till 1500 och för "No of Passes" ställs värdet till 8.

  • Light Cache - Ljuskartan är byggd genom att spåra många ögonvägar från kameran. Var och en av studsarna i vägen lagrar belysningen från resten av vägen till en 3d-struktur. Detta liknar mycket en fotokarta.
  • Subdivs - Bestämmer hur många vägar som spåras från kameran. Det faktiska antalet banor är kvadrerade värdet på underdivisionerna (standard 1000 subdivs betyder att 1 000 000 banor kommer att spåras från kameran.
  • Antal passerar - Ljuscachen beräknas i flera pass, som sedan kombineras i slutlig ljuscache. Varje pass görs i en separat tråd oberoende av de andra passagerna. Detta säkerställer att ljusbufferten överensstämmer över datorer med ett annat antal processorer. I allmänhet kan en lätt cache beräknad med ett mindre antal passeringar vara mindre brus än en lätt cache beräknad med fler pass för samma antal prover. Ett litet antal pass kan emellertid inte fördelas effektivt över flera trådar.
  • Steg 24

    Hit gör, och du är klar. Du har just skapat din första studio render !!