De 12 grundläggande principerna för animering

Så, vad är de 12 grundläggande principerna för animation och varför ska du bryr dig om dem? Målet med principerna är att ge liv och spänning till någon animation - att ta medioker och göra det exceptionellt. Ursprungligen skapade av Disney-animatörer för handritad animering är dessa principer som alla som hoppas kunna skapa kvalitetsanimationer borde veta och använda.


HISTORIA

För länge sedan, förmodligen innan du eller jag kände till betydelsen av ordet "animation", sammanställde två av de stora ursprungliga Disney-animatörerna, Frank Thomas och Ollie Johnston, en bok baserad på deras många års erfarenhet av att banbryta konstformen. "Illusion of Life: Disney Animation" anses fortfarande vara "evangeliet" inom animationsindustrin och gav världen sin första officiella introduktion till de 12 grundläggande principerna för animering.

Medan de ursprungligen var avsedda för handritad animering, är dessa principer fortfarande mycket fördelaktiga för datoranimering, oavsett om du animerar en karaktär eller en logotyp. Så här är de, tillsammans med några sätt som de specifikt gäller för After Effects.


PRINCIPERNA:

1. SLOW IN / SLOW OUT

Vi får den enklaste ut ur vägen först! Vi vet att föremål inte omedelbart kommer i rörelse med full hastighet, eller kommer till döda stopp. De accelererar och decelererar. De flesta After Effects-användare är redan bekanta med denna princip tack vare den inbyggda "Enkelt lätt in / ut"funktioner.


Rak ut ur lådan och slår "F9"med en vald keyframe (eller högerklickning för att dra upp snabbmenyn) är ett stort steg mot att skapa flytande rörelse, men det finns andra verktyg som kan ta detta till nästa nivå också. Jag föredrar och rekommenderar starkt Ease och Wizz av Ian Haigh.


2. ANTICIPATION

I den verkliga världen, när en rörelse inträffar, föregås det ofta av en rörelse i motsatt riktning. Detta kan vara en drastisk rörelse eller en subtil. Till exempel kommer en hoppande dansare att resa nedåt innan hon hoppar uppåt, och en golfare kommer att svänga klubban bakåt innan den svänger framåt. I animering kallas detta förutseende. Ett bra sätt att tänka på det är att du är förbereder publiken för den kommande åtgärden, även om det är undermedvetet.

Att tillämpa denna princip på dina animerade lager kan vara mycket fördelaktigt för att skapa intressant rörelse som är full av liv. I After Effects betyder det i allmänhet att du lägger till några fler nyckelbilder till dina animeringar än du normalt skapar. Det kan också finnas scripts för detta, men jag finner att i de flesta fall inget slår det på det gammaldags sättet.

SIDE NOTE: I ett perfekt exempel på att kunna bryta reglerna när du har lärt dem avsiktligt utelämna Förhoppningsåtgärden kan vara ett bra sätt att skapa överraskning. Till exempel kan en oväntad "tårta i ansiktet" -typen vara mycket roligare utan någon ledande åtgärd.

3. SQUASH & STRETCH

Squashing och sträckning av ett objekts skala när det rör sig kan hjälpa din animation att känna sig mer organisk (och ibland komisk). I komplex rörelse kan det tyckas ganska skrämmande, men även tillägget av lite subtilt squash och stretch kan ge livets mest tråkiga animation till liv. Den allmänna regeln är att att inte ändra objektets volym När du ändrar det är formen (vilket innebär att om du sträcker den längre vertikalt ska du squash det kortare horisontellt).



4. ARCS

Denna enkla princip säger att i naturen tenderar föremål att röra sig längs en båge - inte en rak linje (med undantag för mekaniska objekt). Tänk på en pendel som svänger, ett barn som gör hoppa jacks eller en man som lanseras från en kanon. Ganska rakt framåt, eller hur? Lyckligtvis kan detta enkelt uppnås i After Effects genom att animera längs en bana.



5. RÄTTSLIGA ÅTGÄRDER VIKTIGT FÖRSIKTIGT

> Denna princip är en som nästan helt och hållet gäller att teckna animationer på det gammaldags sättet, men har starkt påverkat hur vi animerar idag. "Strax framåt"avser att rita ut ramar, en efter en, i ordning".Posera för att posera"hänvisar till en metod för att rita" tangenten "ställer sig först och fyller sedan in ramarna däremellan. Här får vi termen" keyframe "och" tweening ".

Här är ett intressant utseende på en gammal skola "Pose to Pose" -animering

.


6. STAGING

"Staging" hänvisar till akten att rikta publikens uppmärksamhet åt de viktiga handlingarna och händelserna i din animering. Det handlar om korrekt kameraplacering, redigering, färgval, layout, etc. Oavsett om du skapar en titelföljd, en animerad kort eller en lokal TV-reklam, är det nödvändigt att ställa in ditt "stadium" för att leverera det avsedda meddelandet, i på samma sätt som en filmregissör skulle. Detta innebär att det är avgörande för rörelseformen att ha en solid förståelse för kompositionen. Förstå balans, harmoni, betoning och rytm kan öka din förmåga att berätta en historia genom animering.

SIDE NOTE: Staging kan också användas som en form av förväntan, genom att använda kameran för att leda en åtgärd (till exempel zoomar in för att rama ett objekt strax före det exploderar).


7. EXAGGERATION

Denna princip bygger på tanken att "mer realistiskt" inte alltid är bättre, och att det ibland försöker exakt imitera naturen kan ge resultat som är styva och tråkiga. Att överdriva de rätta rörelserna vid rätt tidpunkt kan skapa animering som är mycket mer intressant. Chansen är att du redan implementerar överdrift om du inser det eller inte. Att vara medveten om principen kan dock hjälpa dig att fatta mer utbildade beslut om hur mycket överdrift du ska använda och när du ska använda den.


8. FOLLOW THROUGH / OVERLAPPING ACTION

Denna princip handlar om hur flera åtgärder påverkar varandra. "Följ igenom"hänvisar till hur ett föremål och dess delar fortsätter att röra sig i slutet av en åtgärd och lagras i början av en åtgärd. Några exempel är hur föraren av en bil fortsätter att röra sig framåt efter att ha slagit på bromsarna, eller en lång kapp börjar inte röra sig förrän något efter den som bär den. "Överlappande åtgärd"hänvisar till tanken att en åtgärd inte behöver sluta innan nästa åtgärd, som en förändring i riktning, börjar.



9. SEKONDÄRA ÅTGÄRDER

Medan denna princip låter lik den föregående, är det annorlunda i det, medan "följa igenom" och "överlappande handling" handlar i stor utsträckning med fysiken, handlar "sekundär handling" mer om att lägga intresse för en scen genom att förstärka huvudåtgärden. Till exempel, medan en man går ner på gatan, är hans primära handling själv gången. Den sekundära åtgärden skulle kunna vara svängande av hans armar, ett spets på hans hatt, en nackdel eller alla dessa. Sekundär åtgärd bör ge intresse för en åtgärd, men bör inte överskugga den primära åtgärden.



10. TIDNING

Det kan vara lätt att ta reda på vad denna princip betyder - det är helt enkelt den hastighet som dina föremål rör sig på - men det verkar vara en av de svåraste att behärska. Timing eller hastighet för en handling kan drastiskt förändra känslan av den åtgärden. Det kan också påverka andra saker, såsom uppfattningen av ett föremåls vikt. Att flytta ett objekt sakta gör att det verkar stort och tungt, samtidigt som det rör sig snabbt blir det lättare. I efter effekter, tänk på de konsekvenser detta kan ha om ditt lager är en logotyp. Du kan föreslå att ett företag är en massiv, dominerande aktör i sin bransch eller att den är mångsidig och ljus på fötterna, med ingenting mer än avståndet mellan två nyckelbilder.


11. SOLID TECKNING

Detta är ganska självförklarande, och refererar till att korrekt överföra vikt, form och rörelse i ritningar. Det är den enda principen som verkligen inte alls gäller för After Effects, om du inte använder någon annan programvara för att rita bilder och sedan animera dem i After Effects - i vilket fall gäller det fortfarande mer för den andra mjukvaran än det gör efter effekter, så ... HA! Jag hade rätt första gången.


12. Överklagande

Denna princip instruerade ursprungligen animatorer för att se till att de karaktärer de utformade för sina animationer hade karisma eller överklagande. Kärnan är att den mest otroliga animeringstekniken i världen inte betyder något om inte karaktärerna är intressanta nog att dra i publiken. Det kan tyckas helt irrelevant för alla som inte är karaktärsanimatör, men jag tror att koncepten kan tillämpas på alla rörelser.

I allt du skapar är det viktigt att överväga det visuella överklagandet av de element du animerar. När allt kommer omkring måste publiken njuta av att titta på din skapelse. Det spelar ingen roll hur tekniskt avancerad det är om det är tråkigt att titta på. Några av de vackraste bitarna kan kräva lite mer än en grundläggande användning av After Effects.

Och det är därför som den här principen fungerar som den sista, eftersom det bara kan trumma alla de andra. Så om du har sexsidiga uttryck spikade och kan skapa ett komplett fluid simuleringsskript i TextEdit, men har inte spenderat mycket tid på att förbättra dina designfärdigheter, är det nu dags att börja.


SLUTSATS

Och det är allt! Du är nu expert på de 12 grundläggande principerna för animering, något som jag hoppas kommer att tjäna dig för hela din karriär i rörelse design. Om du verkligen gillar att gräva i dessa ännu djupare, ta en kopia av The Illusion of Life: Disney Animation. Och nu när du vet vem Frank och Ollie är, bör dessa cameos i Brad Birds animerade filmer göra lite mer mening åt dig! 

Jag kan inte vänta med att se vad du skapar.