Förstå partiklar och dynamik i Maya-del 1

Vad du ska skapa

Detta kan vara en jätte serie utforska partiklar, n-partiklar, dynamik, n-dynamik, n-duk, n-hår och så vidare i maya

Jag börjar med grundläggande partiklar och dynamik i maya och sedan flytta mot högänden n-partiklar och dynamik system. Jag ska visa dig hur man skapar produktionsklar effekter som brand, rök, explosion, regn, tyg och hårsimulering.

I den första delen av denna handledningsserie kommer jag att förklara hur man ställer in det dynamiska partikelsystemet med hjälp av emitter, tyngdfält och kollision och reaktion med andra föremål. 

1. Ställa in partikelutsläpp

Steg 1

Öppna maya.

Öppna Maya

Steg 2

Hoppa i Dynamik läge så att du får menyalternativen för dynamiken.

Dynamikläge

Steg 3

Gå till Partiklar> Skapa Emitter och klicka på alternativfältet.

Partiklar> Skapa Emitter

Steg 4

I Emitteralternativ box, ge emittorn ett namn som Partikelutsläpp. För närvarande är det Emitter typ är satt till Omni och Betygsätta är satt till 100 partiklar / sekund som du kan ändra när som helst senare i Attributredigerare.

Fart är som standard inställd på 1

Klicka på Skapa knappen för att skapa emitteren i visningsporten.

Emitter Options-rutan

Steg 5

Standard tidslinjelängd är endast upp till 24 bilder. Du måste öka ramarnumret på tidslinjen eftersom du behöver fler antal ramar för att kunna se partiklarna. 

Gå till Fönster> Inställningar / Inställningar> Inställningar.

Inställningar

Steg 6

I Inställningar box, gå till Kategorier> Inställningar> Tidsreglage och ställa in Uppspelning start / slut och Animation start / slut från 1 till 500

Klicka på Spara knapp.

Inställningar

Steg 7

Om du skrubbar tidslinjen ser du partiklarna som kommer ut från emitterikonen från alla håll. Detta beror på att Emitter typ är satt till Omni.

Emitter typ

Steg 8

När du har valt emitterikonet trycker du på Ctrl-A att öppna Attributredigerare av emitteren. Här ändrar du Emitter typ till rikt~~POS=TRUNC.

Attributredigerare

Steg 9

Tryck på uppspelningsknappen och du kommer se partiklarna komma ut i X riktning sedan värdet av Riktning X är satt till 1.

Riktning X

Steg 10

Ändra Spridning värdera lite för att sprida partiklarna.

Spridning

Steg 11

Du kan ändra Fart och Hastighet Slumpmässig värden också för att få slumpmässig hastighet hos partiklarna.

Hastighet och hastighet Slumpmässig

Steg 12

Med emitteren vald, gå till particleShape1 och öppna Render Attribut rullgardinsmenyn. Just nu Partikelräntartyp är satt till Points.

Render Attribut

Steg 13

Ställ in Partikelräntartyp till sfärer. Klicka på Nuvarande Render Type och då kan du styra Radie av sfärerna också.

Partikelräntartyp

Steg 14

För att partiklarna ska falla på marken måste du tillämpa tyngdfältet i scenen. Så, med de valda partiklarna, gå till Fält> Gravity och tillämp gravitationen.

Fält> Gravity

Steg 15

Nu kan du se att partiklarna faller ner på grund av gravitationen.

Partiklar som faller ner

2. Lägga till Deflector

Steg 1

Du kan också visa partiklarna att reagera med markplanet. För att skapa markplanet, navigera till Skapa> Polygon Primitives> Plane och dra och dra ett plan i perspektivvynet.

Skapa> Polygon Primitives> Plane

Steg 2

För att kollidera partiklarna på marken, välj först partiklarna och välj sedan planet och gå sedan till Partiklar> Gör Collide.

Partiklar> Gör Collide

Steg 3

Tryck på uppspelningsknappen för att se animationen. Du ser att partiklarna studsar för mycket. 

Tryck på uppspelningsknappen

Steg 4

För att styra partiklarnas spetsarhet, välj planet och gå till Attributredigerare > geoConnector 1 och minska Elasticitet värde. Nu kommer partiklarna studsa mindre.

Elasticitet

Steg 5

Just nu glider partiklarna och faller ner från markplanet eftersom det inte finns friktion på markplanet.

Partiklar som faller ner

Steg 6

För att öka friktionen av planet, välj planet och gå till Attributredigerare > geoConnector 1 och öka Friktion värde.

Friktion

3. Kontroll av partikelutsläpp

Steg 1

Som standard är partiklarnas livslängd inställd Evigt

För att styra partiklarnas livstid, välj partiklarna och gå till particlesShape1 i attributredigeraren. 

Öppna Livslängdskännetecken rullgardinsmeny och ändra Livslängdsläge till Konstant.

Ställ in Livslängd värde till 5. Det betyder att partiklarna kommer att leva upp till fem sekunder och därefter kommer de att dö.

Livslängdskännetecken

Steg 2

Du kan också ställa in Livslängdsläge till Slumpmässig räckvidd.I det här fallet kan du ställa in Livslängd värde till 3 och Livslängd Slumpmässig till 5. Det betyder att partiklarna döms slumpmässigt mellan tre och fem sekunder.

Livslängdsläge

Steg 3

Du kan också styra partikelutsläppen. Du måste animera värdet av partikelproduktion. Med emitteren vald, gå till Particles_Emission1 i Attributredigerare

Just nu Betygsätta av partikelutsläpp är inställt på 100 partiklar / sek.

Attributredigerare

Steg 4

Jag vill till exempel visa partikelutsläpp med en hastighet av 100 partiklar per sekund från 1: a till 100: e ram och sedan ska utsläppet gradvis avbrytas från 100: e ram till 150: e ram.

I det här fallet navigerar du till en ram på tidslinjen och anger värdet på Betygsätta till 100 och med det primära klicket på Betygsätta och välj Ställ in nyckeln

Ställ in nyckeln

Steg 5

Flytta nu till 100: e ram på tidslinjen. Ange igen värdet på Betygsätta till 100 och med det primära klicket på Betygsätta, Välj Ställ in nyckeln

Det betyder att värdet av partikelutsläpp från ram 1 till 100 är 100 partiklar per sekund.

Ställ in nyckeln

Steg 6

Flytta nu till 150: e ram på tidslinjen. Ställ in värdet på Betygsätta till 0 och med det primära klicket på Betygsätta, Välj Ställ in nyckeln

Det betyder att värdet av partikelutsläpp från ram 100 till 150 går till 100 till 0 partiklar per sekund.

Tryck på avspelningsknappen och du kan se nu partiklarna tenderar att försvinna med 150 ramar.

Steg 7

Om du behöver ändra ramar och partikelutsläpp, bara högerklicka på Betygsätt (partiklar / sek) och välj Particles_Emission1_rate.output.

Betygsätt (partiklar / sek) 

Steg 8

Det öppnar Anim kurva attribut låda. Här kan du leka med Tid och Värde alternativ för att ändra ramar och antal partikelutsläppshastighet.

Anim kurva attribut

Slutsats

I nästa del av handledningen kommer jag att visa dig hur du använder Instancer att skapa instansande partiklar.