Vi fortsätter vår "Unreal Development Kit 3 Beginners Guide" giveaway och ger dig en chans att få en snygg topp på något innehåll som denna fantastiska bok har att erbjuda. Nedan hittar du ett provkapitel som omfattar att arbeta med material i UDK. Om du inte redan har skrivit in din chans att vinna en kopia av boken, ta reda på hur efter hoppet!
Tidigare i år började Epic Games frigöra Unreal Development Kit gratis, vilket gör det extremt enkelt för alla att komma igång med att arbeta med programvaran. Du kan läsa mer information och ladda ner den senaste byggnaden på: UDK.com.
En rolig, snabb steg för steg guide till nivådesign och skapa din egen spelvärld.
UDK erbjuder en fullt integrerad redigeringsmiljö genom den kända Unreal Editor. Du kommer att lära dig alla motorens nyckelverktyg som är tillgängliga via Unreal Editor. Du kommer att lära dig grunderna, från att installera för att navigera runt redaktören. Därefter börjar du sätta ihop din första nivå med steg-för-steg-instruktioner.
Du kommer då att lära dig hur du använder UDKs verkliga världsfunktioner, som dynamisk belysning och skuggor, partikeleffekter, fysik, terräng, objektplacering och avancerad AI / botvägning.
Slutligen kommer du att lära dig om UDKs avancerade högskriftsskription, lägga till material följt av avancerade tekniker för att öka dina färdigheter som designer och se bortom UDK med vidareutveckling till externt innehåll, orealistiskt skript och modding.
Kapitel 1, Nivå Design HQ kommer att förklara hur man hämtar och installerar UDK. Det kommer att visa dig hur du startar redigeraren, hur man flyttar och roterar runt redaktören och slutligen förklarar kortfattat om BSP-borstar och statiska maskor.
kapitel 2, Hej UDK täcker de viktigaste verktygen och funktionerna du behöver veta för att komma igång med UDK. Du kan snabbt hoppa in i UDK och börja känna dig bekväm med de vanligaste funktionerna.
Kapitel 3, Applicera ljus effekter täcker de olika typerna av belysning som används för att utveckla och designa en miljö i UDK, och hur ljusa kartor används på CSG-ytor och statiska maskor för att reflektera ljusa objekt.
kapitel 4, Kämpa med elementen tittar på UDKs partikelredigerare (Cascade) -verk. Det går snabbt igenom redigeringsgränssnittet och förklarar hur en grundläggande rökpartikel, vatten, höjd och dimma kan ställas in.
Kapitel 5, Rörelse med Movers introducerar dig till en värld av animerad nivågeometri i UDK, dörrar och hissar, vilka aktiveras med hjälp av InterpActors eller triggers.
Kapitel 6, Terräng kommer att förklara läsaren hur man ställer in och ändrar terrängen i UDK.
Kapitel 7, Lägga till spelelement i din karta förklarar hur man får alla grundläggande spelelementen till din karta. I det här avsnittet skapar vi en Deathmatch-karta, vilken är den enklaste typen att skapa.
Kapitel 8, Komplexa händelsessekvenser introducerar läsaren till UIScenes, för att skapa HUD-element, menyer och saker som texter och titlar.
Kapitel 9, material kommer att förklara grunderna för att skapa en kompis rial. Vi bygger några grundläggande (men extremt användbara) material från början och lär dig hur materialredigeraren fungerar.
Detta kapitel kommer att förklara grunderna för att skapa ett material. Vi bygger lite
grundläggande (men extremt användbara) material från början och lära sig i processen
hur materialredigeraren fungerar.
I det här kapitlet ska vi titta på följande ämnen:
Så låt oss börja ...
Ett material är i huvudsak ett litet datorprogram som beskriver hur en yta ser ut. Det finns mycket vi kan göra med våra ytor. Titta omkring dig; världen är inte bara täckt med platt färg.
Effekterna är lätta att uppnå med det orealistiska materialsystemet, till exempel här är materialet för en metallfat. Du kan se i förhandsvisningen till vänster att den har en basfärg, glänsande höjdpunkter och åsar och stötar som ger detaljer i ytan. Nodenätverket i mitten är det som beskriver hur ytan ser ut, och det är vad du ska lära dig att bygga.
Innan du skapar ett nytt material behöver du en plats för att testa den.
1. Skapa en ny nivå som är ett enkelt BSP-rum med ett ljus i det, bygga belysning och spara det som DM-MaterialTest.udk.
2. Öppna den generiska webbläsaren, högerklicka i det tomma gråutrymmet i webbläsarfönstret till höger och välj Nytt material. Nämn ditt nya material BasicMaterial och fyll i ett paketnamn (antingen skapa ett nytt paket eller fyll i en befintlig). Träffa ok.
3. Materialredigeraren öppnas. Vi har inte kopplat några noder ännu, så vår materialförhandsvisning till vänster är svart. Låt oss fixa det.
Så, vi har allt inrättat för att skapa vårt första material. Låt oss börja med att hitta en konsistens och tillämpa den texturen på vårt material.
Nästan varje material du ser i UDK får sitt utseende från texturkartor. Låt oss lägga till en nu.
1. Lämna din Materialredigerare fönstret öppet och byta till den generiska webbläsaren.
2. Hitta paketet märkt HU_Deco, högerklicka och ladda det helt. Leta efter en textur märkt M_HU_Deco_SM_Vent. Leta efter det alfabetiskt, eller du kan filtrera efter typ för att göra ditt jobb enklare.
3. Välj texturen och växla tillbaka till din materialredigerare. Vad vi vill göra är att skapa en nod som representerar strukturen. I Materialuttryck lista till höger, rulla ner tills jag ser Texturprov. Markera den och klicka sedan på-dra den i den grå visningsporten till vänster och a Texturprov nod bör visas. Om noden blir svart kan du inte ha haft den texturen som valts i den generiska webbläsaren. Ta bort det och försök igen.
4. Låt oss nu koppla texturnoden så att den dyker upp på ytan. Den svarta pricken längst upp till vänster på texturnodet är utgången. Om du klickar-och-dra på den punkten visas en rad; dra en rad till Diffus Inmatning av den stora låda till vänster.
5. Linjen ansluter, och du bör se en förhandsgranskning av ditt material till vänster. Diffus är den ingång som gör att en textur kan visas på en yta. Det är grunden för nästan allt material.
6. Om du behöver kan du flytta din texturprovkod runt med ctrl + klicka + dra det. Ge det här ett försök nu.
Så, vi har nu skapat vårt första texturerat material, men för närvarande ser det ganska grundläggande ut. Så vad kan vi göra för att vårt material ska sticka ut mer? Jag ska nu förklara några steg för att göra materialet realistiskt och sticka ut när det används i din miljö. Låt oss börja med att lägga en blank yta i vårt material.
Denna textur är tänkt att representera en metallyta, så låt oss göra materialet glänsande. Det finns ett par sätt att göra det, men låt oss använda denna möjlighet att lära oss om en ny nodtyp-a Konstant.
1. Hitta ordet Konstant i Materialuttryck lista och dra det till redigeringsvynet.
2. Anslut den nya Konstant nod till speglande rendering terminologi för shininess ingång till vänster.
3. Det verkade inte ha någon effekt. Just nu har konstanten ett värde på 0, vilket betyder ingen specularitet. Välj konstanten, och sedan längst ner i fönstret, i egenskapsfönstret ser du att det har en R värdet av 0.000000. Ändra den till 2.000000:
4. Rotera Förhandsvisning kub runt och du ser att nu är det mycket skinnigare.
Så, som du kan se, har vi tillämpat speglande karta till vårt material, vilket ger texturen en blank yta, men som du kan se i föregående bild ser det fortfarande inte bra ut. Så vad kan vi göra för att förbättra kvaliteten på den speciella kartan? Vi lägger nu till en vanlig karta, vilket kommer att öka de gudomliga egenskaperna hos vår textur. Normal kartläggning används för att få ut det mesta av dina material, vilket gör att din miljö ser skarpare ut och är mer atmosfärisk.
Just nu påverkar belysningen ytan som om den var helt platt. Vi kan lägga till en vanlig karta för att materialet verkar ha djup. Du har säkert märkt att för nästan varje diffus konsistens finns en ljusblå konsistens med liknande detaljer. Det är normala kartor.
1. Gå tillbaka till den generiska webbläsaren och sök efter T_HU_Deco_SM_Vent_N.
2. Välj det, gå tillbaka till din Materialredigerare, och dra en annan Texturprov nod till redaktören. Haka upp den till Vanligt Inmatning av rutan till vänster.
3. Nu finns det mycket mer djup på belysningen och reflektionerna.
4. Ditt nodnätverk ska nu se ut som visas i följande skärmdump:
Så vi har nu lagt till en vanlig karta i vårt material, och som du kan se från bilderna, står det mycket mer ut än utan den vanliga kartan. Så hur ser det ut när vi importerar det till vår värld; varför inte ta en titt Låt oss nu gå vidare och tillämpa materialet på vår karta och se vad resultaten är.
1. Du ser att materialets miniatyrbild i den generella webbläsaren har uppdaterats.
2. Du kan applicera den på en yta i världen-du kan se här att golvet reflekterar ljuset mitt i rummet.
Som du kan se från bilden ovan, så här ser materialet ut när det importeras till vår nivå, men det ser fortfarande inte ut som metall; så hur kan vi förbättra detta? Låt oss fortsätta och lägga till några fler kartor för att skapa det perfekta materialet.
1. Så, som du kan se från bilden ovan, ser materialet inte ut som metall. Det är för ljust för en sak, men det är också för enhetligt glänsande. Den diffusa strukturen har många mörkare rostiga områden som inte borde vara lika glänsande. Du kan ansluta diff-använd texturprovet direkt till speglande inmatning, och texturens färg kommer att styra spekulariteten. Gör det nu.
Höjdpunkten ser definitivt bättre ut, men nu är det förmodligen för subtilt. Låt oss titta på hur man klargör det.
Vi kan föröka färgerna i texturen med ett större värde så att de ser ljusare ut.
2. Hitta en Multiplicera nod i Materialuttryck lista och dra det in i fönstret.
De Material nod (som du förväntar dig) multiplicerar två nummer tillsammans (ingångarna en och B) och matar ut resultatet till vänster. Vad vill vi ha för insatsvaror? Vad sägs om vår struktur, och det konstanta med ett värde av 2 som vi skapade tidigare?
3. Anslut ditt nätverk enligt följande. Du kan behöva omorganisera noderna (med Ctrl + klicka + dra dem). När du har krokat upp allt ser du speglande Höjdpunkten blir dubbelt så ljus.
Du kan förstås göra det ännu ljusare genom att välja Konstant nod och skriva i ett större antal. Ändra värdet till 5.
4. Låt oss nu titta på ett annat sätt för att ändra materialets specularitet. Klicka på Sfär ikonen högst upp i fönstret; Detta ändrar förhandsgranskningen från en kub till en sfär.
5. Som du kan se från bilden nedan har vi ändrat förhandsvisningen från en kub till en sfär. Detta gör det enklare att se våra ändringar.
Den höjdpunkten är lite konstig för metall. Det är för brett av en fläck, vilket gör att det ser ut som en mjuk plastyta. Vi kan justera skärmens ljusstyrka genom att ansluta en konstant till SpecularPower inmatning.
6. Skapa en ny Konstant nod, ge det ett värde av 100, och anslut den till SpecularPower. Du ser att höjdpunkten blir mycket skarpare, men den är lika ljus som den brukade vara.
Spela med numret och få en känsla för effekten. Låga siffror gör höjdpunkten riktigt bred. Höga siffror gör det skarpare. Något mindre än 1 ser lite sönder.
7. När du är nöjd med resultaten klickar du på det vänstra gröna kryssrutan för att tillämpa dina ändringar och kolla in ditt material i scenen.
8. Ditt nätverk ska nu se som visas i följande skärmdump:
Så, som du kan se, ser materialet mycket bättre ut än tidigare. Hur gjorde vi det här? Som du kan se från bilden ovan har vi nu 4 olika typer av kartläggning. Vi har Diffus Karta, speglande Karta, SpecularPower karta och a Vanligt karta, som tillsammans har skapat ett mer realistiskt material för vår miljö, men inte färdiga ännu. Vi ska nu titta på färgspekulativa höjdpunkter.
Ofta tar reflektioner i metall en något blåaktig ton. Så låt oss titta på en ny nod typ-a Constant3Vector, vilket är i huvudsak en nod som gör att vi kan ange en färg.
1. Klicka och dra a Constant3Vector in i Materialredigerare fönster. Medan a Konstant har bara ett värde som vi kan redigera, a Constant3Vector har tre värden, R, G, och B (för rött, grönt och blått). Genom att kombinera R, G, och B, Vi kan göra vilken färg som din bildskärm kan visa.
2. Här ser du en ruta med alternativen R, G, B och Desc, och siffror mittemot varje alternativ:
3. Ange ett värde av 1 för R; Detta kommer att göra utmatningen från vår nod ren röd. Du kan klicka på den lilla svarta rutan högst upp på noden för att få en realtid. förhandsvisning; märka att rutan blir gult när förhandsgranskningen i realtid är påslagen.
4. Okej, låt oss koppla upp det här till vår specularitet. Vi har för närvarande en Konstant multiplicerad mot vår textur. Låt oss ersätta det med det här Constant3Vector.
5. Ok, höjdpunkten är definitivt röd, men den är ganska mörk igen. Vi kunde lägga till en annan Multiplicera nod och multiplicera i Konstant, men istället kan vi bara ändra R värdet av Constant3Vector till 5, och vi får samma resultat.
6. Nu är allt vi behöver göra att välja ett nummer för Constant3Vector det ser bra ut. jag hittade 4, 4,5 eller 5 ser bra ut, men spela med det själv och komma upp med något du gillar. Du kan även ta bort det extra Konstant nod, eftersom vi inte använder den längre.
7. Ditt nätverk ska nu se som visas i följande skärmdump:
Så som du kan se från bilderna ovan framhäver färgspegelhöjden vissa delar av vårt material, vilket gör att det ser ännu mer polerat ut. Så är det längre tweaks som vi kan göra; Vad sägs om att lägga till en nyans till vårt Diffus färg Karta.
Låt oss gå igenom ytterligare en övning, för att se till att du har grunderna. Jag kommer inte att gå igenom dig den här gången, men låt oss lägga en nyans till den diffusa färgen.
1. Skapa en ny Multiplicera nod och a Constant3Vector nod och haka dem som du gjorde för speglande Färg. Välj en fin rostig orange färg för nyansen (1, 2). Du borde sluta med något som ser ut som följande skärmdump:
Så som du kan se från bilden ovan har vi lagt till en orangefärgad diffus färg i vårt material, vilket är slutbehandling och nu är vårt material redo att användas i vår miljö. Det sista avsnittet är att göra vårt material enklare att läsa i Materialredigerare. Så låt oss gå och polera upp saker.
Nästan över, men vi har ett mycket viktigt ämne för att täcka och rengöra och kommentera. Du kanske kan läsa ditt material just nu, men när du kommer tillbaka om en vecka eller en månad kommer ett organiserat material med några användbara kommentarer att vara mycket lättare att förstå.
1. Det första steget är bra organisation. Som vi har sett, data i Materialredigerare Flöden höger till vänster (ingångarna till våra noder är till höger och sprid ut data till vänster). Ta lite tid nu och organisera dina noder så att det inte finns någon backtracking (the Textur och Konstant noder borde vara till höger, och Multiplicera noder borde vara till vänster). Organiserar också saker för att minimera korsningslinjer - noderna kontrollerar Diffus bör gå på toppen, med de som kontrollerar speglande Nedan. Försök att få ett nätverk som ser ut som följande skärmdump:
2. Nästa sak som vi kan göra för att organisera vårt nätverk är etiketten knutpunkterna. Till exempel, om du bestämde dig någon gång om att du inte liknade färgen på speglande markera? Det skulle vara mycket lättare att räkna ut vad som ska förändras, om så Constant3Vector nod hade en etikett på den. Välj noden, och i egenskaperna längst ner, fyll i desc fält med en etikett för noden som Speculär färgton.
3. Noden har nu text som flyter över det och säger vad det gör.
4. Märk alla dina ingående noder så här. En bra regel är om det är en nod som du vill ställa vid någon tidpunkt (t.ex. Textur ingångar och Konstant), ge den en etikett. Om det bara är en funktionell nod (t.ex. Multiplicera), stör inte.
5. En sak vi kan göra är att välja en massa noder och lägga en kommentarfält runt dem. Detta grupperar dem på ett logiskt sätt, och vi kan påminna oss om vad ett helt kluster av noder ska uppnå.
Det här nätverket är inte så komplicerat att kommandofält är kritiska, men låt oss lägga till några ändå, så att du vet hur de fungerar.
Välj Diffus färgton nod och Multiplicera nod det matas in (Ctrl + klicka för att markera dem och högerklicka för att lägga till en kommentarfält).
6. I Kommentar Text fönstret, lägg till lite användbar text, till exempel Tint den diffusa.
7. Du har nu en låda som grupperar dina noder. Om du drar det runt, släpper du någonting inuti det. Lägg till en annan kommentarfältet märkning av Speculär färgton noder, tryck på det gröna kryssrutan och spara ditt paket.
Tro det eller inte, det här är ett extremt kraftfullt nodnätverk, och i själva verket gör det mer än du behöver för att producera en fullkvalitativ tillgång.
Så, vad vi har gjort läggs till flytande text under varje karta för att visa dig vad var och en gör och att det inte blir förvirrat när du skapar ett nytt material.
Vi lärde oss mycket i detta kapitel. Specifikt omfattade vi följande:
Så vi har lärt oss hur Materialredigerare fungerar och hur man skapar ett material från början.
Redaktörens anteckning: Detta inlägg sponsrades av Packt Publishing.