I den här handledningen lär du dig hur du skapar snygg serpartikelbildad 3D-text. Istället för att fakta 3D-utseendet, låt Särskilt rita vilken form eller design du vill ha i själva 3D-rymden och föra dina fantasititlar till en ny nivå!
Jag förstår att det är uppenbarligen bättre att använda en 3D-applikation för att skapa 3D-saker. Men jag tror att det finns människor som inte vet hur något om sådana tillämpningar eller kanske inte har tid att lära sig nya saker. Hur som helst kan du använda denna teknik för att "dra" ganska mycket någon form i 3D. Och ja, jag vet att det inte finns någon hardcore vetenskap bakom detta, men enligt min uppfattning ser slutresultatet väldigt bra ut.
Att förstå skärmdumparna i den här handledningen kan vara lite svåra ibland (jag har en 24-tums bildskärm och var tvungen att beskära dem mycket), så jag laddade upp de ursprungliga skärmdumparna och du kan hämta dem i en .zip-fil här.
Skapa en ny komposition kallad "Partikeltext", gör den 1280x720 25 fps och 25 sekunder lång.
Skapa ett nytt solidt lager som kallas "bakgrund" och gör det vit.
Skapa ett nytt textlager (använd vilken typsnitt du vill) och skriv "aetuts".
Högerklicka på det textlager du just har skapat och välj "Skapa masker från text".
Skapa ett nytt nullobjekt och kalla det "null-outlines".
Nu måste vi ta maskerapunkterna och använda dem för att animera "nollkonturerna" så det följer maskbanorna och kan användas senare för X, Y-koordinaterna i Particular. Klicka på "Aetuts Outlines" -laget som skapades av AE, tryck på "M", klicka på "Mask path" i masken "a", kopiera den (Ctrl-c), klicka på "Position" och klistra in data (Ctrl-v). Upprepa detta steg med alla maskvägar. Efter att ha kopierat alla data borde nollan "rita" texten du skrev (i det här fallet "aetuts").
Skapa ett nytt solidt lager och kalla det "Specific".
Applicera Särskild effekt självklart.
Alt-klicka på egenskapen Position XY och plocka egenskapen Position i vårt null-objekt.
Uttrycket är:
thisComp.layer ("null-outlines"). transform.position
Nu Special bör följa konturerna i vårt textlager. Ställ in alla hastighetsvärden till 0 för att hålla fast vid maskbanan. Ställ också in Emitter Type i "Box", Emitter Size X och Y till 0 och Emitter Size Z till 30.
Skapa en ny kamera, spelar ingen roll vilka inställningar.
Skapa ett nytt ljus, byt ljustyp till "Spot", Intensitet till 150%, Cone Angle till 160 °, Cone Feather till 50% och gör den gul. Avmarkera "Casts Shadows".
Byt till toppvy och placera ljuset som visas på bilden nedan.
Kopiera ljuset och placera det på andra sidan av texten.
Dubbelklicka på dubbletter och ändra färg till röd.
Gå till Särskilda -> Skuggning och sätt på den. Ändra också det nominella avståndet till 300 och diffundera till 90.
Nu kommer vi att skapa partiklar som kommer att visa upp vår text. Gör en ny solid och kalla den "PW - linjer" (som i partikelvärlden).
Applicera CC Particle World-effekten.
Din partikeltext ska se lite ut som bilden nedan.
Först måste vi göra PW-partiklarna också följa vägen. Alt-klicka på Position X och skriv följande i expressionsrutan:
x = thisCompLayer ("null-outlines"). transform.position [0] -thisComp.width / 2;
x / thisComp.width
Alt-klicka på Position Y och skriv följande i expressionsrutan:
y = thisCompLayer ("null-outlines"). transform.position [1] -thisComp.height / 2;
y / thisComp.width
Alt-klicka på Position Z och skriv följande i expressionrutan:
z = thisCompLayer ("Particular"). effekt ("Particular") ("Position Z");
z / thisComp.width
Låt oss nu ändra några av inställningarna.
Slå av gallret självklart.
Ställ in födelsetal till 1,5.
Ställ in Longetivity till 0,5.
Ställ in Radius X, Y, Z till 0.
Ställ in hastighet till 0,05.
Ställ Inherit Velocity till 25.
Ställ gravitation till 0.
Ställ in maximal opacitet till 50.
Ändra partikelfödsel- och dödsfärgerna som visas på bilden nedan.
Ställ in överföringsläge för att lägga till.
Klicka på Alternativ-> Render Settings och kolla "Force Motionblur".
Applicera Fast Blur och sätt Blurriness till 1.
Duplicera "PW-linjer" lagret genom att trycka Ctrl-D och ändra värdena som visas på bilden nedan.
Duplicera "PW - linjerna" igen, beteckna det "PW - polygon" och sätt det under det ursprungliga "PW - linjer" lagret.
Ändra inställningarna för "PW-polygon" -lagret enligt skärmdumpen.
Duplicera "PW-polygon" -laget, sätt det framförallt PW-lager och ändra inställningarna i enlighet med detta.
Och för sista gången duplicera "Pw - polygon 2" -lagret och ändra dess inställningar.
Skapa ett nytt solidt lager, gör det svart och namnge det "Shadow".
Lägg det precis ovanför bakgrundsskiktet.
Rita masker som visas på skärmbilden. Vi kommer i grund och botten att förfalska någon form av 3D-skugga genom att skapa några masker runt platser där normal skugga skulle uppstå.
Skapa en annan mask som täcker alla tidigare masker.
Animera den stora sista masken så att den avslöjar de mindre skuggmaskerna du skapat tidigare som speciella animeringar och närmar sig dem.
Byt namn på skuggskiktet till "Shadow-close", gör det 3D, rotera det till 270 ° på X-axeln och ändra dess position till 427px på Y-axeln (så det verkar som om det ligger precis under texten). Om du inte är säker på vad som är det rätta värdet här, kolla bara positionvärdet för "nollkontur" -laget - du letar efter det högsta värdet.
Applicera Box Blur-effekten, sätt Blur Radius till 15 och Iterations till 2.
Duplicera skiktet "Shadow - close" och ändra dess inställningar.
Duplicera det igen, byt namn till "Shadow - distant", ta bort Box Blur-effekten, använd Snabb Blur och sätt Blurriness till 130.
Duplicera "Skugg - avlägsna" skiktet två gånger och ändra Blurriness till 150.
Duplicera "Aetuts Outlines" -laget, gör det 3D och byt namn på det som "Front".
Gå till Materialalternativ (tryck på AA) och vrid Accept Shadows och Accept Lights Off. Ändra också skiktfärgen till blå.
Välj alla skugglager, tryck på P och ställ in Z-positionen till 70.
Överför alla skugglager till Front-lagret.
Låt oss nu ändra speciella inställningar så att det ser lite bättre ut. Ställ in partiklar / sek till 2000, liv till 25, sfärfjäder till 0, storlek till 2 och opacitet till 50.
Alt-klicka på Position Z och skriv följande:
effekt ("Specific") ("Emitter Size Z") / 2-1
På så sätt berättar vi Speciellt att trycka partiklarna tillbaka i Z-mellanslag så att de stämmer snyggt med Front-lagret.
Placera frontskiktet ovanför den särskilda.
Applicera Roughen-kanterna på Front-lagret.
Ändra inställningarna enligt bilden på bilden för att grova runt kanterna.
Ställ opaciteten hos Fron-skiktet till 30%.
Duplicera Front-lagret, namnge det "Front-fractal" och ställ in överföringsläget till skärm.
Använd Fractal Noise-effekten och ändra dess inställningar som visas på skärmdumpen. Det spelar ingen roll om vilka värden du använder, gör det bara så att det främre lagret inte ser statiskt ut. Ändra också överföringsläget till "Screen".
Applicera kurvor effekten till Frontfractalskiktet och spela runt med värdena.
Applicera funktionen Fast Blur och sätt Blurriness till 2. Applicera Glow-effekten och sätt Glödtröskeln till 70.
Duplicera Front-laget, namnge det bakåt och gör det svart. Och lägg det under det särskilda lagret.
Som lagrets namn antyder kommer detta att vara vårt rygglager. Alt-klicka på Position och skriv följande:
x = transform.position [0];
y = transform.position [1];
z = thisComp.layer ("Particular"). effekt ("Specific") ("Emitter Size Z");
[X, y, z]
På så sätt placeras bakskiktet i slutet av partiklarna (talar om Z-rymden).
Vid denna tidpunkt kommer vi att bli av med de irriterande linjer som uppträder när Particular hoppar över från ett brev till ett annat. Välj null-konturer och tryck på P, det hjälper dig att placera nya nyckelbilder för särskilda. Gör en nyckelram för partiklar / sek en ram före slutet av nuvarande bokstav och ställ in den till 20000. Flytta en ram framåt (vilket är den sista nyckelramen för nuvarande bokstav) och sätt Partiklar / sek till 0. Flytta en ram framåt igen ( vilket är den allra första nyckelramen för nästa brev) och sätt partiklar / sek till 20000. I grund och botten försöker vi bara att ställa in partiklar / sek till 0 varje gång Särskilt "hoppar" till nästa brev.
I synnerhet-> Skuggning, vrid Shadowlet for Main partiklar på och sätt Placering till "Alltid bakom".
Applicera snabb oskärpa till det särskilda skiktet och sätt Blurriness till 1. Applicera även Glow-effekten och ställ in Glödtröskeln till 65% och Glow Radius till 15.
Ställ dig fri att justera ljusets position ...
... och andra egenskaper.
Och detsamma för det andra ljuset.
Duplicera "Front-fractal" -laget, namnge det "prickar", byt överföringsläge till Lägg till och ta bort alla effekter.
Använd Stroke, Glow och Fast Blur-effekterna och ändra deras inställningar som visas på skärmbilden.
Gå till Special-> Rendering och sätt Render Mode till "Motion Preview". Detta är bara tillfälligt så scenen blir gjord snabbare.
Gå till prickar och ändra strokefärgen till röd så att vi kan se prickarna bättre.
Men låt oss animera kameran först. I mitt fall slutar kamerabevakningen klockan 16:07 med de värden som visas på skärmdumpen. Vid denna tidpunkt har jag också tillfälligt inaktiverad bakgrund.
Och naturligtvis ändra kamerans inställningar i början också.
Gå till 16:07 och sätt en keyframe för End-egenskapen och gör det 100%.
Gå till början av kompositionen och sätt Avsluta till 0%.
Nu ska du ha ganska många keyframes för att se till att prickarna följer partiklarna. Det spelar ingen roll om prickarna ligger litet bakom partiklarna, men se till att de inte är i något fall framåt.
Gå till Särskilda och ändra storlek över liv och opacitet över livet som visas på skärmdumpet. Vid denna tidpunkt bytte jag också tillfälligt tillbaka till Full Render-läge för att se hur partiklarna blir gjorda.
Nu (tillbaka i Motion Preview-läge) när du klickar på Front-lagret kan du se att partiklarna faktiskt inte följer den ursprungliga maskbanan. Det finns två sätt att fixa detta. Du kan antingen göra kompositionen längre (som 40 sekunder, förutsatt att du skulle göra alla lager längre), vilket ger speciellt mer tid att göra partiklarna eller du kan justera maskerna så att de matchar partiklarna. Och det är precis vad vi ska göra.
Justera maskeringen, det är inte så mycket.
Markera alla maskbanor i Front-lagret och kopiera dem (Ctrl-C).
Välj Frontfractalskiktet, radera aktuella masker och klistra in de fasta.
Gör detsamma för prickskiktet.
Gå till Särskilda och ändra Render-läget tillbaka till Full Render så att vi kan se resultatet hittills. Aktivera även bakgrundsskiktet.
Gå till 17:00 (det är där jag vill att min animation ska sluta) och ställa in en nyckelram för Physics Time Factor.
Flytta en ram framåt och sätt den till 0.
Välj alla CC Special World-lager och aktivera dem.
Med alla PW-skikt valda och kl 16:07 sätts en keyframe för Birth Rate. Flytta en ram framåt och sätt dem till 0 så att partiklarna slutar emittera.
Aktivera prickskiktet och ändra färgen till vit.
Gå till 16:18 och sätt in nyckelbilder för positionegenskapen i Front- och Front-fraktalskikten. Ställ in dem till -1000 (Z-värdet). Gå till 17:00 och sätt tillbaka dem till 0.
Inaktivera uttrycket för läget för det bakre lagret.
Vi måste ändra uttrycket så att vi faktiskt kan göra laget att animera. X- och y-variablerna är desamma, den enda skillnaden i z-variabeln. Uppdaterat uttryck:
x = transform.position [0];
y = transform.position [1];
z = transform.position [2] + thisComp.Layer ("Particular"). effekt ("Specific") ("Emitter Size Z");
[X, y, z]
På detta sätt beräknas Z-värdet från dess faktiska värde + Emitterstorlek Z-värdet.
Klockan 17:00 trycker du på Back-lagret hela vägen tillbaka och glöm inte att göra en keyframe.
Klockan 17:06 ställer Z-positionen tillbaka till 30.
Skapa ett nytt nullobjekt och namnge det "null-kamera". Också föräldra kameran till detta noll. Vi använder den för att styra kameraskakningseffekten.
Applicera glidkontrollen tre gånger.
Byt namn på dem som position, rotation och hastighet.
Välj nollkamera lagret, tryck P, Alt-klicka på Position och skriv följande:
p = effekt ("Position") ("Slider");
s = effekt ("Speed") ("Slider");
vicka (s, s);
Hit R, Alt-klicka på Rotation och skriv följande:
r = effekt ("Rotation") ("Slider");
s = effekt ("Speed") ("Slider");
vicka (s, r);
På så sätt kan vi styra position och rotationsvärde via reglagen.
Klockan 16:24 (när de främre skikten håller på att träffa partiklarna) ställer alla reglage till 0.
Flytta en ram framåt och sätt skjutreglaget Positions till 50, rotationsreglaget till 2 och hastighetsreglaget till 5.
Gå till 17:12 (vi vill ha vår shake-effekt för att vara i 12 ramar) och ställa in reglagen till 0.
Men saken är att vi vill ha två skakseffekter (en för de främre skikten, en för bakskiktet). Men vi använder bara en kamerakontrollant, så vi måste ställa in tre nyckelbilder vid 17:05 (en ram före inslaget av bakskiktet) så att den ursprungliga skakningseffekten släpper ut. Glöm inte heller att radera de tre nyckelramarna med 0-värde placerat kl 17:12 - vi behöver dem inte längre.
Klockan 17:06 återställer glidervärdena tillbaka till 50, 2 och 5.
Gå till 18:00 och sätt alla reglage till 0.
Gå till 23:00. Vi kommer att animera kameran igen och få den att komma tillbaka till början av vår partikeltext. Markera även alla kamerans nyckelramar och tryck på F9 för att tillämpa Enkel lätthet.
Vid denna tidpunkt bestämde jag mig för att justera skakningsvärdena lite, så vid 17:05 ändrade jag dem till de som visas på skärmdumpet.
Ta bort alla lager som inte används och släck Motion Blur för önskade lager.