Användbar handledning

I den här handledningen lär du dig hur du skapar snygg serpartikelbildad 3D-text. Istället för att fakta 3D-utseendet, låt Särskilt rita vilken form eller design du vill ha i själva 3D-rymden och föra dina fantasititlar till en ny nivå!


Handledning

Introduktion

Jag förstår att det är uppenbarligen bättre att använda en 3D-applikation för att skapa 3D-saker. Men jag tror att det finns människor som inte vet hur något om sådana tillämpningar eller kanske inte har tid att lära sig nya saker. Hur som helst kan du använda denna teknik för att "dra" ganska mycket någon form i 3D. Och ja, jag vet att det inte finns någon hardcore vetenskap bakom detta, men enligt min uppfattning ser slutresultatet väldigt bra ut.

Att förstå skärmdumparna i den här handledningen kan vara lite svåra ibland (jag har en 24-tums bildskärm och var tvungen att beskära dem mycket), så jag laddade upp de ursprungliga skärmdumparna och du kan hämta dem i en .zip-fil här.

Steg 1

Skapa en ny komposition kallad "Partikeltext", gör den 1280x720 25 fps och 25 sekunder lång.

Steg 2

Skapa ett nytt solidt lager som kallas "bakgrund" och gör det vit.

Steg 3

Skapa ett nytt textlager (använd vilken typsnitt du vill) och skriv "aetuts".

Steg 4

Högerklicka på det textlager du just har skapat och välj "Skapa masker från text".

Steg 5

Skapa ett nytt nullobjekt och kalla det "null-outlines".

Steg 6

Nu måste vi ta maskerapunkterna och använda dem för att animera "nollkonturerna" så det följer maskbanorna och kan användas senare för X, Y-koordinaterna i Particular. Klicka på "Aetuts Outlines" -laget som skapades av AE, tryck på "M", klicka på "Mask path" i masken "a", kopiera den (Ctrl-c), klicka på "Position" och klistra in data (Ctrl-v). Upprepa detta steg med alla maskvägar. Efter att ha kopierat alla data borde nollan "rita" texten du skrev (i det här fallet "aetuts").

Steg 7

Skapa ett nytt solidt lager och kalla det "Specific".

Steg 8

Applicera Särskild effekt självklart.

Steg 9

Alt-klicka på egenskapen Position XY och plocka egenskapen Position i vårt null-objekt.

Steg 10

Uttrycket är:
thisComp.layer ("null-outlines"). transform.position

Steg 11

Nu Special bör följa konturerna i vårt textlager. Ställ in alla hastighetsvärden till 0 för att hålla fast vid maskbanan. Ställ också in Emitter Type i "Box", Emitter Size X och Y till 0 och Emitter Size Z till 30.

Steg 12

Skapa en ny kamera, spelar ingen roll vilka inställningar.

Steg 13

Skapa ett nytt ljus, byt ljustyp till "Spot", Intensitet till 150%, Cone Angle till 160 °, Cone Feather till 50% och gör den gul. Avmarkera "Casts Shadows".

Steg 14

Byt till toppvy och placera ljuset som visas på bilden nedan.

Steg 15

Kopiera ljuset och placera det på andra sidan av texten.

Steg 16

Dubbelklicka på dubbletter och ändra färg till röd.

Steg 17

Gå till Särskilda -> Skuggning och sätt på den. Ändra också det nominella avståndet till 300 och diffundera till 90.

Steg 18

Nu kommer vi att skapa partiklar som kommer att visa upp vår text. Gör en ny solid och kalla den "PW - linjer" (som i partikelvärlden).

Steg 19

Applicera CC Particle World-effekten.

Steg 20

Din partikeltext ska se lite ut som bilden nedan.

Steg 21

Först måste vi göra PW-partiklarna också följa vägen. Alt-klicka på Position X och skriv följande i expressionsrutan:

x = thisCompLayer ("null-outlines"). transform.position [0] -thisComp.width / 2;
x / thisComp.width

Alt-klicka på Position Y och skriv följande i expressionsrutan:

y = thisCompLayer ("null-outlines"). transform.position [1] -thisComp.height / 2;
y / thisComp.width

Alt-klicka på Position Z och skriv följande i expressionrutan:

z = thisCompLayer ("Particular"). effekt ("Particular") ("Position Z");
z / thisComp.width

Steg 22

Låt oss nu ändra några av inställningarna.
Slå av gallret självklart.
Ställ in födelsetal till 1,5.
Ställ in Longetivity till 0,5.
Ställ in Radius X, Y, Z till 0.
Ställ in hastighet till 0,05.
Ställ Inherit Velocity till 25.
Ställ gravitation till 0.
Ställ in maximal opacitet till 50.
Ändra partikelfödsel- och dödsfärgerna som visas på bilden nedan.
Ställ in överföringsläge för att lägga till.
Klicka på Alternativ-> Render Settings och kolla "Force Motionblur".

Steg 23

Applicera Fast Blur och sätt Blurriness till 1.

Steg 24

Duplicera "PW-linjer" lagret genom att trycka Ctrl-D och ändra värdena som visas på bilden nedan.

Steg 25

Duplicera "PW - linjerna" igen, beteckna det "PW - polygon" och sätt det under det ursprungliga "PW - linjer" lagret.

Steg 26

Ändra inställningarna för "PW-polygon" -lagret enligt skärmdumpen.

Steg 27

Duplicera "PW-polygon" -laget, sätt det framförallt PW-lager och ändra inställningarna i enlighet med detta.

Steg 28

Och för sista gången duplicera "Pw - polygon 2" -lagret och ändra dess inställningar.

Steg 29

Skapa ett nytt solidt lager, gör det svart och namnge det "Shadow".

Steg 30

Lägg det precis ovanför bakgrundsskiktet.

Steg 31

Rita masker som visas på skärmbilden. Vi kommer i grund och botten att förfalska någon form av 3D-skugga genom att skapa några masker runt platser där normal skugga skulle uppstå.

Steg 32

Skapa en annan mask som täcker alla tidigare masker.

Steg 33

Animera den stora sista masken så att den avslöjar de mindre skuggmaskerna du skapat tidigare som speciella animeringar och närmar sig dem.

Steg 34

Byt namn på skuggskiktet till "Shadow-close", gör det 3D, rotera det till 270 ° på X-axeln och ändra dess position till 427px på Y-axeln (så det verkar som om det ligger precis under texten). Om du inte är säker på vad som är det rätta värdet här, kolla bara positionvärdet för "nollkontur" -laget - du letar efter det högsta värdet.

Steg 35

Applicera Box Blur-effekten, sätt Blur Radius till 15 och Iterations till 2.

Steg 36

Duplicera skiktet "Shadow - close" och ändra dess inställningar.

Steg 37

Duplicera det igen, byt namn till "Shadow - distant", ta bort Box Blur-effekten, använd Snabb Blur och sätt Blurriness till 130.

Steg 38

Duplicera "Skugg - avlägsna" skiktet två gånger och ändra Blurriness till 150.

Steg 39

Duplicera "Aetuts Outlines" -laget, gör det 3D och byt namn på det som "Front".

Steg 40

Gå till Materialalternativ (tryck på AA) och vrid Accept Shadows och Accept Lights Off. Ändra också skiktfärgen till blå.

Steg 41

Välj alla skugglager, tryck på P och ställ in Z-positionen till 70.

Steg 42

Överför alla skugglager till Front-lagret.

Steg 43

Låt oss nu ändra speciella inställningar så att det ser lite bättre ut. Ställ in partiklar / sek till 2000, liv till 25, sfärfjäder till 0, storlek till 2 och opacitet till 50.

Steg 44

Alt-klicka på Position Z och skriv följande:
effekt ("Specific") ("Emitter Size Z") / 2-1
På så sätt berättar vi Speciellt att trycka partiklarna tillbaka i Z-mellanslag så att de stämmer snyggt med Front-lagret.

Steg 45

Placera frontskiktet ovanför den särskilda.

Steg 46

Applicera Roughen-kanterna på Front-lagret.

Steg 47

Ändra inställningarna enligt bilden på bilden för att grova runt kanterna.

Steg 48

Ställ opaciteten hos Fron-skiktet till 30%.

Steg 49

Duplicera Front-lagret, namnge det "Front-fractal" och ställ in överföringsläget till skärm.

Steg 50

Använd Fractal Noise-effekten och ändra dess inställningar som visas på skärmdumpen. Det spelar ingen roll om vilka värden du använder, gör det bara så att det främre lagret inte ser statiskt ut. Ändra också överföringsläget till "Screen".

Steg 51

Applicera kurvor effekten till Frontfractalskiktet och spela runt med värdena.

Steg 52

Applicera funktionen Fast Blur och sätt Blurriness till 2. Applicera Glow-effekten och sätt Glödtröskeln till 70.

Steg 53

Duplicera Front-laget, namnge det bakåt och gör det svart. Och lägg det under det särskilda lagret.

Steg 54

Som lagrets namn antyder kommer detta att vara vårt rygglager. Alt-klicka på Position och skriv följande:
x = transform.position [0];
y = transform.position [1];
z = thisComp.layer ("Particular"). effekt ("Specific") ("Emitter Size Z");
[X, y, z]

På så sätt placeras bakskiktet i slutet av partiklarna (talar om Z-rymden).

Steg 55

Vid denna tidpunkt kommer vi att bli av med de irriterande linjer som uppträder när Particular hoppar över från ett brev till ett annat. Välj null-konturer och tryck på P, det hjälper dig att placera nya nyckelbilder för särskilda. Gör en nyckelram för partiklar / sek en ram före slutet av nuvarande bokstav och ställ in den till 20000. Flytta en ram framåt (vilket är den sista nyckelramen för nuvarande bokstav) och sätt Partiklar / sek till 0. Flytta en ram framåt igen ( vilket är den allra första nyckelramen för nästa brev) och sätt partiklar / sek till 20000. I grund och botten försöker vi bara att ställa in partiklar / sek till 0 varje gång Särskilt "hoppar" till nästa brev.

Steg 56

I synnerhet-> Skuggning, vrid Shadowlet for Main partiklar på och sätt Placering till "Alltid bakom".

Steg 57

Applicera snabb oskärpa till det särskilda skiktet och sätt Blurriness till 1. Applicera även Glow-effekten och ställ in Glödtröskeln till 65% och Glow Radius till 15.

Steg 58

Ställ dig fri att justera ljusets position ...

Steg 59

... och andra egenskaper.

Steg 60

Och detsamma för det andra ljuset.

Steg 61

Duplicera "Front-fractal" -laget, namnge det "prickar", byt överföringsläge till Lägg till och ta bort alla effekter.

Steg 62

Använd Stroke, Glow och Fast Blur-effekterna och ändra deras inställningar som visas på skärmbilden.

Steg 63

Gå till Special-> Rendering och sätt Render Mode till "Motion Preview". Detta är bara tillfälligt så scenen blir gjord snabbare.

Steg 64

Gå till prickar och ändra strokefärgen till röd så att vi kan se prickarna bättre.

Steg 65

Men låt oss animera kameran först. I mitt fall slutar kamerabevakningen klockan 16:07 med de värden som visas på skärmdumpen. Vid denna tidpunkt har jag också tillfälligt inaktiverad bakgrund.

Steg 66

Och naturligtvis ändra kamerans inställningar i början också.

Steg 67

Gå till 16:07 och sätt en keyframe för End-egenskapen och gör det 100%.

Steg 68

Gå till början av kompositionen och sätt Avsluta till 0%.

Steg 69

Nu ska du ha ganska många keyframes för att se till att prickarna följer partiklarna. Det spelar ingen roll om prickarna ligger litet bakom partiklarna, men se till att de inte är i något fall framåt.

Steg 70

Gå till Särskilda och ändra storlek över liv och opacitet över livet som visas på skärmdumpet. Vid denna tidpunkt bytte jag också tillfälligt tillbaka till Full Render-läge för att se hur partiklarna blir gjorda.

Steg 71

Nu (tillbaka i Motion Preview-läge) när du klickar på Front-lagret kan du se att partiklarna faktiskt inte följer den ursprungliga maskbanan. Det finns två sätt att fixa detta. Du kan antingen göra kompositionen längre (som 40 sekunder, förutsatt att du skulle göra alla lager längre), vilket ger speciellt mer tid att göra partiklarna eller du kan justera maskerna så att de matchar partiklarna. Och det är precis vad vi ska göra.

Steg 72

Justera maskeringen, det är inte så mycket.

Steg 73

Markera alla maskbanor i Front-lagret och kopiera dem (Ctrl-C).

Steg 74

Välj Frontfractalskiktet, radera aktuella masker och klistra in de fasta.

Steg 75

Gör detsamma för prickskiktet.

Steg 76

Gå till Särskilda och ändra Render-läget tillbaka till Full Render så att vi kan se resultatet hittills. Aktivera även bakgrundsskiktet.

Steg 77

Gå till 17:00 (det är där jag vill att min animation ska sluta) och ställa in en nyckelram för Physics Time Factor.

Steg 78

Flytta en ram framåt och sätt den till 0.

Steg 79

Välj alla CC Special World-lager och aktivera dem.

Steg 80

Med alla PW-skikt valda och kl 16:07 sätts en keyframe för Birth Rate. Flytta en ram framåt och sätt dem till 0 så att partiklarna slutar emittera.

Steg 81

Aktivera prickskiktet och ändra färgen till vit.

Steg 82

Gå till 16:18 och sätt in nyckelbilder för positionegenskapen i Front- och Front-fraktalskikten. Ställ in dem till -1000 (Z-värdet). Gå till 17:00 och sätt tillbaka dem till 0.

Steg 83

Inaktivera uttrycket för läget för det bakre lagret.

Steg 84

Vi måste ändra uttrycket så att vi faktiskt kan göra laget att animera. X- och y-variablerna är desamma, den enda skillnaden i z-variabeln. Uppdaterat uttryck:
x = transform.position [0];
y = transform.position [1];
z = transform.position [2] + thisComp.Layer ("Particular"). effekt ("Specific") ("Emitter Size Z");
[X, y, z]

På detta sätt beräknas Z-värdet från dess faktiska värde + Emitterstorlek Z-värdet.

Steg 85

Klockan 17:00 trycker du på Back-lagret hela vägen tillbaka och glöm inte att göra en keyframe.

Steg 86

Klockan 17:06 ställer Z-positionen tillbaka till 30.

Steg 87

Skapa ett nytt nullobjekt och namnge det "null-kamera". Också föräldra kameran till detta noll. Vi använder den för att styra kameraskakningseffekten.

Steg 88

Applicera glidkontrollen tre gånger.

Steg 89

Byt namn på dem som position, rotation och hastighet.

Steg 90

Välj nollkamera lagret, tryck P, Alt-klicka på Position och skriv följande:
p = effekt ("Position") ("Slider");
s = effekt ("Speed") ("Slider");
vicka (s, s);

Hit R, Alt-klicka på Rotation och skriv följande:
r = effekt ("Rotation") ("Slider");
s = effekt ("Speed") ("Slider");
vicka (s, r);

På så sätt kan vi styra position och rotationsvärde via reglagen.

Steg 91

Klockan 16:24 (när de främre skikten håller på att träffa partiklarna) ställer alla reglage till 0.

Steg 92

Flytta en ram framåt och sätt skjutreglaget Positions till 50, rotationsreglaget till 2 och hastighetsreglaget till 5.

Steg 93

Gå till 17:12 (vi vill ha vår shake-effekt för att vara i 12 ramar) och ställa in reglagen till 0.

Steg 94

Men saken är att vi vill ha två skakseffekter (en för de främre skikten, en för bakskiktet). Men vi använder bara en kamerakontrollant, så vi måste ställa in tre nyckelbilder vid 17:05 (en ram före inslaget av bakskiktet) så att den ursprungliga skakningseffekten släpper ut. Glöm inte heller att radera de tre nyckelramarna med 0-värde placerat kl 17:12 - vi behöver dem inte längre.

Steg 95

Klockan 17:06 återställer glidervärdena tillbaka till 50, 2 och 5.

Steg 96

Gå till 18:00 och sätt alla reglage till 0.

Steg 97

Gå till 23:00. Vi kommer att animera kameran igen och få den att komma tillbaka till början av vår partikeltext. Markera även alla kamerans nyckelramar och tryck på F9 för att tillämpa Enkel lätthet.

Steg 98

Vid denna tidpunkt bestämde jag mig för att justera skakningsvärdena lite, så vid 17:05 ändrade jag dem till de som visas på skärmdumpet.

Steg 99

Ta bort alla lager som inte används och släck Motion Blur för önskade lager.


Ytterligare Aetuts + Resurser

  • Skapa en Mysterious Smoky Logo Reveal
  • Skapa en förvånande fjäril Animation - AE Premium
  • Skriva med färgad sand
  • Den här logotypen kommer att förstöras i 5 sekunder
  • Frys din logotyper med en snöig övergång