I den här artikeln tittar vi på fem fält som du ska sikta på att lära dig mer om för att rocka i gränssnittsdesign. Fälten inkluderar erfarenhetsdesign, interaktionsdesign, informationsarkitektur, användarcentrerad design och grafiskt användargränssnitt (GUI) design.
Denna post är dag 1 i vår gränssnittsdesignsession. Creative Sessions Session Day 2 "Kom ihåg när webbdesigners skapade webbplatser eller applikationer baserade på vad de tyckte var bra och fungerade bra? Den tankeprocessen, även om den fortfarande används ibland, är en sak av det förflutna. Fältet för gränssnittsdesign fokuserar noga på användaren, den person som faktiskt kommer att använda gränssnittet istället för att designa för designern.
Gränssnittsdesign är inte ett nytt koncept. Människor har designat så länge som produkter har gjorts. De sektorer som är relativt nya är de som har gjort gränssnittet bättre. Låt oss ta en närmare titt.
Allt du gör resulterar i en upplevelse, varför varför inte göra vad vi gör mer försiktigt för att maximera dessa erfarenheter? Erfarenhetsdesign gör just det.
Erfarenhetsdesign är ett relativt nytt och kommande fält. Som med alla nya fält ser vi explosionen av bruksordanvändning på webben, men det är viktigt att förstå vad som faktiskt diskuteras. Många användarupplevelseveteraner anger att många människor taggar UX-bokstäverna på sin CV eller tjänst sida men fortfarande kämpar för att faktiskt definiera det.
Erfarenhet Design diskuteras på A List Aparts blogg av Bob Jacobson. Han hävdar:
Erfarenhetsdesigners strävar efter att skapa erfarenheter som producerar önskade perceptioner, kognition och beteende bland sina kunders "användare", "kunder", "besökare" eller "publik". Under rubriken Erfarenhetsdesign arbetar designers med många specialiseringsarbeten framgångsrikt med varandra och med icke-professionella proffs.
Whitney Hess, en anmärkningsvärd användarupplevelse konsult, skrev en stor artikel debunking 10 vanliga myter i samband med användarupplevelse design. Om du är ny på idén om UX-design är det här ett bra ställe att förstå de vanliga missuppfattningarna.
Interaktionsdesign, som IA, har en organisation associerad med den kallad The Interaction Design Association (IxDA). IxD citeras ofta för att vara det fält som driver användare till en viss åtgärd. Detta citat är från deras hemsida:
"Interaktionsdesigners strävar efter att skapa användbara och användbara produkter och tjänster. Efter de grundläggande principerna för användarcentrerad design grundas praktiken av interaktionsdesign i en förståelse för verkliga användare - deras mål, uppgifter, erfarenheter, behov och önskemål. design från ett användarcentrerat perspektiv, samtidigt som man strävar efter att balansera användarnas behov med affärsmål och tekniska möjligheter, ger interaktionsdesigners lösningar på komplexa designutmaningar och definierar nya och utvecklande interaktiva produkter och tjänster. "
Eftersom nya gränssnitt har presenterat nya problem för att lösa detta fält har vuxit. IxD har utvecklats för att underlätta interaktioner mellan människor och miljön som de interagerar i. Vanligtvis behandlar IxD endast interaktioner mellan användare och datorer, vanligen kallad human-computer interaction.
Några viktiga koncept som online interaktionsdesigners fokuserar på är måldriven design, "gränssnitt som magi", användbarhet och lärbarhet. Måldriven design förstår att det finns begränsningar i en interaktion och måste formulera en lösning. När någon besöker en webbplats har de mål som de vill uppnå. IxD: er förstår dessa mål och hjälper till att säkerställa att de enkelt uppnås.
Idén om "gränssnitt som magi" förklaras enkelt genom att säga att de bästa interaktionerna inte existerar, de gör inte användarna tänkande och bara jobbar. Användbarhet karaktäriseras som lätthet för människors försök att nå ett mål. Lärbarhet består av välbekanta begrepp. Dessa inkluderar saker som du vanligtvis gör på ditt operativsystem och på webben, det är nära ett fönster eller bläddra ner på sidan.
IA har beskrivits som optimering för hur människor tänker. Förklaringen av informationsarkitekturen har blivit ojämn på senare tid med IA-tävlingen förklarade IA-institutet. De stora inlägg som rullade in kunde förmodligen göra ett bättre jobb som förklarar fältet än jag kunde.
Information Arkitektur är en process som i stor utsträckning kan vara obemärkt för de utbildade om det har blivit bra. Men om det saknas så kan frustrationen det orsaka vara uppenbart. Information Arkitekter organiserar information. IA-institutet definierar det som: "Konsten och vetenskapen om att organisera och märka webbplatser, intranät, onlinemiljöer och programvara för att stödja användbarhet och funktionalitet."
Men vad gör de exakt? De undersöker publiken och verksamheten. Det är viktigt att lära sig så mycket som möjligt från användare och intressenter. De kan göra det genom kortsortering, användbarhetstest och användarvalsning. Med den kunskapen fick de sedan analysera data. I detta arbete arbetar IA hand i hand med designers och utvecklare för att hjälpa till att uppnå de mål som uppnåtts från forskning. Slutligen, i enkla termer, utvecklar de märkning, navigering och platsstrukturer. De gör det genom platskartor, webbflödesdiagram och trådramar för att illustrera hur webbplatsen kommer att flöda ur ett praktiskt perspektiv.
Användarcentrerad design är en process av design som betraktar användaren varje steg i vägen. Det handlar om många av de andra områden som jag beskriver i detta inlägg men som en helhet är en teknik som sträcker sig från att planera din webbplats för att skriva innehåll som fokuserar på användarnas behov.
Processen kan innefatta planering av din webbplats, insamling av data från användare, utveckling av prototyper, skrivning av innehåll och genomföring av användbarhetstestning med användare. Usability.gov beskriver det första steget för att tydligt definiera din organisation och användarnas behov, mål och mål. Med dessa saker dokumenterade och i åtanke tar en design inte längre på formen av vad en formgivare uppfattar som vad användarna kanske tror, men istället vad användarna verkligen behöver.
Cennydd Bowles gör en tydlig skillnad i hans blogginlägg. De faror som övertalas när man jämför användarcentrerad design till övertalande design. Han ger ett bra exempel när han säger att UCD syftar till att öka användareffektiviteten och i sin tur kommer att skapa fler ordförrådsreferenser. Målet är inte att driva trafik genom marknadsföring, där resultaten är mycket enklare att mäta. Naturligtvis skapar denna brist på analyser ofta en miljö där det är svårt att sälja UX.
Någon måste ta all forskning och informerade designbeslut och göra dem attraktiva och på mål, eller hur? Det första som många människor tänker på när man tittar på GUI kan vara framtidsgränssnittet som visas i filmer som Iron Man eller Minority Report.
Grafiskt användargränssnitt består inte bara av grafisk design. Det ackumulerar alla idéer som omfattas av andra områden till ett slutligt (förhoppningsvis användbart) gränssnitt. Grafisk användargränssnitt utfört en mycket viktig aspekt av gränssnittsdesign, det här är gränssnittet skapat och utformat för att användarna ska interagera på mer sätt än att bara skriva. GUI, som föregås av andra fält, samlar det slutliga projektet för användarna att se.
Ett klassiskt exempel på GUI-design är ett av operativsystemen. Användaren interagerar med applikationen som interagerar med operativsystemet, vilket interagerar med hårdvaran - och vice versa. Denna serie interaktioner görs av GUI.
Jag skulle vilja lämna dig med den här tanken av Luke W. som finns på InspireUX:
Designers spenderar mycket av sin tid och tänker genom problem från "ute i." I motsats till "inifrån" -metoder som typiserar företagsagendor, fokuserar denna metod på kundernas och slutanvändarnas perspektiv när man analyserar och skapar lösningar. Att tillämpa detta perspektiv på strategiskt arbete skapar mer äkta relevans. "
När du går vidare på ditt nästa gränssnittsdesignprojekt utmanar jag dig att tänka på varje steg du tar. Fråga dig själv vilka områden du kan lära dig mer om att göra ditt gränssnitt så mycket effektivare.