I strålkastaren Jeremy Olson

Jeremy Olson är grundare av Tapity och företagets huvuddesigner. Tapity fokuserar på att designa, utveckla och marknadsföra mobila applikationer. Jeremy och hans team skapar inte bara någon mobilapplikation, de hantar programvara som sticker ut i ett trångt App Store och följer noggrant Apples filosofi med hänsyn till design och detaljinformation.

Betyg, en ansökan om att hjälpa eleverna att hålla reda på hur de gör det på skolan, vann ett Apple Design Award 2011 och språk, en av deras mest populära applikationer, var en Editor's Choice 2012 och nådde de bästa kartorna i App Store . Tapity fokuserar för närvarande endast på iOS, och som du kommer att lära dig i intervjun är detta ett avsiktligt val.


Q. Vad gjorde du innan du började Tapity och kom in i IOS-utveckling?

När jag var tio ville jag bygga spel och min pappa gav mig några programmeringsböcker. Jag började lära mig programmering och började bygga några spel, främst för mitt eget nöje. När jag var tonåring kom jag in i webbutveckling och byggde webbplatser för människor.

Min första kontakt med mobilen var när jag var tolv eller tretton. Jag gillade verkligen Palm-enheterna från den tiden och jag trodde att PDA var framtiden. Vid den tiden tänkte jag inte på telefoner som jag var tolv och behövde verkligen inte en telefon. Därefter hade tolvåringar inte telefoner.

Jag hade några PalmPilots och det var den här killen som kom i kontakt med mig, som var en utvecklare för Palm-programvara. Jag byggde en hemsida för honom och eftersom han gillade mitt arbete ville han att jag skulle hjälpa till att designa en av hans appar. Det var min första erfarenhet av mobil och jag tyckte verkligen om det.

Under de närmaste sex eller sju åren gjorde jag webbutveckling och jag tänkte inte ens på mobilen tills den blev enorm 2007, när iPhone kom ut.

Q.Vad fick du välja iOS-plattformen? Har du börjat utveckla iOS-applikationer från det ögonblick som iPhone introducerades?

Jag försökte faktiskt. När iPhone introducerades först kunde du bara bygga webbapps, så jag försökte bygga några av dem. Jag byggde till och med en webbplats för att hjälpa människor att hitta webbapps för iPhone, en App Store för webbapps så att säga.

När SDK (Software Development Kit) kom ut 2008 försökte jag hoppa in i det, men inlärningskurvan var ganska hög från webbutveckling. Vid den tiden var jag också en heltidsstudent och arbetade på ett lokalt webbutvecklingsföretag. Jag hade inte mycket tid att begå för att lära mig SDK, men jag försökte lära mig iOS-utveckling.

Jag försökte och misslyckades två eller tre gånger, blev frustrerad med det och gav slutligen upp. Förhoppningsvis är det uppmuntrande för vissa människor.

Q.Även om iPhone introducerades för bara några år sedan har mycket förändrats under den tiden. Som någon som driver ett företag i App Store, skrämmer det dig att allt ändras så snabbt?

Det är lite skrämmande, eftersom saker förändras snabbt och det är en tuff marknad. Det är verkligen inte en snabb rikmarknad och det finns massor av konkurrens. Marknaden förändras mycket snabbt och du måste verkligen anpassa och utvecklas beroende på hur marknaden förändras.

Under de senaste åren har det varit en trend för människor att ladda ner mycket mer gratis appar. Jag skrev om detta på min blogg och gav det en något kontroversiell titel, ja, betalade appar är döda. Det var mitt svar på något som Marco Arment skrev om hans observationer på App Store.

Jag har pratat med många människor som har de bästa appsna i App Store och konsensusen är att hela betalade appmarknaden har problem eftersom många människor laddar ner gratis istället för betalade appar. Det är inte så att människor inte hämtar program, de laddar bara ner mindre betalade appar.

För ungefär ett år sedan blev språk överallt i USA App Store. Detta resulterade i många nedladdningar. Men att prata med personer som nyligen slog # 5 i App Store får de en bråkdel av de nedladdningar som mottagna språk har. Människor laddar fortfarande ner betalade appar, bara inte i volymen de brukade.

Det betyder inte att App Store är död. Det betyder bara att många fler hämtar gratis appar, de letar efter fria alternativ. Det är bara ett exempel på något där utvecklare måste utvecklas.

Jag tror att vi lurade lite med mentaliteten att du bara kan lägga en app på App Store för 99 cent och slå den rik om du har tur. Det kommer inte att hända längre. Även om du lägger en app på App Store för 99 cent och det kommer till toppen, kommer du fortfarande inte att få den rika som volymen är inte längre för betalade appar.

Q.Du tror att en abonnemangsbaserad modell är en livskraftig affärsmodell i App Store?

Det är definitivt värt att experimentera med. Även om vissa appar inte lånar ut sig till en prenumerationsmodell, speciellt nyhetsapps som människor kommer att använda en eller två gånger. Det finns några exempel på abonnemangsbaserade modeller som arbetar-iTranslate kommer i åtanke - men de är definitivt svåra att dra av i konsumentapplikationer.

Med detta sagt är en prenumerationsmodell mycket mer värdefull, eftersom du får återkommande intäkter. Att få en dollar för en app är inte bara lönsam för ett företag. Du måste sälja minst 100 000 exemplar för att göra det värt din tid och det är verkligen svårt att göra. Det är inte omöjligt, men det är svårt att göra. En abonnemangsbaserad modell är en bra modell för att experimentera med i App Store.

Q. För närvarande fokuserar Tapity uteslutande på iOS. Är det ett avsiktligt val och kommer det att förändras i framtiden?

Det var ett naturligt val, för jag har använt Macs sedan jag var ett barn, innan de var coola. Det var därför naturligt att göra saker äpplet sätt och Apples kultur verkligen vibes med vår kultur som ett företag. Precis som Apple handlar det om design. Vi bryr oss verkligen om detaljerna. Vi bryr oss verkligen om polska och gör appar som är roliga att använda, vilket är i linje med Apples filosofi.

I själva verket är jag säker på att vi har mycket av våra principer från Apples filosofi. Det betyder också att det bara är meningsfullt att vi bygger apps för Apples plattform, eftersom de uppskattar och presenterar det i App Store. Och de ger Apple Design Awards till sådana företag.

Vi har uppskattat att genom åren och deras kultur matchar oss, varför vi har fastnat med dem. Och jag måste säga att det finns något till exklusivitet också. Det gör verkligen inte vårt förhållande till Apple att våra appar har varit tillgängliga endast på iOS. Vi har ett riktigt bra förhållande med Apple och det är något jag anser vara en stor tillgång för oss. Jag är försiktig med det.

Det är inte att säga att vi inte kommer att bygga appar för Android. Men jag vill inte bygga en Android-app om jag inte använder Android själv, för jag inser att erfarenheten är annorlunda. Som designer måste jag empati med användarna av min app och, om jag använder en helt annan plattform, hur kan jag designa för användare av den plattformen? Det är inte en liten sak för oss att göra. Vi känner att det är ett verkligt engagemang.

Q.This knyter tillbaka till App Design Handbook du nyligen släppt med Nathan Barry. Bygga för mobil öppnar inte bara Photoshop och fyller duken med knappar och textfält, är det?

En sak som är frestande på mobilen är att hoppa rakt in i koden. Du har en idé för en app och du börjar bygga den. Det kan fungera i vissa fall, men ett utformat tillvägagångssätt kommer i allmänhet att fungera mycket bättre.

En av utmaningarna inser inte att det kräver en designprocess. Det måste utformas och det innehåller ett antal saker. Låt mig gå igenom vår designprocess på Tapity.

Vi börjar med att bryta appen i tre kategorier, strategisk design, interaktionsdesign och visuell design. Allt händer på olika stunder under designprocessen, men du behöver en start på en för att börja resten.

Under den strategiska designprocessen försöker vi verkligen lära känna våra användare genom att skapa personuppgifter. Du behöver inte gå överkill, men empathize med dina användare så mycket som möjligt genom att lära dig så mycket om dem som du kan. Alla personer du kan prata med om dina idéer för en app kan hjälpa till med detta.

Vi skapar personligheter eller fiktiva tecken som representerar egenskaper hos användare som vi anser att vi ska fånga. Sarah är till exempel en advokat som spårar sina timmar med sex minuters inkrement och vi fyller i princip ut hur hennes liv är att sätta oss i hennes sinne. När vi pratar om en funktion är det inte "Användare skulle vilja ha det här." Det är "Vad skulle Sarah ha?" och "Vad skulle Sarah tänka på detta?"

Under den strategiska fasen går vi igenom sin erfarenhet med och utan appen. Om den här appen var magisk, hur kunde den hjälpa dem i sin dagliga upplevelse? Vi diskuterar sedan vad vi verkligen kan göra för dem genom att gå över vad som är realistiskt. I slutet av denna fas slutar vi med en definition på 1,0.

Vi går in i interaktionsdesignprocessen. På Tapity gör vi inte det väldigt formellt. Många människor skapar formella wireframes och vi gjorde det med kunder, för vi trodde att de behövde ett mer formellt tillvägagångssätt. Vi kände emellertid att vi fastnade i den fasen, för att folk skulle nitpick wireframesna när du verkligen inte skulle. Wireframes används bara för att få interaktionerna nere.

Idag använder vi whiteboards för att kartlägga hela appen. Det är en grov skiss av appen, som vi repeterar på. Whiteboards gör det här mycket enkelt och snabbt. Vi använder en app, Pop, som låter oss ta bilder från våra skisser och länka dem tillsammans för att få en uppfattning om hur appen kommer att se ut och känna.

Självklart fortsätter interaktionsdesignen när du kommer in i visuell design, för att du ger ett ton när du faktiskt ser hur det ska se ut.

Korsningen mellan interaktion och visuell design är avgörande. Visuell design informerar interaktionsdesign och vice versa så att du inte helt kan koppla bort de två. Visuell design är verkligen där vi repeterar mest. Det är nog inte lika effektivt som iterating interaktionsdesign, men det ger dig en mer komplett bild av vad som händer.

Q. Vi pratar om elefanten i rummet. Hur känner du dig till iOS 7 och den riktning Apple har tagit med iOS?

Den rätta vägen är svår att definiera. Jag uppskattar det faktum att de gjorde något radikalt och jag tycker att det är coolt. Det är alltid roligt när sakerna blir skakade lite, oavsett om du gillar det eller inte. Det ger nya utmaningar och det gör det så att nya spelare kan komma på scenen som gör innovativa saker som de etablerade spelare inte kan komma ikade eller är för långsamma att göra.

I allmänhet gillar jag IOS 7. Speciellt i början var det vissa saker som jag inte tyckte om. Jag känner till några personer på Apple och de är definitivt öppna för feedback. Men den allmänna riktningen är inställd. Det kommer att mogna över tid, men jag tror att det är en bra ny riktning som blandar upp saker och ger oss nya utmaningar.

Som med någon ny plattform eller någon ny designriktning tenderar folk att göra exakt vad Apple gör. När iOS släpptes för första gången och SDK blev tillgänglig såg allt exakt ut som Apples appar. Men sedan över tiden tappade saker och människor började experimentera, skapa nya erfarenheter genom att iterera på Apples design. Det är vad som behöver hända med iOS 7.

Jag har sett några appar som börjar gå i den riktningen, men jag tror att den stora majoriteten, som de krypterar för att passa in i iOS 7, tar ett mycket konservativt tillvägagångssätt genom att göra vad Apple gör. Men det är inte ens vad Apple vill ha.

Du skulle tro att Apple vill att allt ska se ut som deras appar, men de vet att om allt ser ut som det blir det tråkigt. Jag har pratat med människor på Apple om detta. De vill ha mångfald och de vet att det kommer att komma så småningom, det tar bara en tid.

Q. Om du började med mobil utveckling idag, vilka råd skulle du ge dig själv?

Baserat på min egen erfarenhet kommer en stor faktor att vara drivkraften att göra det. Om du inte har enheten att göra det, kommer du inte att göra det. Som jag sa, misslyckades ett par gånger iOS-utveckling, eftersom inlärningskurvan är ganska brant.

För mig hände det när jag hade tanken på min första app. Det var inte bara en vag "Jag vill lära mig iOS-utveckling." Det var "Jag vill bygga den här saken och jag ska göra vad som helst för att bygga den."

Istället för att berätta för dig själv: "Jag ska lära mig iOS-utveckling.", Berätta för dig själv "Jag ska bygga den här produkten och jag ska lära mig iOS-utveckling för att göra det." Och det tror jag ger dig kör för att fortsätta.

Det gör också att lära dig iOS-utveckling mycket mer konkret. Det är inte bara "Så här skapar du ett bord. Men jag vet inte om jag behöver ett bord." Istället är det "Jag försöker bygga den här appen och behöver en tabell. Okej. Så här bygger du ett bord och jag lägger det i min app. "

Den första prototypen av betyg var inget annat än en massa tutorials hackade ihop, böjda och vridna för att göra min vilja. När jag lärde mig principerna och lärde mig hur man gör saker ordentligt, skräpade jag prototypen och skrev om appen. Att ha appen som ett sätt att tillämpa handledning och tillämpa de saker jag lärde mig gjorde verkligen mycket
lättare och det fick mig att lära mig snabbare.

Q.Tack för att du tar dig tid att dela dina erfarenheter med läsarna av Mobiletuts +, Jeremy. Var kan folk hitta dig online?

Det var ett nöje. Du kan följa mig på Twitter och jag skriver regelbundet på Tapitys blogg om IOS-utveckling, marknadsföring och design.