Lär dig principerna bakom teckenanimering och hur du använder dem för olika resultat.
När du animerar behöver du en referens. Det kan vara en video, en bild, en vän som framför dig, en annan animering eller ganska ofta kan det vara ett minne om någon som rör sig. Även om du inte använder en referens medvetet använder du dina tidigare erfarenheter som referens, du animerar vad som känns rätt.
Jag rekommenderar att du använder andra referenser än bara ditt minne eftersom vårt minne är subjektivt. Det du kommer ihåg är smakad av hur du uppfattade situationen. Till exempel kan två personer som deltar i en föreläsning med en lärare som har ett ganska lugnt och avslappnat sätt att flytta händerna medan han pratar, få oerhört annorlunda intryck av hur det var:
Dessa barn har bevittnat samma rörelser men kommer ihåg dem på två helt olika sätt. Det finns många faktorer som påverkar hur du kommer ihåg saker, ditt humör, vädret, vem du är med, etc, etc..
En annan anledning till att rekommendera andra referenser än ditt minne är att du kommer att se saker du aldrig skulle ha tänkt ut på egen hand. små detaljer som ger skottet den lilla extra som gör att den kommer att leva. Men vi har inte alltid tid att titta på referenser som vi är i ett företag där korta deadlines är vanliga så att bygga en bra minnesbank med referenser är INTE något som är dåligt. Att bara känna vad som är bra rörelse är det som gör en person till en bra animator.
När du har fått lite referensmaterial som passar dina behov är det dags att analysera det. För referensmaterial för denna handledning filmade jag mig själv att kasta en liten sten:
Och här är de keyframes jag har valt ut:
Vi analyserar referenserna så att vi kan hitta information som hjälper oss att göra en intressant och ögonvänlig rörelse, det är inte tillräckligt att kopiera keyposes (om du inte går för ett rotoskopiskt utseende förstås).
Så vad letar vi efter? Svaret på detta är enkelt: vi letar efter allt som lägger till djup och liv i rörelsen. Några exempel på saker att leta efter är:
Det första vi ska göra är att se var vår handlingslinje ska gå. Det grundläggande begreppet handlingslinje är att genom att ge dig ett jämnt flöde ökar du läsbarheten för dem, vilket gör det enklare för betraktaren att titta på (mer om detta senare).
Så hur hittar du handlingslinjen? Tja, först och främst måste vi förstå att alla rörelser är baserade på bågar. Om du sträcker armen rakt ut och vinkar den runt kommer det att göra bågar i luften med din axel som svängpunkt. Samma om du böjer din arm blir armbågen svängpunkten. Detta gäller för alla våra leder. Så snart vi vet så kan vi börja leta efter bågar.
Detta är ganska mycket kastets huvudbåge. Det finns naturligtvis bågar för varje enskild gemensam men den här är huvudsaken och den vi behöver för handlingslinjen. Eftersom vi sagt är handlingslinjen där för att hjälpa tittaren att läsa bilden, eller med andra ord, läs åtgärden.
Att ange handlingslinjen kan vara svårt, i det här fallet är det ganska lätt eftersom vår åtgärd är väldigt rakt framåt och vi har en tydlig båge, vilket inte alltid är fallet.
Hur som helst, låt oss ta en titt på den första nyckelramen (ram 8 i referensen). Vår karaktär har fötterna planterade på marken och når bakåt för att förbereda sig för kastet (en viss förhoppning här! Mer om detta senare). Vi skapar en båge genom kroppen.
De följande två nyckelramarna (ramar 16 och 19) är ganska raka framåt och handlingslinjen förändras inte mycket.
Ramen 21 har den viktigaste förändringen i åtgärdsområdet eftersom det här är rätt där åtgärden händer, verklighetsnivån fungerar som en piska här (handlingslinjen fungerar ofta som en piska eller en våg) och kommer att hjälpa animationen att skapa känslan av att stenen lanseras framåt.
I de två sista keyframesna (ramar 24 och 32) kommer åtgärdslinjen till en neutral vila, eftersom rörelsens kraft minskar.
Nu när vi har handlingslinjen får vi en snabb titt på hur det ser överdrivet och animerat ut:
Trevligt, den linjen ensam kunde redan kasta en sten!
Motsatta handlingar är kortfattat två eller flera rörelser som går i olika riktningar; De motsätter varandra varandra. Det brukar användas i dialogrutan för att bryta upp en karaktär så att den inte ser ut som mekanisk.
Som du kan se i bilden ovan slår karaktären sin näva i handen och svagt lyftar huvudet, genom att han rör sig något i huvudet, får vi mycket mer spänning i näven, även om han rör huvudet in i det lägre läget när han lyfter sin knytnäve får vi också en motsatsfull handling där och samtidigt får vi en trevlig uppfattning!
Men det har mer användningsområden än bara i dialoger, till exempel kan du använda det för att hålla ett karaktärs tyngdpunkt balanserat, vilket det gör i den här rörelsen.
I den första keyframen flyttas vänster arm ut från kroppen när höger arm når tillbaka i väntan på kastet. Detta hjälper till med förväntan och centrera tyngdpunkten. På den andra nyckelramen växlar armarna riktningen när de börjar driva stenen framåt. Den tredje keyframen är ganska mycket densamma som den andra. På den fjärde keyframen har armarna precis passerat sin högsta hastighet, vilket är den punkt där stenen släpps. På de två sista nyckelramarna har armarna förlorat mest hastighet och vila i vila.
Under hela rörelsen hanterar vänster arm den högra armen (kasta armen) med två saker, balans och kraft. Genom att flytta armen bakåt när vi kastar kastets pivotpunkt och masscentrumet kommer närmare varandra och det är lättare att nå en hög hastighet. Se bilden nedan för att visa principen.
I den första figuren separeras vikt och svängpunkt, och du behöver mycket kraft för att accelerationen ska kunna accelerera. Medan den andra figuren är vikten och svängpunkten på exakt samma plats, behöver du bara lite tryck för att få förflyttningen att röra sig.
Tanken bakom gemensamt brott är ganska enkelt och det lägger mycket till rörelsen. Det grundläggande begreppet är att lederna inte kommer fram till deras destination samtidigt / hastighet, jag ska illustrera det för dig:
Den vänstra karaktären har styva leder, vilket innebär att de alla anländer på exakt samma tid medan den rätta använder principen att bryta lederna. Genom att leva efter varandra skapar vi en våg- / piskrörelse. Genom att göra detta får vi en mer naturlig rörelse eftersom vi nästan aldrig har låsta leder. Till exempel, när du går, styrs din shinbone av din lår. Låret drar framåt först och efter det kommer skenbenet och foten.
I det verkliga livet är brytningen av lederna mycket mer subtil än i animationen, men genom att överdriva det får vi mycket mjukare animationer, och med jämnare menar jag att det är lättare att läsa. Detta gäller särskilt i snabba rörelser.
I vår referensvideo har vi ett riktigt fint exempel på sambrott, märk hur axeln och armbågen börjar röra sig och handen lämnas hängande tillbaka för några ramar. Detta börjar piska rörelsen som senare startar stenen.
Rolig fakta: När en dansare gör "vågen" använder han principen att bryta lederna för att skapa illusionen av en våg som går igenom hans armar!
Timing och avstånd är de grundläggande byggstenarna i din animering. De bestämmer sig för vilken hastighet och hur något reser, och animering är i grunden bara en hel del delar som flyger runt med olika hastigheter och skapar en harmonisk rörelse.
I exemplet ovan har vi en boll som rullar till ett stopp. Linjen ovanför illustrerar timing och avstånd. Avståndet är avståndet eller SPACE ett objekt rör sig per ram, de vertikala linjerna illustrerar hur mycket avstånd bollen flyttar per ram. Tidpunkten för bollen beror på hur många av dessa linjer det finns, eller med andra ord, hur många ramar du ger en rörelse. Alla rörelser har timing och avstånd:
På bilden ovan ser vi tidpunkten och avståndet för ramar 8-32 i referensvideoen. Lägg märke till hur linjerna blir hårdare när rörelsen saktar ner och de får mer utrymme när rörelsen går fort. Spacing och timing fungerar nära varandra. Sammanfattning Timing är avstånd i tid mellan ramar medan Spacing är avstånd på "papper" mellan ramarna.
Bra mellanrum hjälper också smidigheten i en rörelse, jag har gjort två bollar studsande nedan, den vänstra har dålig avstånd och den rätta har bra avstånd. (Jag gav dem samma tidpunkt så att du kan se hur mycket avståndet ensam gör)
Lägg märke till hur avståndet mellan ramarna 6,7 och 8 till vänster skapar en "skaka", det kan tyckas dumt att någon skulle rymma en boll på det här sättet men du skulle bli förvånad över hur ofta nybörjare rymmer på deras lemmar och det är En anledning till att många nybörjare har skakiga animeringar.
Som en sista anteckning om timing och avstånd skulle jag vilja säga att vissa animatörer gillar att rita linjerna som visar timing och avstånd medan de arbetar med deras animeringar för att lättare föreställa sig hur animationen ska röra sig. Jag gör det inte personligen.
Förhoppning är ett verktyg vi använder för att öka läsbarheten samt betona en handling. Så vad är förväntan? Det är en rörelse före en rörelse som indikerar att rörelsen kommer. Kan låta komplicerat, men det är verkligen en av de enklare principerna att förstå.
För detta och de följande 2 stegen använder vi denna animering för att illustrera principerna.
Förväntan i denna animering är när karaktären lyfter hans fot tillbaka förbereder sig för att sparka bollen; en rörelse före en rörelse som indikerar att rörelsen kommer.
Förhoppning kan också användas för att skapa komedi. Eftersom förväntan används för att få betraktaren att tro att något kommer att hända kan vi lura dem med hjälp av förväntan. Till exempel kan vi ge en punch mycket förväntan för att få betraktaren att tänka "Åh, det här kommer bli en riktigt hård stans" men då har stansen liten eller ingen effekt på målet. Eller vi kan göra något helt oväntat i stället för stansning, han ger den andra karaktären ett klapp på huvudet. Du får driften.
Förväntan i referensen är när karaktären når tillbaka med sin kastararm och förbereder sig för att starta rocken.
Jag kommer inte att gå in på djupet på följa igenom, bara förklara vad det är. Följ igenom är vad som kommer efter en rörelse för att avsluta det, eftersom det ser konstigt ut om animationen bara kommer till en hård hållning. Men det kan användas som förväntan att göra något roligt. Om vi använder stansen som ett exempel igen kan vi välja att inte följa igenom, vilket gör stansens känsla ostoppbar, nästan som betong. Du måste använda rätt förväntan för detta dock.
Följande genomgående i bollanimationen är när foten fortsätter att gå upp i luften och sedan ner till marken.
Uppföljningen i denna referens är efter att rocken har lanserats och armarna svänger ner till karaktärerna och kommer vila.
Squash och stretch (vi kallar det SnS) sägs vara den viktigaste principen om animering av pionjärerna i Disney. Så vad är det här snS som är så viktigt? Svaret är att det är exakt vad det låter som om det handlar om att squashing och sträcker din karaktär. Det används mest i tecknad animation men SnS finns i verkligheten också. Det vanligaste exemplet är en boll som blir komprimerad när den sparkas men den finns också hos människor och djur. Ta en titt på ett djur som kör (katt, häst, hund ganska mycket som löper på 4 ben - du kan också kolla in denna tut av Michael Chen). De når ut för att ta ett steg och komprimera då de tar ett steg. Detta ger dem samma utseende som vad vi vill uppnå med SnS.
De fyra bilderna ovan är ramarna där jag använde mest SnS i animationen. Jag använde den på foten, kroppen och bollen. Foten sträcker sig ut när den accelererar för att slå bollen, vilket skapar en fin dragande känsla. Kroppen använder samma princip, men det blir också squashed i slutet. Detta gör att det känns som att det kommer till ett stopp, massan komprimeras. Bollen är först squashed när foten träffar den, massan komprimeras när den träffas av foten, då överförs kraften till bollen och sträcker sig ut som den skickas flygande (den ska dock återfå sin ursprungliga form efter ett tag , beroende på vilken typ av stil du ska ha).
SnS handlar inte alltid om att ändra formen på ett objekt, jag har använt principen för SnS för att göra robotar i 3D flytta mer intressant. I det fall kroppsdelarna har konstant form och du vill använda SnS måste du tänka på karaktärens övergripande ställning. Så istället för att squashing karaktären du har det tar en ställning där det är väldigt crawled upp och i stället för att sträcka du få dem att nå ut, nära deras fulla räckvidd.
Jag ska ge mer förklaring till SnS i den andra utförandet.
När vi är övertygade vet vi tillräckligt om den rörelse vi vill skapa, vi börjar skissera karaktären på ramen där han har den mest "öppna" posen eller ramen där du kan se honom tydligast. I det här fallet är det den första ramen, men kom ihåg att det inte alltid är fallet.
Håll det grovt och försök bara att få den grundläggande anatomin och ställa in för karaktären. Jag gillar att skissa med rosa eftersom det ger en fin kontrast mot de svarta konturerna du ritar senare. Också om jag råkar glömma att radera någon av skisslinjerna blir det lätt att upptäcka i animeringen eftersom det är rosa och jag brukar arbeta med blå / grå / mörka scener
När jag har en skiss som jag tror kommer att fungera drar jag karaktären på ett nytt lager över skissen. Vid denna tidpunkt ser jag till att linjerna fungerar bra tillsammans och att karaktären är visuellt tilltalande. Anatomiska problem kommer vanligen att vara yta på detta stadium.
Samtidigt som jag ritar konturerna brukar jag göra skissljuset för att göra det lättare att dra över det.
Nu när jag har en skiss gör jag ännu ett lager och på det här laget ritar jag väldigt enkla former som kommer att fungera som ersättare för benen medan jag animerar karaktären.
Anledningen till att jag gör det här är att det finns en skillnad mellan tecknings- och ritningsramar för animering. När du ritar en enda bild manipulerar du linjer för att skapa en form som ser bra ut, men medan du animerar manipulerar du volymer som måste arbeta tillsammans för att skapa ett trovärdigt tecken. Om du inte håller volymen i åtanke medan du animerar kan du sluta med massor av snygga ramar, men när du lägger dem ihop kan volymerna vara överallt och ändras för varje ram. Så genom att göra karaktären enklare genom att ENDAST ha volymerna medan vi köttar ut rörelsen kontrollerar vi att karaktären håller en konstant volym. Vi sparar också mycket tid eftersom vi inte behöver tänka på linjekvalitet.
Kom ihåg de nyckelbilder vi valde?
Under ritningen av nyckelramarna måste du verkligen fokusera och lägga allt du lärde dig när du observerar att använda. Utöver detta måste du se till att volymerna är perfekta också (är du inte glad att du inte behöver tänka på linjekvalitet nu ?: D) Jag väljer att inte överdriva denna för mycket och hålla den neutral till ge er en bra grund att arbeta från. (Det kommer att finnas exempel på hur man överdriver principerna kraftigt för ett mer skonsamt resultat i slutet!) Eftersom dessa ramar bara hjälper dig medan du arbetar, behöver du inte bry dig om dina bilder inte ser fantastiska ut så länge du ser var volymen går och pose fungerar är du gyllene.
Nu när vi har nyckelramarna kan vi gå på animationen. Det gör vi genom att lägga till och ta bort ramlängden till de olika nyckelramarna tills vi hittar något vi känner ser rätt ut. Min färdiga timing av nycklarna såg ut så här efter ett par tweaks:
Bra timing är något väldigt svårt att uppnå och väldigt få är bra på det från födseln, så vi måste bara arbeta hårt och träna. Som du vet är övningen perfekt! (Kom ihåg att ta en topp vid referensen för att få lite hjälp med tidpunkten).
Jag hade 6 nyckelramar, den tidsinställda animationen är 22 ramar lång och eftersom jag gör denna animering på 2-talet (vilket innebär att jag håller varje ritning för 2 ramar istället för 1, minskar antalet ramar jag måste rita och om animationen är anständigt, slutresultatet ser jätte ut.) Det betyder att jag har 5 inbetweens att rita.
När jag drar inbetweens ser jag i allmänhet på två ramar på en gång med lökhudverktyget, den främre och den före den aktuella ramen. Om ramarna täcker varandra mycket kan det vara svårt att se vilka linjer som hör till vilken ram. I dessa fall färgar jag en av dem grön medan jag jobbar så jag kan se bättre.
Det är viktigt att komma ihåg att du inte gör en ram som är ett genomsnitt av närliggande nycklar medan du är mellanliggande. Du måste fortfarande ta hänsyn till avstånd och inte bara placera raderna mitt i mitten.
Animationen med inbetweens. (Tänk på att detta är 12 bilder per sekund, du behöver inte alltid dra på varje bild!)
Nu har vi ganska mycket animationen gjort, vi måste bara göra det vackert. (Om du fortfarande har volymlagret ovanför kontorslagret från tidigare, flytta skiktet över volymlagret så att det är lättare att rita. Låsa volymlagret När man låser upp volymskiktet stannar den också upp från lökskinnet, vilket annars skulle göra det svårare att se när man ritar konturerna.)
Vi har de första ramarnas konturer från innan, så allt vi behöver göra är att passa över volymerna. Vad jag gör är att jag börjar med nycklarna. Jag börjar med den som är mest annorlunda än den kontur jag redan har och tittar på den genom lökskinnet. Medan jag ritar den nya konturen tänker jag fortsätta tänka på vad den första konturen skulle se ut i den nya posen, se till att det är ögonvänligt.
Jag kommer att hålla detta steg MYCKET kort eftersom färgläggning inte är min specialitet. Vad jag gör när jag färgar är ganska enkelt, jag väljer färger för varje del och jag går över animationen i tur och ordning fyller i en färg i taget. När jag är färdig med det väljer jag en mörkare nyans för skuggan och jag tar penselverktyget och ställer det på att "måla inuti". Sedan går jag över animationen och animerar skuggan på objekten alltid ramsteg (med, och.) För att se till att det ser bra ut jämfört med föregående ram.
Tekniken jag ska använda nu är mycket mer rakt framåt och fungerar bra när du animerar saker där volymkontrollen inte är ett stort problem.
Som du kan se är dessa skisser mycket hårdare än nycklarna i den andra metoden och ser mycket ut som den skiss vi gjorde för den första ramen i den andra utförandet.
Precis som vi gjorde med den andra metoden tar vi tid för animationen när vi har nycklarna.
Samma process som i den andra metoden. Fortsätt spela animationen medan du gör inbetweens och förändringar poserar som du tycker är lämplig för att få den rörelse du vill ha
Du skapar ett nytt lager och ritar konturerna som tidigare.
Detta steg är det som skiljer sig mest från den andra metoden. Vad du vill göra nu är att skapa ett nytt lager under konturerna och på detta lager ska vi rita med borstverktyget för att lägga till färg där vi vill ha den. Effekten som detta ger är att få det att bli mer "ritat", eftersom vi får platser där färgen faller utanför linjerna och några platser där färg saknas, som om vi använde vattenfärger för att färga. Denna metod tillåter oss också att ha konturer som är öppna (som karaktärens hår).
Det finns en stor nackdel för denna färgmetod men det är att om du vill använda bakgrunder ser det väldigt illa ut, men för en stiliserad animering på en vit / minimal bakgrund fungerar det bra.
Okej, jag ska nu förklara de tankar jag hade när jag gjorde den här tjusiga versionen och först är förväntan. Jag ville ge den här en mycket gummiliknande känsla och en rörelse som en piska, så jag valde att verkligen driva förväntan genom att förutse förväntan om att det var egen.
På så sätt får vi en mycket stark förväntan och betonar känslan av en piska, eftersom när du använder en piska drar du först piska bakåt och sedan framåt.
Handlingslinjen bör vara mycket mer synlig i skön animation.
Lägg märke till hur karaktären följer handlingslinjen mycket närmare än den neutrala animationen. Något att komma ihåg när man gör det här är att inte låta extremiteterna sticka ut för mycket i en riktning som bryter mot handlingslinjen, till exempel titta på ramen där karaktären når tillbaka mest. Hans vänstra arm skulle nå framåt mycket om vi följde referensen men det skulle bryta handlingslinjen för mycket, så istället lägger vi den närmare kroppen. Men när vi inte vill att rörelsen ska känna sig så stark och minska spänningen av det kan vi hålla ut extremiteterna. Ta en titt på den sista bilden, det här är när åtgärden är klar och karaktären kommer vila. Vi minskar spänningen i posen genom att låta extremiteterna sticka ut.
En annan sak att märka är hur den andra rammens handlingslinje slår karaktären tillbaka i den tredje ramen, ger oss en fin känsla av att karaktären verkligen använder all sin kraft.
Squash och stretch (SnS) är mycket viktigt för att få ett skonsamt resultat.
Den första SnS vi ska titta på är när tecknet gör den första delen av förväntan. Han squashes ner när han börjar dra upp armen, det gör det som att han hoppar upp i större förväntan. Observera också att hans arm börjar sträcka sig.
I bilden ovan ser vi den andra delen av SnS. På den första ramen når karaktären största delen. När armen svänger framåt går kroppen tillbaka till normal volym när armen fortfarande sträcker sig, spänningen av åtgärden går in i armen när den svänger framåt. På den sista ramen är armen sträckt nästan tillbaka till normal. Genom att sträcka armen på detta sätt får vi känslan av att armen är gjord av gummi.
Det finns också några mycket subtila SnS i slutet (på de sista 4 bildrutorna) när tecknet blinkar, nedanför visar jag hur det ser ut.
Det finns inte mycket att säga om timingen och avståndet till den här animationen som jag inte redan har sagt
Som du kan se det accelererar hela vägen tills han har kastat (med undantag för en liten sakta ner när armen växlar riktning).
Jag antar att det är allt jag måste säga för den här handledningen, jag hoppas att du lärde dig mycket och kom ihåg att du kan hitta alla exemplaranimationerna samt referensvideon i källfilen om du vill titta närmare på dem,