Snabb Introduktion Flash NumericStepper, Slider och ProgressBar Components

Dessa tre komponenter handlar alla om siffror i intervall. I denna Snabba Tips ser vi på hur du använder dem.

Den numeriska stegan låter dig ställa in ett nummer inom ett visst område med tangentbordet eller genom att klicka på piltangenterna. skjutreglaget låter dig dra en tumme för att välja ett nummer från ett område på ett mer grafiskt sätt, och i framdriftsfältet visas hur långt genom ett intervall ett visst tal är.


Förhandsvisning

I förhandsgranskningen SWF får du se två etiketter, två NumericSteppers, två knappar, en blå cirkel och en reglage. NumericSteppers används för att ange ett antal tal som vi kommer att generera ett slumptal från. När knappen klickas ändras etiketten för att visa det slumptal som skapades. Slider används för att ändra cirkelns storlek; Genom att dra skjutreglaget höger ökar cirkelens storlek, medan draget vänster minskar cirkelens storlek.

Den andra knappen används för att ladda en SWF; tryck på knappen och en ProgressBar läggs till i scenen för att visa laddningsförloppet. När Loader laddar innehållet läggs den till scenen och ProgressBar tas bort.


Steg 1: Ställa in dokumentet

Öppna ett nytt Flash-dokument och ställ in följande egenskaper

  • Dokumentstorlek: 550 * 360
  • Bakgrundsfärg: #FFFFFF

Steg 2: Lägg till komponenter till scenen

Öppna komponentfönstret genom att gå till Meny> Fönster> Komponenter eller tryck CTRL + F7.

Dra två knappar, två etiketter, två numeriska stegrar och en skjutreglage till scenen.

På Egenskaper-panelen ge den första etiketten förekomstnamnet "StepperLabel"

(Om Egenskaper-panelen inte visas går du till Meny> Fönster> Komponenter eller trycker på CTRL + F3)

Ange etiketten X till 19 och dess Y till 9.

Använda panelen Egenskaper:

  • Ge den andra etiketten förekomstnamnet "sliderLabel" X: 19, Y: 140
  • Ge den första NumericStepper förekomstnamnet "fromStepper" X: 19, Y: 144
  • Ge den andra NumericStepper förekomstnamnet "toStepper" x: 130, Y: 44
  • Ge glidaren förekomstnamnet "slider" X: 19, Y: 223
  • Ge den första knappen Instansnamnet "randomNumButton" X: 60, Y: 82
  • Ge den andra knappen Inställningsnamnet "LoaderButton"

Rita en blå cirkel med det ovala verktyget (håll skiftet kommer att dra för att få det att överensstämma med en cirkel) och konvertera det till en MovieClip genom att markera det, högerklicka och välja "Convert to Symbol". Ge det ett förekomstnamn av "theCircle".


Steg 3: Förbereda AS-filen och Importera klasserna

Skapa en ny ActionScript-fil och ge den namnet Main.as

Vi kommer att förklara våra komponenter i Main.as så vi måste stänga av "auto deklarera scenen instanser". Fördelen med att göra detta är att du får koden antyder för förekomsten.

Gå till Meny> Arkiv> Publicera inställningar

Klicka på inställningar intill Skript [ActionScript 3]

Avmarkera "automatiskt deklarera sceninstanser"

I Main.as öppnar paketdeklarationen och importerar de klasser vi ska använda.

Lägg till följande på Main.as.

 paket // Våra Onstage Componets importera fl.controls.NumericStepper; importera fl.controls.Slider; importera fl.controls.ProgressBar; importera fl.controls.Label; importera fl.controls.Button; // Behövs att förlänga klassen import flash.display.MovieClip; // Behövs att autosize vår etikett text import flash.text.TextFieldAutoSize; // De händelser som vi behöver i detta projekt importerar flash.events.MouseEvent; importera flash.events.Event; importera fl.events.SliderEvent; importera flash.events.ProgressEvent; // Behövs att ladda .swf-filen import flash.net.URLRequest; importera flash.display.Loader;

Steg 4: Ställ in huvudklassen

Låt oss lägga till klassen, göra det förlänga filmklippet och ställa in vår konstruktörsfunktion.

Lägg till följande i Main.as:

 public class Main utökar MovieClip public var StepperLabel: Etikett; public var sliderLabel: Etikett; public var fromStepper: NumericStepper; public var toStepper: NumericStepper; public var randomNumButton: Button; public var loaderButton: Button; public var skjutreglaget: Slider; public var progressBar: ProgressBar; allmänhet var theLoader: Loader; allmänheten var cirkeln: cirkel; allmän funktion Main () setupLabels (); setupSteppers (); setupButtons (); setupSlider (); 

Steg 5: Huvudbyggnadsfunktioner

Här definierar vi de funktioner som används i vår konstruktör.

I setupLabels () funktion vi gör några grundläggande inställningar på våra etiketter med hjälp av autosize så att varje etikett automatiskt ändras för att hålla all text vidarebefordrad till den.

I setupSteppers () funktion vi ställer upp våra steppers "minimum" och "max" egenskaper. Dessa används för att begränsa de tillgängliga siffrorna inom steppen. Vi använder inte en händelselyssnare med skjutreglagen här (även om du kan använda Event.CHANGE för reglagen att upptäcka när deras värde förändras).

I setupButtons () Vi lägger till vår text på knapparna via märka egenskap och lägg till händelse lyssnare på knapparna.

I setupSliders () vi satte minimum och maximal för reglagenes värden. De snapInterval anger hur mycket skjutreglarens värde ändras när du drar här använder vi .1. De liveDragging är satt till Sann så att glidreglarens värde är tillgängligt när du drar - om det var inställt på falsk vi skulle inte kunna få värdet tills användaren slutat dra. Slutligen lägger vi till en lyssnare i reglaget.

Lägg till följande i Main.as:

 privat funktion setupLabels (): void StepperLabel.text = "Klicka på knappen för ett slumpmässigt nummer"; // Autosizes etiketten för att hålla hela texten StepperLabel.autoSize = StepperLabel.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; sliderLabel.text = "Dra skjutreglaget för att ändra cirkelstorlek"; // Autosize etiketten för att hålla hela texten sliderLabel.autoSize = sliderLabel.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;  privat funktion setupSteppers (): void // Minumumvärdena för Steppers fromStepper.minimum = 0; toStepper.minimum = 1; // Maximalvärdena för stepparna frånStepper.maximum = 99; toStepper.maximum = 100; // Ställ in steppersvärdet här frånStepper.value = 0; toStepper.value = 45;  privat funktion setupButtons (): void randomNumButton.label = "Click"; randomNumButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, getrandomNumer); loaderButton.label = "Ladda SWF"; loaderButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, loadSwf);  privat funktion setupSlider (): void // Minsta och maximala värden för reglaget slider.minimum = 1; slider.maximum = 3; // Detta anger hur mycket skjutreglaget "inkrementeras" av slider.snapInterval = .1; // liveDragging betyder att Steppers-värdet är tillgängligt när du drar // om det är felaktigt, får vi inte värdet tills vi slutade dra slider.liveDragging = true; slider.addEventListener (SliderEvent.CHANGE, scaleCircle); 

Steg 6 Lägg till de slumpmässiga funktionerna

Här lägger vi till de återstående funktionerna.

I getrandomNumber () funktion vi kallar en annan funktion, generateRandomNumber (), vilket är från en handledning här på Activetuts + av Carlos Yanez. Gå vidare och kolla in den handledningen för att se hur det fungerar!

De scaleCircle () funktionen får värdet på skjutreglaget och sätter in scaleX och scaleY av cirkeln filmklipp. De scaleX och scaleY används för att ändra filmklippets storlek (skala).

De loadSwf () funktionen sätter upp en Loader som vi använder för att ladda en extern SWF. Vi lägger sedan till en händelseloggare i Loaderens content; de content håller information om vad lastaren laddar (här, en SWF).

Vi ställer sedan upp en ProgressBar och lägg till det på scenen. Vi satte ProgressBar s källa till
content av lastaren, och sedan contentInfoLoader innehåller information om vad lastaren laddar (inklusive bytesloaded och bytestotal) Så här kan ProgressBar uppdatera sig för att återspegla hur mycket av SWF har laddats.

De finishedLoading () funktionen ställer in x- och y-läget för Loaders innehåll (dvs SWF) och lägger sedan till scenen. Vid denna tidpunkt är vi färdiga med ProgressBar, så vi tar bort den från scenen.

Sedan stänger vi ut klassen och paketet.

 privat funktion getrandomNumer (e: Event): void // Här passerar vi i två siffror (Steppers 'värden) generateRandomNumber (fromStepper.value, toStepper.value);  privat funktion generateRandomNumber (minNum: Number, maxNum: Number): void // Håller det genererade numret var randomNumber = (Math.floor (Math.random () * (maxNum - minNum + 1)) + minNum); // Här kastar vi slumptal till en sträng så att vi kan använda den i etiketttexten StepperLabel.text = "Din slumptal är" + String (randomNumber);  privatfunktionsskalaCircle (e: Event): void // scaleX och scaleY öka eller minska en MovieClips storlek // här använder vi reglaget värde från "1-3" theCircle.scaleX = e.target.value; theCircle.scaleY = e.target.value;  privat funktion loadSwf (e: Event): void theLoader = new Loader (); theLoader.x = 319.00; theLoader.y = 31.00; theLoader.load (ny URLRequest ("dummy.swf")); // Här får vi lastarens innehållLoaderInfo vilket är vad lastaren // laddar (här en swf) theLoader.contentLoaderInfo.addEventListener (Event.COMPLETE, finishedLoading); progressBar = nya ProgressBar (); framstegBar.x = 323; framstegBar.y = 244; addChild (ProgressBar); // Progressionsfältets källa är inställd på lastarens innehållLoaderInfo // contentLoaderInfo innehåller information om SWFs bytesLoaded / bytesTotal progressBar.source = theLoader.contentLoaderInfo;  Offentlig funktion finishedLoading (e: Event): void // Här ställer vi in ​​loader content.x och .y //I.E. SWF: s .x och .y theLoader.content.x = 290; theLoader.content.y = 20; // Vi lägger till innehållet i lastare I.E. swf addChild (theLoader.content); // Eftersom det är laddaren laddad, behöver vi inte längre framdriftsfältet // Så vi tar bort det removeChild (progressBar);  // stäng ut klassen // stäng ut paketet

Slutsats

Återigen med hjälp av komponenter är ett bra sätt att lägga till funktionalitet i dina Flash-filmer utan att behöva bygga dem från början

Du kommer att märka i panelen Komponenter Parametrar av komponenterna som du kan kolla och välja vissa egenskaper.

Ovanstående bild är för komponenten NumericStepper

Egenskaperna är följande för NumericStepper-komponenten:

  • aktiverad: ett booleskt värde som anger om komponenten kan acceptera användarinmatning
  • maximal: det maximala värdet i sekvensen av numeriska värden.
  • minimum: lägsta värdet i sekvensen av numeriska värden.
  • steglängd: nonzero nummer som beskriver enheten för förändring mellan värden.
  • värde: det nuvarande värdet av komponenten NumericStepper.
  • synlig: ett booleskt värde som anger om komponentinstansen är synlig

Egenskaperna för skjutreglaget är som följer

  • riktning: reglaget för reglaget. Godtagbara värden är SliderDirection.HORIZONTAL och SliderDirection.VERTICAL.
  • aktiverad: ett booleskt värde som anger om komponenten kan acceptera användarinmatning
  • maximal: Det högsta tillåtna värdet på komponenten Slider-komponent.
  • minimum: Det lägsta tillåtna värdet på komponenten Slider-komponent.
  • snapInterval: den ökning med vilken värdet ökas eller minskas när användaren flyttar reglaget tummen.
  • tickInterval: Avståndet mellan fältmarkeringarna i förhållande till komponentens maximala värde.
  • värde: det nuvarande värdet av skjutreglaget komponenten.
  • synlig: ett booleskt värde som anger om komponentinstansen är synlig

Egenskaperna för ProgressBar är som följer

  • riktning: Indikerar fyllningsriktningen för framdriftsfältet. Ett värde av ProgressBarDirection.RIGHT Indikerar att framdriftsfältet fylls från vänster till höger. Ett värde av ProgressBarDirection.LEFT Indikerar att framdriftsfältet fylls från höger till vänster.
  • aktiverad: ett booleskt värde som anger om komponenten kan acceptera användarinmatning
  • läge: Hämtar eller anger metoden som ska användas för att uppdatera framdriftsfältet. Följande värden gäller för denna fastighet: ProgressBarMode.EVENT, ProgressBarMode.POLLED, ProgressBarMode.MANUAL
  • källa: En referens till innehållet som laddas och för vilket ProgressBar mäter laddningsförloppets framsteg.
  • synlig: ett booleskt värde som anger om komponentinstansen är synlig

För att se egenskaperna för etiketterna och knapparna ska du kolla in snabbspetsen på etiketter och knappar.

Hjälpfilerna är också ett bra ställe att lära dig mer om de komponentegenskaper du kan ställa in parametervanelen.

Tack för att du läser och se upp för mer kommande komponent introduktioner!