Denna handledning introducerar dig till GameSalad, en spelskapande motor för att snabbt prototypera 2D-spel utan att behöva öppna Xcode eller Eclipse.
GameSalad mottot är "Game creation for everyone", och det summerar exakt vad GameSalad är och varför det finns. Konceptet provocerar frågan: varför ska möjligheten att skapa ett spel vara begränsat till dem som kan koda? Visst, många kan läsa några tutorials (många hittades här på Mobiletuts +!) I kombination med några böcker om inbyggd spelutveckling och så småningom komma till en punkt där de kan koda ett spel från början. Samtidigt finns det många fler kreativa människor som bara vill se sina idéer komma till liv och ha lite kontroll över sitt spel utan att dra upp en kodredaktör. Det är där GameSalad kommer till undsättning. Även för en kodare som mig själv ger GameSalad mig möjligheten att inte behöva tänka på koden och istället fokusera på det faktiska spelet.
GameSalad använder ett drag-och-släpp-gränssnitt som låter dig styra ditt spel tillsammans och sedan tilldela beteenden till alla delar av ditt spel. Du har en hel del anpassning som du kan tillämpa på ditt spel, med få begränsningar, och då får du ett fungerande spel på en mycket snabbare hastighet än vad som handskriver allt. Medan du inte behöver koda något medan du använder GameSalad, måste du få en liten förståelse för hur program fungerar som begreppet looping och villkorligt utförande är avgörande.
Betydar det att GameSalad är slutet på handkodningsspel? Nej inte alls. Det finns begränsningar för vad GameSalad kan uppnå. En av de mest anmärkningsvärda är 3D, eftersom GameSalad bara kan göra 2D-spel just nu. Oroa dig inte, men dessa begränsningar tvingar dig bara att vara mer kreativ!
Innan du går in i utveckling med GameSalad finns det några förutsättningar som du måste erhålla. Du behöver minst följande:
Den sista är inte en absolut nödvändighet, men det är alltid bra att ha en faktisk mobilenhet att utföra testning med.
Som du kan se från ovanstående förutsättningar, är GameSalad bara Mac bara. Men från och med den 17 maj 2012 meddelade de att spelskaparen snart kommer till Windows och du kan anmäla dig till beta här. Jag har inte tillgång till betaversionen, så jag kan inte förklara om det finns en annan process för någonting. Jag skulle misstänka att processen kommer att vara densamma eller liknande, men du behöver fortfarande tillgång till ett mac (och ett appleutvecklare konto) för att kunna publicera till iOS App Store. Lyckligtvis har GameSalad sagt att du kommer att kunna flytta filer mellan Windows och OS X enkelt.
Så det första vi behöver göra är att gå vidare och gå vidare till GameSalads hemsida och klicka på skaparens länk i toppnavigering. Du kommer då att se en lila knapp högst upp till höger om huvudinnehållet och du vill klicka på det och ladda ner skaparen. Om du har för avsikt att testa på en enhet kan du fortsätta och hämta den aktuella tittaren (iOS eller Android).
Medan du väntar på att dina nedladdningar ska slutföras, fortsätt och registrera dig för ett konto längst upp till höger på sidan. När du registrerar dig kommer du att bli ombedd om du vill uppgradera från det fria kontot till Pro-kontot. Vid tidpunkten för skrivandet kostar ett Pro-konto $299. Pro-versionen ger dig många extrafunktioner som inte finns på det gratis kontot.
Med det fria kontot kan du skapa spel med skaparen, testa dem på din enhet med tittaren, publicera på webben, Mac App Store och iOS App Store (förutsatt att du har relevanta applecertifikat), ha en anpassad stänkskärm , och få grundläggande teknisk support. Avvägningen är att den fria versionen kommer att visa annonser.
För Pro-kontot får du alla ovanstående (minus annonsen) och möjligheten att publicera till Android Market, Twitter-integration, Game Center-integration, ytterligare intäktsgenereringsalternativ, inköp i inköp, externa länkar, iAds och premium teknisk support . Det är alla väl värda prispunkten, men för närvarande är ett gratis konto tillräckligt.
När du först startar skaparen kan du logga in på ditt konto och titta på några av de tillgängliga mallarna. Dessa hjälper dig att både se vad GameSalad kan göra och hur man gör några av uppgifterna.
Du kommer att vara på den nya fliken, där du kan skapa ett nytt projekt (från en mall om du behöver). De andra flikarna är:
Hem: En grundläggande webbvy för en massa GameSalad-länkar.
Nyheter: Visar dig de senaste uppdateringarna från bloggen och vad som är nytt i GameSalad-community.
Start: Tutorials, Wiki, blogg och en startguide.
Profil: Visar din GameSalad-profil, meddelanden, meddelanden, följare och liknande.
Nytt: Det här är skärmen du börjar på.
Nyligen: Visar alla dina nyligen sparade projekt.
Portfölj: Här visas alla dina publicerade applikationer.
Låt oss fortsätta och öppna projektet Alien Conquest och ta en titt på vad ett färdigt (eller delvis färdigt) spel är som. När du dubbelklickar på spelikonen är den första skärmen du kommer till översikten för projektet. Några grundläggande info presenteras här, alla ganska självförklarande. Du har ett par flikar på den här översiktsskärmen, som tar dig till översikter över de specifika element som utgör ditt spel. Scenerna är dina nivåer och skådespelarna är alla andra element som gör en nivå.
Klicka på fliken scener och öppna scen 1.
På vänster sida har vi alla våra komponenter och bibliotekskontroller.
Inspektören låter dig gräva djupt i olika attribut på antingen scenen eller spelet som helhet. Biblioteket innehåller alla beteenden som du kanske vill tilldela scenen, spelet eller skådespelarna som utgör spelet (och i pro-versionen kontrollerar du spelcentralintegrationen och iAds). Du kan också titta på alla bilder och ljud som utgör spelet (och här lägger du till dem också).
På höger sida har du din layout av scenen. Fortsätt och klicka på förhandsgranskning i toppcentret och ha en snabb spelning av det grundläggande spelet. Kontrollerna är kvar, höger och utrymme att skjuta.
När du är klar, kom tillbaka till scenöversikten och dubbelklicka på rymdskeppet i scenen. Först kommer du att presenteras med en gråtonad skärm med ett hänglås på det (vi kommer tillbaka till det senare). För nu, fortsätt och klicka för att låsa upp det och du kommer att se något som nedan:
Här kan du se alla attribut som rymdskeppsaktören har tilldelat den.
Det kommer studsa när det kolliderar med någon skådespelare som har en tagg av Väggar.
Det finns en regelsats som bara händer när den högra nyckeln är nere ELLER Accelerometern på X-axeln är större än 0,1. Detta flyttar skådespelaren i förhållande till sin nuvarande position.
En liknande regel för att flytta till vänster.
En regel för när musknappen är nere eller mellansknappen trycks in. Detta avfyrar en kula (spårar skottskådespelaren) i en position i förhållande till skådespelaren.
En timerregel.
Jag tror att från ovanstående kan du säga att medan du inte kodar spelet direkt, sätter du programmatiskt alla delar av spelet tillsammans.
Låt oss fortsätta och lägga till ett par attribut till det här spelet.
Med skeppsspelaren fortfarande öppen, fortsätt och klicka på "Skapa regel" längst upp till höger i fönstret. Skapa regeln används för att definiera en åtgärd baserad på något annat som händer. Du kan ställa in regeln att reagera när "Alla" eller "Alla" av dina definierade villkor uppstår. Om det ställs in på "Alla" definieras att åtgärden bara kan ske om alla krav är uppfyllda. Inställning till "Alla" låter åtgärden hända om någon av villkoren är uppfyllda. Inom GameSalad är engelska ditt programmeringsspråk. Vi ska ställa in en regel som flyttar vår skådespelare framåt när piltangenterna trycks upp.
Fortsätt och skapa en regel för när skådespelaren tar emot nyckeln händelse (du hittar den i rullgardinsmenyn) när tangentbordets upp-tangent är nere. Dra sedan flyttningsbeteendet från biblioteket till det grå området under reglens villkor och ställ in riktningen till 90, i förhållande till skådespelaren och med flytttypen av tillsatsen. Ställ in hastigheten på ca 150. Det är en svår process att verkligen skriva i begripliga instruktioner så kolla in videon nedan.
Nu när du förhandsgranskar spelet kan du trycka på upp-tangenten och flytta framåt. Det enda problemet är att vi ännu inte kan gå bakåt. Låt oss gå tillbaka och skapa nu en annan regel.
Snarare än att gå igenom processen med att klicka runt för att skapa en annan regel, dra och släpp sedan flyttningsattributet, vi kan bara använda en enkel tangentbordsgenväg. Håll ner ALT-tangenten och klicka och håll den regel som vi just skapat innan du drar ner den något. Släpp musklicket och regeln har duplicerats. Ändra bara nyckeln från upp till nere och flytta riktningen till 270. Slå nyckeln igen och nu kan vi flytta vårt skepp både bakåt och framåt. Men när vi fullbordar nivån, har det nya skeppet inte dessa egenskaper. Vi kunde gå in och göra dessa regler för skådespelaren också, men det finns ett snabbare sätt som gör det möjligt för oss att inte kontinuerligt upprepa redan gjort arbete och hjälper också till med återanvändbara regler.
Välj både de nya reglerna (håll-shift och click-to-select) och klicka sedan på Skapa grupp. Dessa regler får nu grupperas och vi kan titel som grupperar allt vi vill.
Grupperingsreglerna är till nytta när du kanske har många regler att dela med eller många regler som är aktiva på ett attribut.
Nu kan vi dra och släppa vår grupp i biblioteket under beteenden -> Anpassad. Om vi går tillbaka från skådespelareöversikten och går tillbaka till vår spelinspektör, kan du rulla ner aktörslistan tills du ser spelaren 2-skådespelaren. Klicka på den här skådespelaren för att skriva in attributets översikt och dra och släpp helt enkelt ditt anpassade beteende. Nu spelar spelet igen och du kommer att ha upp och ner kontroll för båda spelarna. Återigen, en annan video för att visuellt visa åtgärden:
Låt oss nu gå tillbaka till vår skådespelarlista och klicka på spelaren. När du bläddrar igenom attributen kommer du att märka att reglaget framåt och bakåt saknas. Varför? För när vi först lade till regeln lade vi till den förekomsten av den specifika spelaren i den aktuella scenen. Det vi tittar på här är prototypen till den skådespelaren. När du släpper en skådespelare i scenen ärver den alla attribut som prototypen har, men du kan ange fler malm färre regler för en viss instans. Kom ihåg hänglåset på den ogenomskinliga skärmen innan när vi dyker in i reglerna? Det påminde oss om att vi redigerade förekomsten av skådespelaren snarare än prototypen. Om den skådespelaren förstördes i den scenen och vi höll en klon, så skulle den hota från prototypen och inte förekomsten, så det skulle inte gå framåt och bakåt.
Vi kan dra ut vårt anpassade beteende här och släppa det i prototypen. Gå tillbaka och klicka på skådespelaren i scenen och klicka på "Återgå till Prototype" längst upp till vänster i fönstret. Nu är förekomsten detsamma som prototypen.
Innan vi börjar bygga ett spel behöver vi installera GameSalad-tittaren på vår enhet. Med iOS får du ett Xcode-projekt som du måste bygga på din iOS-enhet. Om du inte vet hur du gör det kan du enkelt söka i GameSalad-dokumentationen för det stegvisa förfarandet för att bygga ett Xcode-projekt på en enhet. Android-tittaren är helt enkelt en APK som du kan installera direkt till din enhet.
När tittaren är igång och ansluten till samma WiFi, kommer GameSalad-skaparen att känna igen den och ge dig ytterligare ett alternativ att förhandsgranska på enheten. Spelet vi har spelat med fungerar inte med en enhet för tillfället så låt oss snabbt skapa något som gör det.
Fortsätt och stäng spelet och klicka på ikonen för My Great Project för att få ett nytt projekt att gå. Du kan när som helst fylla i projektinformationen, så låt oss lämna det för tillfället och klicka på scener -> första scenen.
Klicka på + i inspektören att lägga till en ny skådespelare och dra sedan den skådespelaren in i scenen. Dubbelklicka på skådespelarens prototyp och skapa en regel för när skådespelaren tar emot en händelse när trycket trycks ned. Vi kommer sedan dra och släppa det begränsade attributbeteendet och redigera det. Klicka på ellipserna och attributfönstret kommer att dyka upp. Här kan vi komma åt andra attribut som vi kanske vill använda. Vi vill förhindra skådespelaren (eller musen), så först kommer vi att begränsa skådespelarens X-position. Set Actor 1 -> Position -> X Till: Enhet -> Mus -> Position -> X. Mus och Touch behandlas lika i GameSalad, så det fungerar bra. Gör nu samma för Y-axeln och förhandsgranska antingen i skaparen eller på en enhet. Du kommer nu att kunna klicka på skådespelaren och dra den runt.
Gå tillbaka till den ursprungliga scenöversikten och skapa en annan skådespelare och klicka för att ange dess prototypöversikt. Gör den här skådespelaren röd (Du får se färgattributet i listan med skådespelarens attribut och använd färgväljaren för att välja röd). Lägg till den skådespelaren på scenen och klicka sedan på skådespelare 1 för att lägga till en ny regel. Denna regel kommer att vara att när skådespelaren tar emot händelse -> överlappar eller kolliderar -> med skådespelare av typ -> skådespelare 2, dra och släpp sedan attributet Skärmtext och ändra texten till vad som helst. Förhandsgranska spelet och dra skådespelaren 1 på skådespelare 2.
Vi har installerat GameSalad, checkat ut några av grunderna och fått ett projekt påbörjat. Nu är din kreativitet gränsen. Kolla in några av de andra spelmallarna och se vilken typ av spel du kan skapa.
Om du vill satsa längre in i GameSalad, ska du checka ut GameSalad cookbooken och GSHelper som båda är fyllda med handledning på alla olika sätt att skapa spel med GameSalad. Om du vill se fler handledning på GameSalad, lämna en kommentar nedan.
Om du vill ha riktig kontroll över din kod är GameSalad inte för dig, men om du inte vill oroa dig för koden och bara vill bli kreativ kan GameSalad vara en bra lösning!