Smidig animera en karikatyr med Motion Tweens

I den här handledningen ser vi hur vi kan skapa karikatyrer, dela upp det i olika lager och arrangera bitarna ordentligt som grafiska symboler. Slutligen ser vi på hur lätt vi kan smidigt animera karikatyren med hjälp av rörelse tweens. Detta är en lång handledning, så låt oss börja!


Slutresultat

Låt oss ta en snabb titt på den effekt vi syftar till att uppnå med denna tut:

Steg 1:

Börja med karikatyrdesignen. Jag designade en mycket enkel karikatyr, även om jag fortfarande hållit den stiliserad. Det bästa sättet att brainstorma är genom att skribba. Jag gjorde en grov skiss och skannade bilden.

Steg 2:

Öppna nu Flash och starta en ny flashfil. Gör scenstorleken: 720px X 576px, Ramhastighet: 25 fps och Bakgrundsfärg: Vit. Dessa inställningar är sådana eftersom vi gör animationen på sändningsnivå.

Steg 3:

Importera den skannade bilden till standardlagret genom att gå till Arkiv> Importera> Importera till steg.

Steg 4:

Skala nu bilden så att den passar till scenen. Namn skiktet som innehåller bilden "Ref image" och lås den.

Steg 5:

Skapa ett nytt lager. Rita karikatorns formstycke för bit, följ Ref-bilden under. Om du vill kan du ytterligare försköna och stilisera din ritning, mer än den grova skissen.

Steg 6:

Rita varje del av karikaturen på ett annat lager och behåll namnge dem. Drakroppsdelar i separata skikt ger utrymme för mer detaljerad animering genom att animera enskilda delar. Namngivna dem ordentligt hjälper dig att hitta det önskade lagret enkelt. Det är också mycket viktigt för projekt där många arbetar på samma fil.

Steg 7:

Efter att ha dragit ansiktet och torsolen verkar det som om hela denna del skulle fungera som en enda kroppsdel ​​(självklart! Hur ska en fet man också flytta?). Nu i tidslinjen väljer du ramen för det övre lagret, håller sedan "shift" och väljer ramen i bottenskiktet. Genom att göra detta väljer du alla ramar i alla lager. Högerklicka nu på det valda området av tidslinjen. Många alternativ kommer att visas. Välj "Kopiera ramar".

Steg 8:

Tryck nu på "Ctrl + F8" eller gå till Infoga> Skapa nytt symbol. Detta öppnar en dialogruta. Skriv "body n face" som namn och välj symboltyp som Graphic. Klicka nu på OK.

Steg 9:

En symbol kommer att visas i biblioteket och omedelbart kommer tidslinjevisningen att växla till den tomma grafiska symbolen istället för hela scenen. Högerklicka igen på den första ramen i det tomma lagret och välj "Klistra in ramar" från alternativen. Alla kopierade ramar kommer att visas inuti symbolen och behåller deras lagerordning och lagnamn.

Steg 10:

Kom nu tillbaka till scenvyn genom att klicka på "Scene 1" i redigeringsfältet.

Steg 11:

Skapa ett nytt lager ovanpå alla befintliga lager, dra sedan och släpp symbolen på det lagret. Visa nu laget i konturläget. Rikta in symbolen i samma position som den ses genom de andra lagren.

Steg 12:

Byt namn på skiktet för att matcha symbolnamnet och radera de andra lagren som redan har kopierats till symbolen. På så sätt staplar inte lagren i tidslinjen upp och det skapar en riktig hierarki.

Steg 13:

Rita handen genom att referera till bilden. Gör det i två lager först. I en, gör handen upp till handleden. I det andra lagret gör du vila av handen (passande del). Se bara till att dessa två lager överlappar varandra. Detta hjälper till med att animera dessa.

Steg 14:

Tänk nu på hur vår arm rör sig medan vi går; det böjer sig vid armbågen. Så vi måste också bryta handdelen från armbågen. Skapa ett nytt lager. Välj och högerklicka på ramen där du har ritat. Kopiera den ramen. Skapa ett nytt lager och klistra in ramen på det nya laget.

Steg 15:

Låsa nu alla lager från det övre. Dra muspekaren från undersidan av skärmen och välj den undre delen av formen (se till att valet täcker lite mindre än den imaginära armbågsregionen). Det här extraområdet kommer att överlappa varandra. Tryck nu på "delete" och ta bort valet. Den återstående delen utgör övertaget.

Steg 16:

Välj form och välj sedan Ändra> Konvertera till symbol eller tryck på "F8". I dialogrutan skriver du "up hand" som namn och väljer symboltyp som Graphic. Klicka nu på OK. Detta skapar överhanden. Konvertera former till symboler är extremt viktigt för att använda dem i rörelse-tween. Byt namn på skiktet samma som symbolen, dubbelklicka sedan på symbolen, gå in i den och du hittar skiktet inuti. Det kommer att ha standardnamnet "Layer 1", så byt namn på det.

Steg 17:

Lås upphandskiktet och byt till konturläget. Lås upp skiktet nedan. Dra muspekaren från övre sidan av skärmen och välj den övre delen av formen, se till att valet täcker ett litet område av det övre lagret, synligt som skiss. Återigen, ta bort valet.

Steg 18:

Konvertera formen till en grafisk symbol och beteckna den "låga handen". Npw utför alla omdirigeringsprocesser som tidigare. Gör det vanligt att byta namn på symboler och lager i enlighet med detta. När du är färdig, återställ "upphand" -lagret till sitt normala visningsmodus.

Steg 19:

Låsa andra skikt och gör sedan handleden en symbol. Namnge det "handleden".

Steg 20:

Gör ett nytt lager och dra benområdet (inte inklusive skon), överlappar kropps- och skoytorna.

Steg 21:

I en annan ny skiva ritar du skon.

Steg 22:

Dela benskiktet i två delar, överlappar knäområdet, som du gjorde för handen. Konvertera alla delar till symboler och namnge dem "lågben" och "uppben". Byt namn på lagren.

Steg 23:

Dela skon genom att dela den vertikalt i två delar, en mot hälen, en annan mot tånen. Gör dem också symboler. Namnge dem "sko häl" och "sko tå".

Steg 24:

Ordna nu lagren genom att dra ben- och skolagret under "body n face" -laget. Byt sikt på för alla lager. Se? Din karikatyr är klar, men han ser lite ut ur proportionen.

Steg 25:

Det här är den sista punkten där du fortfarande kan ändra din design. Krama det lite horisontellt och skala skon och ben om du vill. Slutligen, när du är klar, högerklicka på "ref image" -laget och välj "guide". "Ref image" kommer inte längre att visas när du förhandsgranskar eller exporterar filmen. Du kan även stänga av synligheten om du vill.

Steg 26:

Nu är det dags att placera pivotarna. Vi vet att våra händer, ben och kropp rör sig runt några fasta leder i vårt skelett. Dessa punkter finns av våra axlar, knän, armbågar, höfter och nacke. Så även i denna karikatyr behöver du återskapa de gemensamma positionerna för att ge karikatyrens naturliga rörelse.

Steg 27:

Välj transformeringsverktyget och sedan en efter en, välj varje symbol i scenvy. Standardpivotpositionen kommer att vara centrerad, så rör svängen (cirkeln) till karikatorns korrekta vridningsområde. För vägledning, se bilden nedan.

Steg 28:

Innan du börjar animera kommer det att behövas lite mer nestning. Det verkar som om det finns för många lager att animera och de kommer vara svåra att hantera allt på en gång. Välj "handled", "låg hand" och "upphand" tillsammans (Ctrl + Click), högerklicka på ramen och "Kopiera ram". Gör en ny symbol, beteckna den "höger hand" och sätt in skikten i det. Skapa ett nytt lager och placera den nya symbolen korrekt, byta namn på lagret i enlighet med detta. Ta bort de gamla lagren.

Steg 29:

Upprepa samma process, den här gången gör en symbol "höger ben", som kombinerar "uppben" och "lågben". Skikten "skohäls" och "skoåtgärd" bör också sättas in i den här symbolen, men bara hoppa över det för nu. Du hittar det har varit ett misstag ...

Steg 30:

Nu har du hittat misstaget! Inga problem. Välj lagren och välj "Kopiera ram". Från biblioteket dubbelklickar du på "högerben" -symbolen för att få symbolen att synas upp. Skapa ett nytt lager högst upp, högerklicka på ramen och klicka sedan på "Klistra in ramar". Det är allt! Felet har åtgärdats, vilket visar att detta arrangemang lätt kan ändras när som helst. Slutligen radera de extra skoslagren från scenvy.

Steg 31:

Du har ett högerben, men behöver också ett vänster ben. Välj symbolen "höger ben", högerklicka och välj sedan "Duplicate" från alternativen. När dialogrutan visas, namnge dubbletter "vänster ben".

Steg 32:

Skapa ett lager under "höger ben", dra och släpp den nya symbolen och placera den ordentligt.

Steg 33:

På samma sätt, skapa karikaturs vänstra hand och placera skiktet längst ner. Visuellt kommer den vänstra handen bakom allt. För att placera symbolen korrekt, byt lagerets synlighet till konturläget.

Steg 34:

Innan du börjar animera måste du komma ihåg de viktigaste stegen att gå. Se figuren nedan; de är nyckelpositioner, även kända som "ytterligheter". Först måste du göra nyckelramar med de som ställs, då genom att raffinera mellanramarna kommer resultatet att uppnås.

Steg 35:

Du behöver en markplanreferens för att se om foten är ordentligt rörande marken. Så ta ett nytt lager under alla lager. Rita en horisontell linje och placera den precis under foten. Låsa skiktet.

Steg 36:

Dubbelklicka på karikatyrens högra ben för att gå in i "högerben" -symbolen. Placera nu benet genom att rotera och flytta (inte skala) bendelarna. Gör det som bilden nedan. Ett extra tips här: Naturligtvis, om vårt högra ben går framåt, kommer vår högra hand bakåt.

Steg 37:

Återgå nu till scenen och skriv in symbolen "vänster ben". Ställ benet som önskat.

Steg 38:

På samma sätt, ställ den högra handen.

Steg 39:

Ställ vänster hand. Här, som det är bakom allt, måste det ändras till konturläget.

Steg 40:

Den första nyckelpositionen är klar. Du måste göra tre nyckelfunktioner för att slutföra promenadcykeln. Låt oss bestämma att intervallet (tidsavstånd) mellan varje två nyckelpositioner är 8 bilder. Nästa tangentposition bör därför visas i bild 9. Dra-välj alla lager i ram 9. Tryck sedan på "F6" för att skapa en nyckelram för "höger ben".

Steg 41:

Ställ nu "högerbenet" för den andra nyckeln. Ställ sedan alla andra delar en efter en, precis som du gjorde för den första nyckeln. När du är klar är du klar med den andra nyckeln!

Steg 42:

Du kommer inte att kunna se den nya nyckeln posera i scenvy eftersom de huvudsakliga (förlag) lagren bara har en ram. Låt oss förlänga den till ram 32. Logiken bakom detta är tydlig; åtta ramar för varje pose (4 x 8 = 32). Sedan på ram 9 kan du se posen. Dra-välj alla nyckelbilder i bild 32 och tryck på "F5". Detta skapar en ram (inte nyckelbild) och förlänger animeringen upp till ram 32.

Steg 43:

Ställ karikaturen på ram 17 och ram 25. Skapa nyckelramar i ram 33, kopiera sedan ramarna från ram 1 och klistra in dem där. Vi vill att animationen ska loopas och efter ram 32 ska ram 1 komma tillbaka igen. Det är allt. Din tangentanimering är klar. Se det själv genom att trycka på "Ctrl + Enter".

Steg 44:

Animationen är inte alls smidig. Vi behöver en smidig animation. Så igen, skriv in varje huvudsymbol där du har lagt in nyckelbilder och animerade dem. Dra-välj alla ramar. Öppna egenskaper-fliken och ändra Tween-typen från "none" till "motion". Alla ramar kommer att bli lila lila och pilar pekar från keyframe till keyframe. Gör detta för alla delar.

Steg 45:

Tryck på "Ctrl + Enter" och kolla förhandsgranskningen. Nu kan du se att karikatorn går smidigt, men det finns många fel. Samlingar följer inte varandra, så varje rörlig del är nästan flytande oberoende. Tänk på dig, de är inte långt ifrån sina riktiga positioner. Nu måste vi fixa dessa saker steg för steg.

Steg 46:

Låt oss sortera det då. Denna process kallas "in-between". Sätt en nyckelram mellan två nyckelbilder, mer speciellt där delarna är för långt ifrån varandra. Ibland behöver du aldrig använda mellan, eftersom delarna flyttar exakt som du föredrar dem. I vissa fall kan du behöva justera nästan varje ram.

Låt oss kolla på "högerbenets" tween. Vid ram 5 är delarna väldigt långt ifrån varandra. Tryck på "F6", välj alla ramar. Nu håller du tweaking, tills posen är som den borde vara. Se till att du har överlappat fogarna snyggt så att nakna kanter inte syns.

Steg 47:

Skruva igenom animationen. Det finns fortfarande många ramar där kanterna kommer ut ur ledningen. Gör keyframes, tweak och fixa dem. Gör detta för varje del. Det kan ta lite tid och tålamod kommer att behövas. När det är klart, förhandsgranska animeringen.

Steg 48:

Nu är hand- och benrörelserna korrekta, men kroppen verkar styv. Du måste också ge lite rörelse till kroppen och samma bör gälla för händerna. Annars kommer inte axeln att vara på plats. Välj lager "body n face" och "right hand", kopiera ramar, skapa en ny symbol "kroppsrörelse" och klistra in dem i det. Lägg nu resultatet i stället för de två skikten, som du gjorde många gånger tidigare. Vi utesluter "vänster hand" eftersom det är sällan synligt att det här laget är.

Steg 49:

Skapa nyckelbilder på samma ramar som tangenterna. Placera pivoten på den här nya symbolen på samma plats som du gjorde för torso. Innan du börjar animera, kom ihåg att när vi sträcker våra ben framåt lutar även vår torso framåt. När vi tar ett ben upp från marken, böjer vår kropp bakåt. Så här balanserar vi när du går.

Steg 50:

Ställ torso genom att rotera symbolen och lägg sedan till rörelse mellan ramarna. Ett extra tips här: Du kan använda transformationsfliken för att visa, ställa in och ändra rotationsvärdet.

Steg 51:

Kontrollera förhandsgranskning och tweak-värden om det behövs.

Steg 52:

För att ytterligare finjustera animeringen, sträcka torso ner lite och flytta upp den lite i andra ställen (uppåtposition). Detta kommer att lägga till mer dynamik på promenad. Kontrollera förhandsvisningen Din loopable animation är klar.

Steg 53:

Välj nu alla karikatyrlager, gör dem en enda symbol och därför också ett enda lager. Namnge dem "Herr Smart".

Steg 54:

Dölj "roadline" -laget och gör det till en guide. Utforma en bakgrund för att göra scenen mer attraktiv; Jag har skapat en enkel bakgrund i min animationsfil.

Steg 55:

För närvarande går Smart, men går inte från ett ställe till ett annat. Även det kan också enkelt göras. Vid den första ramen flyttar du och placerar karikatorn till vänster utanför scenen. Förläng animeringstiden till bild 96. Vid ram 96 trycker du på "F6" och gör den till en nyckelram. Vid denna ram flyttar karikatorn horisontellt till höger, igen från scenen. Lägg till motion-tween till skiktet.

Steg 56:

Kontrollera förhandsvisningen av den sista animationen!

Tack för att du följer den här handledningen hoppas du lärde dig något värdefullt!