Twitter och Google+ är bra ställen att hålla dig uppdaterad med de senaste gångerna i vår bransch. Jag har avrundat de mest intressanta Flash-relaterade inläggen jag har sett denna vecka; om du inte är på sociala nätverk, kom och kolla vad du saknar!
Från Matthew Klundt via Kevin CFY
Matthew Klundt har delat den här videon förhandsvisning av Sprite Something 1.3, en bra sprite editor för iPad som kan exportera till Flixel och Flashpunk.
http://activetuts.s3.amazonaws.com/articles/061_thisWeekOnInternet/ThisWeekOnTwitterAndGooglePlus.png
Från John West via Merlin Gore.
Heliga Kaw! publicerade en utmärkt infographic, The Science of Social Timing, med detaljer och statistik om de bästa tiderna för att publicera blogginlägg. John West påpekar att mycket av denna information kan tillämpas för att tidpunkten för dina Flash-spelinsändningar till automatiserade portaler också.
Av Mochi Media, via Merlin Gore.
Varje år värd Mochi Media en undersökning för Flash-spelutvecklare och utgivare, samlar in informationen och publicerar den online. (Resultaten från förra året är här.)
De samlar in uppgifterna för det här året just nu, så om du är i Flash-spelplatsen och du har några minuter att spara, fyll i det.
Av @ triqi.
Om du är bekant med Box2D, vet du att den inte kan hantera böjda former, förutom cirklar. (Om du inte är bekant med Box2D, kolla in min introduktionshandledning.)
I detta inlägg förklarar Emanuele Feronato hur man använder trigonometriska funktioner för att bygga en terräng som verkar böjda, med hjälp av dussintals tunna, rakkantade former.
Genom @sgmacpherson via @iainlobb.
Här förklarar Sam MacPherson överväganden som måste beaktas vid byggandet av en 2D-återgivningsmotor i Flashs Stage3D (aka Molehill).
Den grundläggande idén bakom batched sprite rendering är att varje gång du ringer drawTriangles () uppstår du lite overhead. Om du använder en naiv inställning (Som jag var) kallar du förmodligen DrawTriangles () en gång för varje sprite. Det här är okej för några sprites, men när du får ett par tusen blir det extremt ineffektivt. I grund och botten är spelets namn att minimera antalet drawTriangles () samtal. För att göra detta gör vi inte omedelbart sprite när render kallas. I stället satsar vi spriteens verticies på en global vertexbuffert med avsikt att göra allt i slutet med ett drawTriangles () -samtal. Enkel. Tja, inte riktigt.
Genom @stray_and_ruby och @jhooks.
Stray och Joels nya bok om Robotlegs, AS3-ramverket, är redo att förbeställa. Publicerad av O'Reilly, det är bara $ 12,99 för den digitala versionen, och bör vara tillgänglig på drygt tre veckor. Om du är nyfiken på att lära dig mer, kolla in det!
Av Richard Davey.
Richard Davey från Photon Storm har satt ihop några gratis spelsprites, som du får använda i dina egna projekt! De är tillgängliga från det här fotoalbumet på Google+.
Av Oliver Sons.
Jag har varit intresserad av idén om att använda Flash Professional som en nivåredaktör under en lång tid, men jag har bara tittat på det i teorin. nGFX har skrivit om sina erfarenheter med hjälp av det i ett verkligt projekt, och visat på några av koden som han brukade göra. Bra läsning!
Av Ringo B.
För att runda oss är här ett intressant experiment: ett snabbtest som gör en miljon smiley face partiklar i Molehill. Imponerande.
För att se detta experiment behöver du Flash Player 11 (som släpptes på Labs den här veckan) och en anständig dator - gör inte mitt misstag och försök att köra det medan du har ett dussin saker öppna!
Jag är säker på att det finns massor av bra uppdateringar jag har missat från de senaste sju dagarna - som du kan se, jag har ingen Unitynyheter alls! Om du vill föreslå någon ska jag definitivt följa, eller en uppdatering som du inte kan tro att jag inte inkluderade här, skriv en anteckning i kommentarerna.