Ett vanligt missförstånd uppstår när designers tittar på en mobilenhet som en förlängning av sin bärbara dator, eller, ännu värre, överväga en mobil enhet som en mindre version av en vanlig bärbar dator eller stationär dator. Det finns en distinkt skillnad mellan hur vi använder en traditionell dator och en mobil enhet. Traditionella datorer representerar ett magert frammedium, medan mobila enheter huvudsakligen är ett magert medium. I den här artikeln ska jag visa skillnaden!
Låt oss börja se hur du använder mobila enheter som tabletter och smartphones. Ofta används dessa i ganska bekväma situationer, som din soffa eller medan du väntar på något. Datorer används på ett annat sätt. De brukar användas i arbetssituationer snarare än för att bara koppla av eller underhålla. På grund av denna naturliga (men inte absoluta) trend, rör sig underhållning mer och mer till någonting som förbrukas på en mobil enhet. Denna kulturförändring förändrar också hur vi upplever dessa medier.
Skillnaden mellan ett lut-framåt och ett magert medium är skillnaden i användarens fysiska hållning och engagemang.
Vad är skillnaden då? Vi närmar oss ett magert framåtmedium på ett mycket mer interaktivt sätt. Vanliga webbplatser (inte mobila) är ett bra exempel. Vi är ofta mer engagerade när vi använder en dator eftersom det är lättare att delta i komplexa eller djupgående interaktioner, som de som finns i ett diskussionsforum. Eftersom det är lättare att interagera, är det också mycket mer möjlighet att engagera sig med ett onlinemiljö.
Ett magert medium är ett medium med en mycket låg nivå av engagemang eller ens ingen engagemang alls. TV är det bästa exemplet. Medan traditionellt tv har varit ett medium som saknar någon interaktivitet alls har det nyligen börjat förändras. Till exempel erbjuder digital-tv fler möjligheter att interagera. Trots denna begränsade interaktivitet klassificeras den fortfarande som ett magert medium eftersom den typiska interaktionen är så begränsad.
På vilket sätt är detta relevant för mobil design? Tja, förstå att vi använder våra mobila enheter främst som ett magert medium är redan en bra start. Du kan helt enkelt inte förvänta dig att användare ska utföra svåra åtgärder på mobila enheter eller förvänta sig att de kommer att engagera sig i en hög grad av interaktivitet när de använder en mobilenhet, särskilt om den enheten är en telefon. Appar som Flipboard och Tumblr är ganska populära på mobilen av en anledning. Medan majoriteten av innehållet skapas på en dator (ganska uppenbart eftersom det är mycket lättare att skapa innehåll med en bärbar dator / skrivbord) är mycket av detta innehåll förbrukat på mobila enheter.
Alla applikationer som används för att titta på videoklipp på nätet är det perfekta exemplet på en lutning tillbaka ansökan. Interaktiviteten är trots allt otroligt begränsad och i allmänhet finns det envägskommunikation.
FoursquareFoursquare är ett annat bra exempel. Interaktivitet är inte begränsad, men det är enkelt. En incheckning eller ett tips är enkla åtgärder, men de är integrerade i en mer komplex applikation. Du kan jämföra platser, se vad du är vänner med och andra bra funktioner. Foursquare gjorde ett fantastiskt jobb för att göra interaktion i en annars komplicerad applikation enkel.
Frukt NinjaMånga spel är avkopplande och lutar tillbaka. Angry Birds är ett perfekt exempel på hur framgångsrika spel brukar ha enkla, begränsade men roliga gest. Fruktninja är en annan populär app som är ett bra exempel på hur begränsad interaktivitet kan vara mycket kul för din apps publik.
Naturligtvis finns det också lutning framåt applikationer. Betyder det att de är dåliga applikationer? Självklart inte. Det innebär snarare att människor kommer att använda dem i olika (och begränsade) situationer, och att de kräver mycket mer uppmärksamhet att använda effektivt.
Jamies receptJamie's Recept eller andra matlagningsapplikationer är ett bra exempel eftersom människor måste vara uppmärksamma när du använder din ansökan. De är beroende av denna app när du lagar mat. Följaktligen skulle man inte använda dessa typer av applikationer i en lutningsläge som att koppla av i soffan.
TapatalkMånga produktivitetsprogram är också lutning framåt. Ibland försöker utvecklare att översätta lean-forward-funktioner från datorn till mobila enheter. Forumapplikationen Tapatalk är ett exempel på hur ett diskussionsforum går till en mobilenhet. Trots att målgruppen är mer begränsad jämfört med skrivbordsbrukare, vill folk ibland fortfarande ha ett mer omfattande sätt att interagera på sin mobila enhet. Att översätta omfattande interaktivitet till en mobilenhet är mycket utmanande, men det är inte omöjligt.
Skärmdump av appen UndercroftInte alla spel är lutar tillbaka. Vissa spel som Undercroft är mer omfattande och kräver tanke och strategi. Det är svårare att spela i en hundraprocent lean-back-situation och kommer ofta att ha mer komplicerade metoder för interaktivitet: navigering, rörelse och gester. Sådana spel brukar ses hybrider, som spel är i allmänhet fortfarande lutar tillbaka, men vissa är ganska komplexa och passar inte de allmänna egenskaperna hos en lutning tillbaka ansökan.
"Effektivitet är intelligent latskap." - David Dunham
Förstå att du behöver utveckla för mobila enheter med en passiv allmänhet i åtanke hjälper dig att göra rätt designval. Det är ganska uppenbart att du behöver hålla funktionaliteten i din ansökan enkel och tillgänglig. Betyder det att det är svårt att skapa interaktion i dina appar? Det är inte nödvändigtvis svårare, men det kan kräva mer tanke. Det är viktigt att förstå att du behöver hålla interaktionerna enkla och tillgängliga, till exempel en liknande knapp (Facebook), en delningsknapp (Tumblr) och så vidare. Genom att ge interaktivitet på ett enkelt sätt kommer du att generera mycket mer engagemang. Du kan inte förvänta dig att användarna skriver ner en kommentar av ett par meningar som de kan på en vanlig dator. Här är några grundläggande påminnelser för ditt nästa projekt:
Denna artikel tjänar helt enkelt som mat för tanke. Det är självklart inte rättvist att säga det Allt Mobila användare kommer att använda sin enhet på ett lut-tillbaka sätt, men majoriteten av användarna som interagerar med dina appar kommer sannolikt att ha mycket begränsade uppmärksamhetstider. Gör livet enklare på dem genom att förutse detta och spara tid när det är möjligt. Enkelhet kommer att skapa en bättre användarupplevelse, och mobil handlar om att ge den rätta upplevelsen för dina användares behov. Håller du med? Instämmer inte alls? Lämna en kommentar och låt mig veta!