I den tidigare handledningen fortsatte du med att arbeta på ett projekt för att få en krabba att kasta en katt runt skärmen och lägga till några interaktioner.
I den här delen fortsätter vi arbetet med projektet. Vi lägger till en tidsgräns för projektet och håller poäng så att användaren vet hur många gånger de lyckats få krabban att nypa musen.
För att slutföra denna handledning behöver du:
Vi kommer att arbeta med projektet som skapades i den tidigare delen av denna serie. Vi använder de tillgångar och skript vi har skapat hittills och lägger till mer.
Beroende på om du arbetade med den handledningen finns det två sätt att komma igång för den här handledningen:
Alternativt kan du bara fortsätta arbeta i samma projekt som du redan skapat. Så här gör du var och en av dem (du behöver bara göra en).
Öppna Skrapa och gå till det projekt du vill duplicera. Se till att du har klickat på Se Inside knappen så att du kan se projektets arbete.
Klicka på i verktygsfältet Arkiv> Spara som en kopia:
Skrapa öppnar din nya kopia. Byt namn på det och börja arbeta med det.
Logga in på Skrapa och gå till sidan för mitt projekt om kontroll, avkänning och operatörer.
Klicka på Se Inside knappen för att se projektet:
Klicka nu på remix knapp. Scratch kommer att spara en kopia av mitt projekt som ett nytt projekt i ditt konto. Byt namn på det och du är bra att gå!
Det första vi gör är att lägga till en tidsgräns för spelet, genom att skapa en variabel som börjar vid ett visst tal och sedan minska med 1 sekund varje sekund. När numret blir noll, är tiden uppe!
Välj Skede och gå till variabler block. Klicka på Gör en variabel knappen för att visa Ny variabel dialog ruta:
Skriv in namnet på din variabel och klicka på ok knapp.
Din variabel kommer nu att visas på scenen, och några block kommer att visas som du kan använda med det:
Skapa nu följande skript för scenen:
när den gröna flaggan klickade
Ställ in Timer till 30
Upprepa tills Timer = 0
vänta 1 sek
byt timern med -1
stoppa allt
Skriptet ser ut så här:
Nu när du spelar spelet hittar du att timern visar en nedräkning längst upp till vänster på scenen och allt slutar efter 30 sekunder. Senare i denna serie använder vi ett sändningsblock för att ändra bakgrunden när tiden är klar.
Nästa steg är att skapa en andra variabel som kommer att hålla poäng av antalet gånger katten har berört krabban.
Börja med att skapa en annan variabel på samma sätt som du gjorde tidigare och ring den här Göra.
Välj nu kattspritet och rediger det skript du redan har skapat för det.
Omedelbart inuti om man rör på krabba
blockera och över om svaret = möga då
blockera, lägg till ändra poäng med 1
blockera från variabler block:
Nu när du spelar spelet kommer du att ha 30 sekunder att spela, och du får se din poäng gå upp varje gång du tar katten! Det finns dock ett problem: om du spelar spelet igen, kommer din poäng fortsätta att gå upp från vad du gjorde förra gången, och det börjar inte igen vid noll. Det är lätt att fixa.
Gå tillbaka till ditt scen och dra Ange poäng till 0
blockera i sitt manus, ovanför Ställ in Timer till 30
blockera:
Nu när du spelar spelet, kommer din poäng att återställas till noll varje gång du börjar. Ingen fusk nu!
Senare i serien använder vi Göra variabel igen, och visa det mer framträdande för användaren i slutet av spelet.
I den här handledningen har du lärt dig hur du använder variabler för att ställa in en timer för ditt spel och att hålla poäng. Detta gör spel mycket mer utmanande och roligt för användarna.
Du kan använda variabler på många sätt. Genom att kombinera dem med operatörer kan du få saker att hända när en variabel når ett visst tal, till exempel. Det här är något du kanske vill experimentera med i ditt projekt: se om du kan träna hur du stoppar spelet när poängen når 30.