I den tidigare handledningen arbetade du på ett projekt för att få en krabba att kasta en katt runt skärmen och lägga till rörelser, utseende och ljudeffekter.
I den här delen fortsätter vi arbetet med projektet och lägger till lite mer Kontrollera, Sensing och Operatör blockerar för att lägga till mer interaktivitet för projektet.
För att slutföra denna handledning behöver du:
Vi ska arbeta med projektet som skapades i den sista delen av serien. Vi använder de tillgångar och skript vi har skapat hittills och lägger till mer.
Beroende på om du arbetade med den handledningen finns det två sätt att komma igång för den här handledningen:
Alternativt kan du bara fortsätta arbeta i samma projekt som du redan skapat. Så här gör du var och en av dem (du behöver bara göra en).
Öppna Skrapa och gå till det projekt du vill duplicera. Se till att du har klickat på Se Inside knappen så att du kan se projektets arbete.
Klicka på i verktygsfältet Arkiv> Spara som en kopia:
Skrapa öppnar din nya kopia. Byt namn på det och börja arbeta med det.
Logga in på Skrapa och gå till sidan för mitt projekt om rörelse, utseende och ljud.
Klicka på Se Inside knappen för att se projektet:
Klicka nu på remix knapp. Scratch kommer att spara en kopia av mitt projekt som ett nytt projekt i ditt konto. Byt namn på det och du är bra att gå!
Du har redan lagt till en typ av kontrollblock till ditt projekt: slingan. Du har lagt en evigt loop till katten och krabben sprites för att få dem att fortsätta att upprepa samma åtgärder, och du lade till en repetitionsslinga till sjöstjärna för att få det att upprepa en åtgärd ett visst antal gånger.
Nu kombinerar vi en Kontrollera blockera med a Sensing blockera för att få något att hända om ett villkor är uppfyllt. Villkoret är att katten och krabban röra och det som kommer att hända är att katten kommer att mäta.
Klicka på din Cat sprite och redigera det skript du redan har skapat för det. För tillfället har du en Ljud blockera på plats (spela ljudmjuka
). Vad du behöver göra är att bifoga det i en Kontrollera blockera för att göra katten mjuka när den rör på krabban.
Under nästa kostym
blockera och vänta 0,2 sek
blockera, dra i om då
blockera från Kontrollera block. Sätta spela ljudmjuka
blockera inuti den slingan och se till att vänta
blocket är under det.
Ditt skript kommer att se ut så här:
Gå nu till Sensing blockera och dra rörande ?
blockera in i rymden inuti om då
blockera. Från rullgardinsmenyn i rörande ?
blockera, välj krabba.
Nu när du klickar på den gröna flaggan och rör musen runt, kommer katten bara att mjuka när den rör krabban.
Låt oss nu lägga till lite mer interaktivitet för projektet. Istället för att katten ska mäta när det rör krabben, låter vi användaren välja det ljud katten gör.
Vi gör det genom att lägga till en Sensing block (the fråga
block) och använd sedan två villkorliga loopar i kombination med Operatör blockerar för att svara på användarens svar.
Sedan lägger vi till två villkorliga loopar (Kontrollera block), igen kombinerat med Operatör block, för att definiera ljudet som spelas när katten rör musen.
Låt oss börja med att fråga användaren vad katten kommer att säga när den berörs.
Klicka på din kattsprite och redigera det skript du redan har skapat för det.
Under när den gröna flaggan klickade
blockera, dra i fråga
blockera från Sensing block. I rymden skriver du 'Ska katten mja eller skrika när den är knuffad av krabben?'.
Nästa gå till Kontrollera blockera och dra en om annat
blockera under fråga
blockera.
Gå till Operatör blockera och dra =
blockera till utrymmet i om
del av om annat
blockera. Gå nu till Sensing blockera och dra svar
blockera in i det första utrymmet i =
blockera. I det andra utrymmet i =
blockera, skriv 'meow'.
Därefter från Utseende block, dra den säg - i 2 sekunder
blockera inuti det först om
slinga. Skriv 'meow' i rymden i det blocket.
Ditt skript kommer nu att se ut så här:
Dra nu en om
blockera inuti annan
del av din om annat
blockera. Upprepa processen ovan med det om
blockera, ersätta "meow" med "scream".
Hela skriptet läser nu som så:
när den gröna flaggan klickade
fråga Ska katten mjuka eller skrika när den är knuffad av krabban?
om svaret = möga då
säg mia! i 2 sekunder
annan
om svar = skrik då
säg skrika i 2 sekunder
evigt
peka mot muspekaren
flytta 10 steg
nästa kostym
om du rör på krabba då
spela ljudmjuka
vänta 0,2 sek
Så här ser det ut på din skärm:
Nästa steg är att ändra ljudet beroende på användarens svar.
Det första vi behöver göra är att lägga till ett annat ljud till kattsprite.
Fortfarande med katten vald, klicka på Ljud fliken och klicka på Välj ljud från biblioteket ikon (vänster hand). I biblioteket väljer du ett skrikljud (du hittar det i Mänsklig sektion). Klicka på ok knappen och ljudet kommer att läggas till kattens Ljud Ruta.
Nu kan vi använda det ljudet i vårt manus. Gå tillbaka till skript panelen och redigera avsnittet av manuset som innehåller om man rör på krabba
blockera och spela ljudmjuka
blockera.
Redigera det så att det innehåller dessa block i följande ordning:
om du rör på krabba då
om svaret = möga då
spela ljudmjuka
annan
om svar = skrik då
spela ljud skrik-kvinnlig
Du måste använda en om annat
blockera och an om
blockera från Kontrollera block, två =
block från Operatör block och två svar
block från Sensing block.
Ditt skript kommer att se ut så här:
Det börjar bli stort! Om du vill lägga till några kommentarer för att hjälpa dig att identifiera vad varje avsnitt i skriptet gör, högerklickar du bara på manuset och väljer Lägg till kommentar från snabbmenyn.
Nu när du klickar på den gröna flaggan och svarar på frågan, kommer katten att göra det ljud du väljer.
Observera att om du skriver in ett annat svar än "meow" eller "scream", fungerar skriptet inte korrekt. Eftersom det finns en väldigt stor risk för användarens inmatningsfel kommer vi tillbaka till det senare i serien och underlätta för användarna att välja ett av två svar.
Genom att lägga till några kontroll-, sensor- och operatörsblock till vårt projekt kunde vi inkludera en del interaktioner. Användaren bestämmer nu vad katten kommer att säga när den nippas av krabben, och lämpligt ljud spelas när detta händer.
I nästa del av serien fortsätter vi med att arbeta med det här projektet, lägger till variabler och data så att vi kan hålla poäng och tid på spelet.