Tidigare idag visade Wilson Lim dig hur man skapar ett gravitetsbaserat spel som heter Flux. I den här workshopen kritiserar Matt Porter Flux och förklarar vad det skulle ta för att göra den enkla demoen till ett riktigt spel.
Använd vänster och höger piltangenter för att manövrera ditt skepp, piltangenterna upp och ner för att öka eller minska storleken på det magnetfält det producerar och mellanslagstången för att vända polariteten. Samla de vita kristallerna för att öka din bränsleförsörjning - men undvik de röda, eftersom de använder den. Slå inte en sten, eller det är spelet över.
Tänk på att den här demon skapades speciellt för en handledning, snarare än för release på en Flash-portal, så det är naturligtvis mindre polerat än spel som vi har presenterat i tidigare kritik.
Flux är ett barebones spel. Den har en kärnmekaniker, och mycket grundläggande kontroller. Med detta sagt kan även de mest grundläggande aspekterna av ett spel kräva noggrann balans. Med några små tweaks kan vi göra någonting som är enkelt och frustrerande till något som kanske inte nödvändigtvis är en blast, men kommer att bli en mycket mjukare och trevligare upplevelse.
Kärnpunkten med Flux är att bibehålla energi för ditt skepp genom att samla vita kristaller, samtidigt som du undviker röda kristaller. Dessutom måste du också undvika stenar, vilket slutar ditt spel omedelbart efter kontakt. För att blanda saker upp lite är fartyget utrustat med en magnet av sorter som kan locka eller avböja de negativa kristallerna, men har ingen effekt på klipporna med omedelbar död.
Du kan flytta ditt skepp horisontellt, men inte vertikalt, med vänster och höger piltangent. Den sista krydden i det här annars föredragna spelet är att du kan öka eller minska din magnetens effektområde genom att trycka upp respektive ner pilknapparna.
Så där har du det, det är Flux. Medan det är väldigt lite för det här spelet kommer vi att bryta ner det i mer än de genomsnittliga ögonen ser, och komma upp med några enkla men ändå spelbyte, förändringar.
Det första och mest omedelbara felet i Flux är att det inte finns en titel på skärmen.
Flux startskärmDet finns inga instruktioner, inget ställe för att kontrollera hög poäng, ingen titel, ingen musik ... du slänger bara på en blid skärm med en Start Game-knapp. Ganska dålig start, men okej, låt oss gå vidare.
När vi trycker på knappen ser vi nu vårt skepp och några föremål i vårt ansikte. Låt oss bara anta att vi vet vad vi ska göra rätt och att det finns en sten (omedelbar död om det träffar oss) kommer direkt på oss (det kommer att hända när positionerna är 100% slumpmässiga). Vi får snabbt våra händer på tangentbordet (vi började använda musen, och det fanns inga instruktioner, så vi är inte egentligen förberedda för detta) och försöker undvika vaggan.
Åh nej, vårt fartyg rör sig inte! Fungerar WASD inte? Jo, faktiskt, de fungerar inte (vilket är ett hemskt beslut, eftersom WASD och piltangenter alltid borde stödjas där det är möjligt) - men tro det eller inte, det är inte vårt problem heller.
Den verkliga frågan är att spelområdet inte har fokus. Vi behöver faktiskt klicka på spelarområdet för att få kontroll, även om vi bara tryckte på Start Game-knappen. Det ser ut som om vi bara blåses upp från en kommande rock. Så här är vi bokstavligen fem sekunder in i spelet, och allt vi har gjort är att se en intetsigande titelskärm och dö av absolut orättvisa. Grattis, du har precis förlorat majoriteten av alla dina spelare direkt och de flesta av dem har röstat om ditt spel om det spelas på en stor portal som Newgrounds eller Kongregate.
Ett troligt svar från en Newgrounds-spelareMedan ovanstående är en absolut röra, är det faktiskt ganska enkelt löst.
Pixel Purges titelskärm, för jämförelseFörst och främst lägger vi till en enkel titelskärm. Kvaliteten kan vara stor, men åtminstone behöver vi en titel, en spelningsknapp och något som är relaterat till betyg - om det redan finns en lista på skärmen eller en knapp för att vi ska se dem alla.
Därefter ser vi till att spelområdet har tangentbordsfokus efter att du tryckt på Start Game-knappen. Om det här var mitt spel, skulle jag då välja att visa spelkontrollen för spelaren genom bilder och text, och inte bara en vägg av text. För en bra åtgärd skulle jag spara en variabel till ett delat objekt som säger att spelaren har sett kontrollerna och jag skulle aldrig visa dem i början av ett spel igen (om inte en "radera alla data" -knappen trycktes).
Nu när spelaren har ett bra första första intryck, med en anständig meny och kontroller visade på dem, skulle vi starta spelet. Här skulle jag se till att spelet inte startade förrän spelaren flyttade skeppet. Detta skulle göra två saker: först skulle vi veta att de har sina händer på tangentbordet och är redo att spela; och för det andra skulle de inte dö från en slumpmässigt genererad flygplansrock under de första två sekunderna av spelet.
Inget som jag bara har listat ovan är svårt, men det har just ändrats det dåliga första första intrycket av detta spel till "det här har potential, låt oss se vad som händer".
Nu när vi har tagit hand om att analysera det första intrycket, låt oss fokusera lite på den verkliga gameplayen.
Flux spelskärmDet första jag märkte när jag spelade Flux är att rörelsen var extremt stel och kände mig mycket amatör. Det är uppenbart att rörelsen är låst till en viss hastighet, och att det inte finns någon acceleration eller lättnad. Om vi skulle lägga till några av det då skulle inte spelet bara känna sig bättre och se smidigare ut, men vår kontroll skulle vara mycket mer exakt, vilket ger en mycket trevligare upplevelse.
Magneten mekaniker är faktiskt ganska snyggt, men det är lite grovt runt kanterna. Det första jag märkte är att det inte finns några begränsningar på hur stor eller liten attraktivradie kan vara. Detta gör att vi kan gå negativa och så småningom verkar vara positiva igen, men magneten kommer inte att göra någonting. Detta kan leda till olika intryck på spelaren, eftersom de är förvirrade för dem att tro att spelet ser oprofessionellt ut, så det är viktigt att vi sätter restriktioner på plats.
Förutsatt att spelarna verkligen har kul med spelet så är det (visserligen tvivelaktigt bortom den första leken eller två), har vi fortfarande en viss fixering att göra. När spelaren dör, är de inte riktigt kvar med något incitament att spela igen. Spelet över skärmen bör användas som ett tillfälle att fresta spelaren att spela igen - och helt enkelt med en knapp för att låta dem göra det är inte vad jag menar.
Flux spel över skärmenI det här fallet borde spelet över skärmen fortfarande visa spelarens poäng, men också deras allra bästa poäng. Om deras tidigare spel var bäst, bör detta vara relaterat till spelaren både visuellt och hörbart.
Pixel Purge spel över skärmen, för jämförelseOm vi ville ta saker ännu längre, skulle vi kasta i Facebook / Twitter-knappar och låta spelaren skryta om deras prestation med vänner.
Som jag har nämnt, även om de kritiska bristerna är fasta och kontrollerna lite polerade är spelet fortfarande lite tråkigt. Medan det finns hundratals om inte tusentals riktningar för att ta ett spel så grundläggande, fokuserar jag bara på några av de enklare men ändå effektiva förändringarna.
Det första tillägget jag skulle lägga till är powerups. Vi har redan fått kollisionskod vi använder för att samla kristaller, så att lägga till powerups är inte så svårt från en teknisk synvinkel. Till exempel kan vi lägga till en powerup som gör varje röd kristall till en vit. Med en sval visuell effekt och en fantastisk ljudeffekt kan det vara ganska givande att fånga en av dessa.
Nästa sak som jag skulle göra är att lägga kristaller av olika storlekar, var ju ju större kristallen är, desto svårare är det att locka eller avvisa. Ge de större kristallerna ett högre poängvärde, och ett mer givande ljud, och du har nu något ämne till ditt spel. Du kommer att hitta spelare agera extra riskabelt runt omedelbara dödsdödstenar, bara så att de kan försöka dra in en jätte vit kristall.
Talar om omedelbara dödsdödstenar, varför inte lägga till ett sätt att bli av med dem? Med den enkla tryckknappen (säg X-tangenten), låt spelaren skjuta direkt framåt - till en kostnad. För att göra spelet mer intressant, skulle skjutvapen kräva lite energi, så det skulle behöva användas sparsamt. Vi kan också lägga till en powerup som exploderar alla stenar på skärmen, eller det gör spelaren oövervinnerlig så att de kan slå dem utan oro för en begränsad tid.
Om jag verkligen ville lägga till en nivå av komplexitet i spelet, skulle jag göra det så att alla uppkomna kristaller skulle sparas som valuta, och efter varje spel (eller nivå) kunde spelaren spendera dessa poäng på att uppgradera statistik. Dessa statistik kan sträcka sig från maximal magnetradie, till ökad energiregenerering från vita kristaller; möjligheterna är nästan oändliga.
Alla de största kvarstående problemen är relaterade till polska, och så många utvecklare kan berätta för dig kan det ta lång tid att få rätt.
Några av de mer stora aspekterna av polska som behövs är följande:
Som du kan se tog det inte för mycket för att verkligen rippa detta spel ifrån varandra, och peka på några enkla men effektiva sätt att fixa det.
Det finns enorma fördelar för att kunna fixa ett sådant grundläggande spel. I själva verket är allt som Flux har, inte större eller mer komplext än en enskild del av något annat större spel. Om vi tittar på spelutveckling så här ser vi nytta av att kunna fixa ett så enkelt spel. Vi kan huvudsakligen se våra större projekt som små bitar, och vi kan sedan polska varje bit upp individuellt tills det är en smidig och trevlig upplevelse på egen hand. Till slut kommer vi att vara kvar med ett fullvärdigt spel, bestående av många små, extremt välbyggda bitar.