Hur man animerar en Twirling Girl i Toon Boom

Vad du ska skapa

I den här handledningen kommer vi att gå igenom stegen i att animera ett twirling-tecken med Toon Boom Stage 10. Vi lär oss att rita grova ställningar, hur man polerar dem och hur de omvandlas till en jämn, sömlös animering!

Även om vi kommer att använda Toon Boom Stage 10 att gå igenom processen för att skapa animationen kan du fortfarande lära dig något av denna handledning, även om du är en användare av ett annat program.

Låt oss börja!

1. Så här startar du ett dokument i Toon Boom

Steg 1

Gör en ny scen i Toon Boom! Innan vi börjar animera vill vi göra några personliga ändringar av våra inställningar.

Gå till Scen fliken på programmet och välj Sceninställningar.

För den här animationen vill vi ha följande specifikationer:

  • Upplösning: 1080x1080 (du kan justera detta om du vill!)
  • Ramar per sekund: 12

Steg 2

Du vill notera följande verktyg eftersom vi kommer att använda dem under hela processen!

  1. Ritningsutrymme (Kameravy).
  2. tidslinje: Vi lägger in våra ritningsramar här.
  3. Borsta: för ritning.
  4. Penna: för ritning.
  5. Suddgummiför att radera.
  6. Målarfärgsburk: för färgning.
  7. Lök skinn: Använd detta för att göra tidigare och nästa ritningar synliga.
  8. De siffra längst ned till höger på skärmen: berättar vilken ram på tidslinjen som väljs.
  9. "+'tecken: välj detta för att lägga till lager på vår tidslinje.
  10. "-'tecken: använd det här för att radera lager.
  11. Spela knapp: spelar animeringen.

2. Hur man skissar den grundläggande animationen

Steg 1

Först vill vi skissera de grova ritningarna för våra fyra nyckelposer, som kommer att bestå av följande:

  1. Frontvy
  2. Vänster sida
  3. Utsikt bakåt
  4. Höger sida

Det är bra att hålla dina ritningar grova. Just nu, bara lös dig! Använd väldigt grundläggande former och slag medan du skisserar ramen för vår karaktär.

Även om vi bara är på det grova scenet vill vi fortfarande göra ritningarna proportionella mot varandra. Använd därför riktlinjer för att hålla storlek och volym konsekvent. Det behöver inte vara perfekt; vi kommer spara den perfekta för senare.

Sida vid sida ser de ut som dessa:

Steg 2

Låt oss börja lite teknisk här eftersom vi vill sätta in våra ritningar på rätt plats och ordning.

Så på vår tidslinje:

  1. Skär framsidan på ram 1.
  2. Dra ut ritningen genom att välja ram 17 och trycka på F5.
  3. Ta bort ritningarna på ramar 9-16.
  4. Skissa baksidan på ram 9.
  5. Ta bort ritningarna på ramar 5-8.
  6. Skissa vänster sidovy på ram 5.
  7. Ta bort ritningarna på ramar 13-16.
  8. Skär höger sida på ram 13.
  9. Ta bort ritningarna på ramar 3-4, 7-8, 11-12, 15-16.
  10. Sätt in in-betweens (detaljerad i nästa steg!).

Notera: aktivera Lök hud verktyg så att du kan se föregående och nästa bildrutor under ritningen!

Steg 3

När våra fyra nyckelpositioner är klara, vill vi infoga några in-betweens. Låt oss kalla dem IB för kort.

Låt oss försöka sätta in en IB mellan framifrån och sidovy av vår karaktär. Vi vill föreställa oss att vår karaktär står inför i en trefjärdig vy.

Först aktivera lökskinnet så att du kan se föregående ram (1) och nästa ram (2).

Uppskatta mitten av vägen och skissa ställningen enligt känslan i magen.

Börja med huvudet (3), sedan torso (4), höger arm (5), vänster arm (6) och kjol (7).

Det krävs mycket träning, men vara säker på att rättegången är en del av animeringsprocessen!

Steg 4

Du vill infoga en IBmellan resten av nyckeln ställer sig tills du har totalt åtta ritningar!

Granska de ritningar du har hittills.

På din tidslinje är dessa ritningarna som ska finnas i motsvarande ramnummer:

  • 1: framifrån
  • 3: IB
  • 5: vänster sidovy
  • 7: IB
  • 9: bakifrån
  • 11: IB
  • 13: höger sida
  • 15: IB
  • 17: Framifrån igen

Steg 5

Hör avspelningsknappen på ditt program för att bedöma din grova animering.

Nu har vi en grov animerad vändning av vår karaktär. Jippie!

3. Hur rensar du upp din animation

I den här delen kommer vi att polera och perfekta våra karaktärs egenskaper.

Observera att ritningarna i vår nuvarande animation är väldigt lös och grundläggande. I de kommande stegen kommer vi att striktas med placering av varje stroke. Vi vill noggrant behålla en jämn volym i varje ritning.

Översikt över ändringarna

Låt oss börja med en översikt över hela del 3:

  1. Skapa ett nytt lager för vår rensade animation.
  2. Rita på ram 1 sista utseende av framifrån. Vi kommer starkt att lita på den här ritningen för att skapa resten av ställningarna för att upprätthålla konsistens.
  3. Dra ut ritningen genom att välja ram 17 och trycka på F5.
  4. Ta bort ramar 9-16.
  5. Rita på ryggvisning i ram 9. Använd grovdragningen och framsidan som referenser.
  6. Ta bort ritningarna på ramar 5-8.
  7. Rikta på vänster sida i ram 5.
  8. Ta bort ritningarna 13-16.
  9. På ram 13, rita höger sida.
  10. Infoga IB i alla kvarvarande ojämna nummererade ramar (3, 7, 11, 15).
  11. Sätt in IB i alla jämna nummererade ramar (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16).

Låt oss ta en lite djupare in i detaljerna i stegen!

Steg 1

Så det första du vill göra är avsluta din framsida.

  • (Valfritt men rekommenderat) Skapa riktlinjer för ögon, torso, kjol, armar, etc. för att hjälpa dig att beräkna placeringen av varje lem / del.
  • Rita resten av nyckeln med alla tillgängliga ritningar som referenser. Du vill kunna se dina riktlinjer, den grova ritningen och den färdiga framsidan som referenser.
  • Om du blir förvirrad av alla ritningar som är synliga samtidigt, var god att gömma några av dem då och då. Tänk bara på att de slutliga ritningarna ska vara sammanhängande med varandra när det gäller volym, anpassning mm.

Notera: Kom ihåg att du tittar på flera ritningar för referens, eller hur? De referensritningar du borde prioritera är det sista stället! Det är helt bra om din ritning gör det inte följ grovarna väldigt snyggt.

Steg 2

Nästa är i-betweening igen! Denna process är ganska oerhört, eftersom du behöver totalt 12 IB efter detta steg.

Låt oss börja med att rita IB mellan Frontvy och Sidovy.

Du vill kunna se följande på din tomma ram:

  1. Frontvy; tidigare ritning
  2. Sidovy; nästa ritning
  3. Grov inuti
  4. Riktlinjer för kroppsdelstorlekarna

Du kan bli förvirrad igen eftersom du tittar på många ritningar på en gång. Så gärna gömma någon av ritningarna från tid till annan.

Dra sedan IB genom att beräkna placeringen av varje stroke baserat på de synliga referensritningarna.

Steg 3

Nu vill du infoga IB i resten av poses tills du har totalt 16 ritningar! Kom ihåg att ram 17 är en repetition av ram 1.

Steg 4

Hör avspelningsknappen och utvärdera dina rensade ramar!

Till sist! Kroppsanimationen är klar!

4. Hur man animerar hår

Steg 1

I det här steget studerar vi konceptet bakom a vågcykel i animering! Detta är viktigt för att uppnå den flytande och släta utseendet vi vill ha för håret.

Här är en mycket grundläggande övning av att göra en enkel vågcykel:

Målet är helt enkelt att svänga en sträng i den här riktningen och det. Du vill föreställa dig en boll som trycker ner på ena sidan av strängen, vilket gör den kurva. Då vill du föreställa dig en andra boll som trycker ner på den andra sidan av strängen, vilket gör det kurva igen i motsatt riktning.

Notera: i bilden nedan är den första ritningen densamma som den sista ritningen

Steg 2

Öva att göra en vågcykelanimation.

  • Gör din första ritning av en "S" -kurva. Detta är din första och femte ram.
  • Gör din andra teckning med samma S-kurva, men vänd i andra riktningen. Detta är din tredje ram.
  • Gör en IB mellan ram 1 och 3.
  • Gör en annan IB mellan 3 och 1.
  • Lägg till så många IB som du vill göra animationen långsammare. (Obs: fler IBs = längre animeringstid!)

Steg 3

Studera det här nästa provet av en vågcykel och försök göra det själv.

Här vill du göra den övre änden av linjen svängpunkten. Den andra änden är fri att flytta runt, så du kan tänka dig att den har ett större antal rörelser mot botten.

Återigen kan du prova bollar som skjuter ner på vardera sidan av strängen.

Du kan lägga till in-betweens när du är nöjd med nyckelramarna och den allmänna rörelsen.

I bilden nedan kan du se:

  1. vågcykeln med imaginära bollar som pressar strängen på vardera sidan 
  2. vågcykeln med extra in-betweens

Steg 4

Nu när vi har förstått begreppet animering av en vågcykel, låt oss försöka animera håret eller karaktären!

Så först vill du animera en vågcykel i form av en rad. Pivotpunkten på linjens övre ände ska vara fast på flickans huvud.

Då vill du rita en volymiserad form baserat på linjebevakningen.

Valfritt: Du kan lägga till fluff och detaljer till håret när du har gjort det grundläggande ramverket.

Notera: Håret på denna animering görs på ett separat ritningsskikt på vår tidslinje.

5. Hur man lägger till färg i animationen

Nu är det här den enklaste delen av processen!

Steg 1

Animationen är klar, så stäng helt enkelt alla luckor i ritningarna med hjälp av pennan eller borstverktyget och radera de lösa ändarna.

Använd sedan Målarfärgsburk och färg bort!

Det är här Färg Fliken kommer in. Skapa din färgpalett och fyll i formerna med de färger du vill ha! Du kan redigera färgerna när som helst.

Nedanstående siffror anger verktygen som du kan hitta på ditt Toon Boom-gränssnitt:

  1. Färg flik.
  2. Välj '+'tecken för att lägga till en ny färg.
  3. Dubbelklicka på färgenatt redigera den.
  4. Multiwheel Färg: Detta dyker upp efter att du dubbelklickat på färgen. Använd detta för att justera din nyans, mättnad och värde.

Steg 2

Observera att håret ligger på ett separat lager under teckenanimationen. På framsidan av animationen (1) ser det bra ut! Men på baksidan (2) är det fel.

Så vad du vill göra är att skapa ett nytt lager ovanpå teckenanimationen. Kopiera och klistra sedan in hårramarna som ska gå ovanpå tecknet. Gör de nödvändiga tweaksna här och där.

6. Hur man ansluter Sparkles

Steg 1

Animering av gnistarna är lätt. Du behöver bara sex ritningar för detta.

  • På den första, andra och tredje ramen, rita en liten diamantökning större.
  • På den fjärde ramen skär diamanten i fem små diamantformer.
  • På femte och sjätte ramen gör du bara formerna mindre och mindre.

Observera figuren nedan för att förstå bättre!

Steg 2

Använda Målarfärgsburk, färga gnistan men du vill!

Vi vill att gnistrarna ska dyka upp i flera områden och frekvenser under hela animeringen.

Observera följande steg baserat på visuell demonstration:

  1. Duplicera / kopiera och klistra glitterlagret och omordna ramarna på tidslinjen (det ska se ut som tidslinjen i bilderna nedan).
  2. Långt klicka på Pilformat verktyg.
  3. Välj "Reposition All Drawings"verktyg - det här låter dig samtidigt flytta alla ramar i ditt ritningslager.
  4. Från det ursprungliga läget av ditt gnista lager, dra objektet till den plats du vill ha.
  5. Detta är den nya positionen av ditt gnistlager.

7. Hur exporterar du din animering

Med din färdiga animering vill du nu exportera din video.

Gå till Fil> Exportera> Film. Välj Bläddra att välja en mapp där du vill spara din produktion.

Se till att ramspektret börjar vid 1 och slutar vid 16.

Klick ok och du är bra att gå!

Du kommer att ha en. MOV-fil som du kan konvertera till vilket format som helst du vill använda videoredigeringsprogrammet efter eget val.

Vi är klara! Bra jobbat!

Att animera en slinga av en twirling tjej tar cirka 16 ritningar, men det är säkert hårt arbete! Du måste känna till grunderna för mänsklig anatomi, särskilt vad en pose ser ut från framsidan, baksidan, sidorna och allt däremellan. Du måste också förstå principerna bakom en vågcykel i animering för att skapa det flytande håret.

Kom bara ihåg att börja grova på din animering, och sedan gradvis förfina detaljer när du går med! Du vill inte bli utbränd från att fokusera all din insats på att dra en enda ram. I animering är alla ramar viktiga, så det är bäst att jämnt fördela din insats i var och en av dem genom en systematisk process.

Håll bara övning, fortsätt lära och fortsätt ha roligt!