Hur man animerar flytande hår i Toon Boom

Vad du ska skapa

I denna handledning lär du dig att animera din karaktärs hårram efter ram. Med Toon Boom ser du hur du kan ge en vindblåst effekt på ditt konstverk!

1. Hur håret rör sig

Föreställ dig att håret blåses i vinden. Du kan inte se vinden, men du kan berätta hur stark den är och vilken riktning den blåser av hårets rörelse.

I animerande hår, föreställ dig att vindkrafterna cirklar rör sig längs vardera sidan av håret. Föreställ dig att cirklarna på motsatta sidor vänder sig till att trycka ner i håret.

Du kan prova den här enkla träningen. Animera två cirkelrörelser som rör sig från en position till en annan, och dra sedan ett hårsträcka ihop mellan de rörliga cirklarna, som visas nedan.

Att animera hår med cirkelguider är väldigt användbar övning, men de är bara träningshjul för att hjälpa dig att bekanta dig med skickligheten.

Innan du fortsätter att experimentera, är det mycket användbart att behärska animerande hår i en enda, konsekvent riktning utan guider. Så var noga med att bekanta dig med dynamiken i figuren ovan!

När du har fått bättre förståelse för vindkrafterna när du animerar hår, kan du börja utforska med vind i olika riktningar med olika hastigheter.

Det kan vara överväldigande att föreställa sig flera olika vindkrafter som kommer direkt efter varandra. Så var noga med att täcka de mest grundläggande rörelserna först!

Figuren nedan är bara en sammanfattning av de olika krafterna som trycker på håret i det exempel vi ska studera.

Notera: Jag, personligen, planerar inte strikt ut de specifika vägarna och hastigheterna för varje unik vindkraft. Min process är svår att uttrycka i ord, men i början ger jag bara friheten till den vind som jag föreställer mig. Sedan i slutet beräknar jag riktningen så att håret återupptar sin ursprungliga form vilket resulterar i en slinga.

2. Hur man skapar scenen och guiderna

Steg 1

Öppna ditt Toon Boom-program och skapa en ny scen genom att klicka på Kontroll-N eller gå till Fil> Ny. Fyll i nödvändig information. Projektkatalog är där du vill spara ditt projekt i dina personliga filer. Projektnamn är, som det indikerar, namnet på ditt projekt.

För scendetaljerna använder jag vanligtvis en anpassad inställning, som du kan skapa genom att klicka på (+) knappen längst ned till vänster.

Du kan själv bestämma dig på Bredd och Höjdpå din scen, men för denna handledning, Ramhastighet borde vara 12.

När allt är fyllt ut klickar du på Skapa knappen, och så kan vi börja.

Steg 2

På tidslinjen, byt namn på ditt teckningsskikt till hår.

Använda Penselverktyg, dra första hårdimensionens ram. I det här fallet gick jag till en hästsvans som kommer att fästas på ett porträtt av en tjej senare.

När du ritar den första ramen föreställer du dig att håret redan är i rörelse, och du tar bara ett ögonblick av det.

Steg 3

Kopiera hår skikt av HÖGER-KLICKANDE det och välja Kopiera valda lager.

Byt namn på det nya lagret till first_frame. Se till att det nya lagret är under hår lager. Utvid ramexponeringen genom att klicka på ram 21 på din tidslinje och trycka på F5.

Ändra teckens färg i first_frame lager genom att klicka på väljverktyget och välja ritningen endast i det lagret och klicka på färgen blå från din standardpalett.

Steg 4

Aktivera Lök skinn funktion genom att klicka på den nedersta ikonen på den vänstra verktygsfältet. På så sätt kan du se dina tidigare och nästa ritningar på tidslinjen.

Gå till bildrutan 3hår lager, vilket är där vi kommer att animera.

Nu är vi ganska redo att börja! Men först förstå vad du tittar på.

När du tittar på ditt ritningsutrymme ser du bara en ritning. I själva verket tittar du på två separata ritningar, som bara är dubbletter av varandra. Dessa ritningar består av:

  • De tidigare ritning på samma lager (som noterar kommer alltid att visas rött).
  • Ritningen på first_frame lager direkt nedan (vilket vi blev blå i föregående steg).

De tidigare ritning är helt enkelt din guide för hårrörelsen som du animerar.

Å andra sidan, first_frame skiktet fungerar som en guide med två syften:

  • Att fungera som referens för att upprätthålla konsistens i formvolymen och längden.
  • Att tjäna som din "sista bilden"eller ditt slutmål när du trycker på din animation. Det betyder att när dina teckningar ändrar form efter varje ram vill du ha håret att återuppta den här ursprungliga positionen när animationsänden är nära. På så sätt kan den övergå till en sömlös loop, där denna uppsättning ritningar kan spelas upp igen utan en glitch.

3. Hur man börjar animera

Steg 1

Den första ramen har redan ritats på ram 1. Nu föreställer vi oss att vindkrafterna trycker på håret när vi ritar ramarna.

Den andra ramen börjar på ram 3; den tredje på ramen 5. Fortsätt att animera på udda nummererade ramar.

Skälet till skippramar är att skapa utrymme för in-betweens.

Du har friheten att animera så många ramar som du vill. För denna speciella animering valde jag att sluta efter 10 ritningar.

I grund och botten är det jag gör animera fritt efter den första ramen. Jag går bara med den riktning jag känner i min tarm. När jag tycker att det är dags att knyta upp det, trycker jag håret tillbaka i sin ursprungliga position, vilket är den första ramen.

Steg 2

Se till att kopiera och klistra in den första ramen på ramen 21.

Steg 3

Vi kommer inte behöva first_frame lager, så ta bort det genom att välja lagret och klicka på minus (-) knappen, som ligger på uppsättningen knappar ovanpå lagren.

Steg 4

Spela din animering. Att göra så:

  1. Klicka på den lilla svarta triangeln i linje med den röda stapeln på din tidslinje och dra sedan den för att rama 21.
  2. Aktivera Loop Button.
  3. Klick Spela.

Så detta är den resulterande animationen!

4. Hur man skapar in-Betweens

Steg 1

Ta bort jämnt numrerade ramar på tidslinjen (2, 4, 6, till 20).

De tomma utrymmena är där vi ska infoga in-betweens.

Steg 2

Så att du bara ser en tidigare ritning och en nästa ritning, välj:

  • Visa> Lökskinn> Tidigare Ritning
  • Visa> Lökskinn> Nästa Ritning

Steg 3

En mellan är i grunden en övergång från en ritning till en annan. 

Observera att den röda ritningen är den föregående ramen och den gröna är nästa ram. Vad du vill göra är att dra håret i läge och form mellan föregående och nästa ramar.

Fortsätt att göra detta tills alla in-betweens är fyllda på ramar 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 och 20.

5. Hur man fyller färg

Steg 1

När du är klar med alla in-betweens kan du ta din Målarverktyg och fyll i alla ritningarna. Se också till att alla luckor i ritningarna är stängda.

Steg 2

Spela din animering!

6. Hur man monterar konstverket

Steg 1

Förbereda konstverket separerat i olika lager. 

För detta konstverk är lagren följande:

  • karaktären
  • bordet
  • den solida bakgrunden

Steg 2

Du kan välja att skapa din karaktär direkt i Toon Boom, men om du skapade den utanför programmet, importerar du bara dina bilder genom att klicka på Arkiv> Importera> Bilder.

Klicka på i popup-rutan Bläddra och välj dina filer.

Kolla Vectorera importerade artiklar om du vill att dina tillgångar omvandlas till vektorer, och välj sedan Färg.

När allt är klart, klicka på ok.

Steg 3

Nu monterar du enkelt dina element!

Vid arrangemang av element, Välj Verktyg (svart pil) är användbar för att flytta runt och redigera enskild ritningar.

Om du samtidigt vill redigera alla ritningar i ett animationslager, vill du använda Reposition All Drawings verktyg

På den vänstra verktygsfältet, tryck länge på den svarta pilen för att se alternativen och välj sedan Reposition All DrawingsDu kan sedan dra, rotera och ändra storlek på alla ritningarna på hårskiktet.

Obs! Jag bytte hårlagret till "hästsvans" eftersom fler hårskikt kommer att införas.

7. Lägg till fler animerade bitar

Inte nöjd med den enskilda hästsvansen, jag bestämde mig för att lägga till smäll och lösa hårstrå på vardera sidan av karaktärens ansikte.

Samma tankeprocess och ritningsprocess går till att animera dessa ytterligare hårdelar. Den sak du vill vara noggrann om vid att göra ytterligare animeringar är att se till att antalet ritningar är samma som eller delbart med antalet teckningar för hästsvans.

Det här är så att hela animationen kommer att slinga sömlöst utan en glitch.

Återigen, tillämpa samma tankeprocess och teknik vid animering av mer hår.

Börja med att dra den första ramen, och föreställ dig då vindkrafterna blåser ner på vardera sidan av hårstrimmen. När det är dags att knyta upp sakerna, beräkna hårets riktning så att den återupptar sin ursprungliga form.

Var särskilt medveten om ramräkningen. För det här provet skulle det ideala antalet ramar vara 20 så att det slingrar samtidigt med de andra animerade delarna.

8. Hur exporteras animationen

När allt är placerat och monterat korrekt, är vi redo att exportera!

Gå till Fil> Exportera> Film

Klick Bläddra för att välja din fildestination och skriv ditt filnamn.

Se till att exportintervallet endast täcker antalet ramar som ingår i din animering - i det här fallet, ramar 1 till 20. Klicka på ok.

Nu har du en .mov-fil med din animering! Du kan använda olika program för att konvertera det till ett GIF eller annat videoformat, till exempel Photoshop eller Premiere Pro.

Vi är klara! Underbart arbete!

Att läsa och studera hur andra animatörer skapar sina animationer kan bara hjälpa dig att gå så långt. Att tillämpa de tekniker du har lärt dig och öva med dina egna nakna händer är verkligen vägen att avancera!

Jag hoppas att du plockade upp något från denna handledning. Gå nu ut och försök själv!