I den här handledningen går jag igenom en hypotetisk kortfattad bild om att skapa en tidskriftillustration. Till att börja med visar jag hur du smärtfritt exporterar / importerar Poser-maskor till Cinema 4D, där du ska utföra en Boolean drift. Du kommer att upptäcka hur Objektbuffertar och Multi-Pass renders kan spara dig timmar efter produktionstid i Photoshop. Slutligen lär du dig hur du förvandlar en 3D-render till något helt unikt genom att bygga upp sin vikt och densitet med några verkliga texturer.
Den första delen av denna handledning är 3D tung - så för de av er som vill hoppa över den här delen och koncentrera sig på Photoshop-teknikerna, hoppa till steg 39.
Ibland kommer en konstdirektör att se en befintlig bild i din portfölj som kan inspirera kommissionen. När idéen diskuteras kan konstdirektören skicka en grov layout - beroende på hur detaljerad din korta, kan du behöva producera en mer polerad skiss för godkännande. I det här fallet var skissen och det föregående exemplet tillräckligt för att jag skulle kunna börja arbeta. En bra konstregissör välkomnar också inlägg från konstnären, till exempel förslaget om att lägga till stegen.
Tidningsartikeln fokuserar på metallkänslighet hos män i åldern 25-40 år. Med en ganska liten budget var Poser det perfekta valet eftersom siffrorna kunde flyttas när som helst under skapandet. Även användningen av obestämbart siffror undviker eventuella negativa konnotationer eller stereotyper. Den färdiga illustrationen visas på tidningen nedan.
Du kanske också gillar att kolla in illustrationerna av David Ho vems arbete inspirerade delvis denna handledning.
Starta Poser och ersätt standardfiguren genom att markera "JamesHiRes" -menyn (under siffror> James) och klicka på ikonen Ändra bild. Den här siffran kommer att bli den stora, det är därför vi använder högupplösningsnätet.
Kontrollera nu att du har alternativet Smooth Shaded valt i panelen Document Display Style för att få saker att springa snabbare. Förresten kör jag Poser 6, men alla tekniker du använder kommer att fungera från 4,02 och framåt.
Lägg till en annan bild genom att markera standard "James" -minnebilden och välj sedan dubbelkryssa Skapa ny bildikon, så att du inte skriver över den första bilden. Välj nu hela bilden och använd parametervalsarna för att ställa in skalan till 10% och yTran till 2.880. Denna inställning gör figuren synlig, eftersom varje gång en ny läggs till landar den på samma plats. Det här är den första av de små bokstäverna - det är därför vi använder det nedre upplösningsnätet.
Med den lilla siffran som fortfarande valts, ställ parameterns ratt som visas.
Ställ in figuren med stativ 15 förinställd (under Ställ> James Stående stående). Nu skala siffran till 7%, sedan omvandla med inställningarna som visas. Var noga med att använda dina olika kameravyer för att hjälpa positionering - ibland kan en sidovy se bra ut, men när man tittar från en annan synpunkt är det helt fel. Oroa dig inte för att vara för exakt i detta skede, eftersom vi kommer att finjustera parametervalsarna senare.
Lägg till en annan liten figur ovan på andra sidan huvudet, använd sedan samma tekniker för att placera. Använd nu Pushing 05-förinställningen (under Pose> James Pose> Action> Handling Objects). Konstregissören hade ursprungligen tänkt att båda små figurer skulle stå på öronen, men det var överens om att det skulle vara bättre att lägga till stegen. Oroa dig inte för några lemmar som kolliderar med den stora figuren - vi tar bort toppen av huvudet i Cinema 4D senare.
Med dina två små figurer placerade grovt, välj de stora figurerna i huvudnätet och ställ in blinkratten till 1.000.
Ladda ner den fria stegenmodellen, sedan efter att du har packat ut den, lagra den på en minnesvärd plats. Gå nu till Arkiv> Importera> 3D Studio och navigera till modellen. I dialogrutan Prop import anger du inställningarna som visas (jag uppskattar en skala på 20%, men det kommer att ändras senare). Med den valda stegen kan du dra uppåt med yTran-ratten för att placera den ungefär.
Ställ nu Skalratten på 80% och dra / vrid för att förbättra dess position. Din mindre figur kommer nästan säkert att kräva positionering tweaks, liksom fötterna ringer ändras för att matcha ringen på stegen. Återigen, se modellerna på olika synpunkter för noggrannhet. Vid den här tiden är det dags att justera ytterligare parametervalsar på de mindre figurerna, till exempel deras armar och händer.
Sett från den främre kameran är din scen så här. Återigen är det ok för stegen att sänka sig i axeln en bråkdel, det korrigeras med Photoshop senare.
Öppna nu Props-biblioteket och klicka på ikonen Lägg till i biblioteket med den stegen som valts och namnge den "LADDER."
Välj stegen miniatyrbild, klicka sedan på kryss ikonen för att lägga till andra stege. Ställ nu xTran-ratten som visas.
Rotera / placera stegen i läge, välj sedan och justera den andra lilla siffran. Du måste också finjustera fötterna så att de stämmer överens med stegen som tidigare.
Klicka på Texture Shader Display Style för att säkerställa att alla texturer finns där (förutom stegen, som vi fixar i Cinema 4D). Nu ser den här delen ut komplicerat, men det är ganska enkelt. Vi måste exportera varje figur som separata OBJ-filer, så det är bara ett fall att kolla de obligatoriska nätkassorna.
Först, gå till Arkiv> Exportera och välj Wavefront OBJ, i nästa dialogruta ser du Enkel ram (standard) är markerad och klicka på OK. Därefter kommer du att presenteras med fönstret Hierarki Urval. Vi måste exportera den översta halvan av den stora siffran (JamesHiRes) näve, så avmarkera UNIVERSE och GRUND, expandera hierarkikrupperna och kontrollera de önskade maskorna som visas. Om du hänvisar till den färdiga illustrationen ser du den nedre halvan av figuren inte är synlig - det är därför dessa maskor inte markeras, när du är klar klicka på OK.
I nästa fönster markerar du rutorna som visas och trycker på OK för att exportera. Du kommer nu att bli ombedd att välja en plats att spara / namnge filen. Jag sparade i en ny mapp och märkte den "James_hires.obj."
Upprepa exportprocessen, men denna gång väljer du all den första lilla siffran (James) och den första stegen (stege). Spara i din mapp och namnge den "James_left.obj."
Exportera igen, välj alla andra lilla siffrorna (James 1) och den andra stegen (ladder_1). Spara i din mapp och namnge den "James_right.obj." - din mapp ska nu innehålla följande filer:
Du kan nu spara Poser-scenen som "Figures_final.pz3" i din mapp och avsluta Poser. Eftersom vi ska importera OBJ-filerna till Cinema 4D måste du antingen köpa interPoser Light, interPoser Pro eller ladda ner gratis demo.
InterPoser är en plug-in för Cinema 4D som gör att OBJ-filer och Poser scener kan laddas enkelt. Det gör det också möjligt att rekonstruera materialinställningar med hjälp av Poser Runtime-referenser för att hitta bildtexturer. Ändringar som sparas i Poser Scene-filen kan också tillämpas när som helst därefter. Du kan också använda plugin-programmets Runtime Explorer för att applicera en poser Runtime-biblioteksfil som innehåller materialinformation till det valda objektet eller objekten på ett sätt som liknar Poser.
Jag kör Cinema 4D V8, men de tekniker du kommer använda kommer att fungera på nyare versioner. När du har installerat plugin-programmet startar du Cinema 4D och öppnar interPoser-fönstret i rullgardinsmenyn Plugins. Klicka sedan på knappen Load Scene Object och navigera till din "James_hires.obj." I fönstret Scenkonfiguration kontrollerar du Fusion med aktivt dokument och tillämpa material från scenfilen. Navigera nu till din Poser-fil och klicka på OK.
Därefter uppmanas du att navigera till din Poser Runtime-mapp (Program> Poser> Runtime) markera den och klicka sedan på knappen Välj.
Efter ett tag kommer siffran att importeras, komplett med texturer. Om du upptäcker några oönskade bilddelar (från exportprocessen i steg 13) markerar du bara deras maskor i objekthanteraren och trycker på Ta bort.
Spara nu dokumentet som "Illustration.c4d" i samma mapp som OBJ-filerna.
Öppna en ny Cinema 4D-fil och använd interPoser för att importera "James_left.obj" och upprepa steg 16-17.
Spara nu filen som "James_left.c4d" i din mapp.
Öppna ett nytt Cinema 4D-dokument, använd sedan interPoser för att importera "James_right.obj" och upprepa steg 16-17. Spara filen som "James_right.c4d" i din mapp. Öppna din första Cinema 4D-fil ("Illustration.c4d") och gå till Arkiv> Sammanfoga och navigera sedan till "James_left.c4d." Upprepa kommandot Sammanfoga med James_right.c4d. "
Nu om du inspekterar objekthanteraren borde den ha tre grupper av maskor alla i den exakta positionen som de var i Poser. Om du skulle exportera alla maskor från Poser på en gång skulle du ha en stor lista med ogroupade maskor som lätt kan blandas upp. Gör nu en förhandsgranskning (Control + R) för att kontrollera allt som ser ut som det ska.
Expand "James_hires" -gruppen och dra "Figur_1: huvud" -snätet ovanför det som visas.
Byt namn på nätet "Figur_1: head_outer", sedan Kopiera> Klistra in som ett nytt nät, placera över det ursprungliga nätet och märka det "Figur_1: head_inner." Färga den vit med Displayfärgen (under Grundläggande egenskaper) i paletten Attribut. Nu skala från mitten som visat - detta inre nät kommer att skapa den tjocklek som krävs när huvudets topp är skivad av.
Lägg till ett kubobjekt under "Chart_1: head_outer" -nätet. Klicka nu på F5 för att se alla paneler och se till att kuben omfattar huvudet. Välj nu sidovyen (F3) och zooma in, dra sedan den gröna Y-koordinaten så att kubens botten är i linje med vänsterfotens fot som så småningom vilar på läppen.
Markera "Figur_1: head_inner" och "Figure_1: head_outer", högerklicka och välj Group för att lägga till dem i ett Null Object. Placera nu "Null Object" ovanför "Cube".
Lägg till en booleska (Objekt> Modellering> Boolean) och placera den ovanför "Null Object". Dra nu "Cube" i "Boole".
Dra "Null Object" som innehåller de två huvudmaskorna i "Boole". Nu med "Boole" markerad, välj Objekt i paletten Attribut och se till att A subtraherar B är valt i rullgardinsmenyn Boolean och att alternativet Hög kvalitet också är markerat.
Du märker några udda ser artefakter på huvudmaskorna. Detta beror på att Poser har importerat några extra Tag-data som blir skadade av "Boole" -objektet. Detta kan lätt korrigeras genom att radera de två extra basmärkningarna på båda huvudmaskorna som anges. Gör nu en förhandsgranskning för att kontrollera att allt är OK.
För att hålla det städat drar du "Boole" i gruppen "James_hires" högst upp i hierarkiestacken. Genom att göra detta säkerställs alla figurmaskor och "Boole" är grupperade och kan flyttas som ett objekt om det behövs.
Börja nu montera huvudets inre mekaniska verkningar i separata dokument. Du kan antingen modellera bitar själv, eller för hastighet har jag använt några fritt tillgängliga maskor; som den här motorn. Den här delen är som att arbeta med 3D-clip art - ha kul att montera delarna på ett sätt som inte ursprungligen var avsett att skapa din mekanism. Toppmodellen är från en lager 3D-CD.
Det är alltid klokt att kolla licensavtalet om gratis modeller om du använder dem kommersiellt. När du är klar, ta bort eventuella texturer som kan ha importerats, spara sedan och slå samman som tidigare med ditt "Illustration.c4d" -dokument.
Placera / storlek dina delar så att de passar in i huvudhålan. Byt också siktigheten för gruppen "James_hires" i fönstret Grundläggande egenskaper för att hjälpa till med positionering.
Gärna lägga till några andra element - jag använde en annan komponent från stock-CD-skivan vid basen för att fylla utrymmet.
Om du inte har de grundläggande Cinema 4D-materialen laddade, tryck Shift + Command + O och navigera till dem (märkt "Basics.c4d" i din "Mat" -mapp). Markera nu dina mekaniska grupper i objekthanteraren och texta dem genom att dra / släppa en kombination av materialet "metal007" och "metal008". Var först efter en grundläggande färgning, så arbeta inte över några Reflektion eller Bump-inställningar - släpp även ljusstyrkan som visat.
Skift-klicka för att markera alla dina mekaniska gruppnamn och lägg sedan till ett Null Object (som du gjorde i steg 25), som du kan byta namn på "Mech_brain."
Släpp materialet "wood003" på båda stegarna och justera ljusstyrkan till 80%.
Lägg ett golvplan och vila det strax under midjelinjen på den stora figuren. Justera nu dess storlek för att täcka bakgrundsområdet på huvudfönstret.
Låt oss nu lägga till lite grundläggande belysning. Släpp in ett Omni-ljus (1) och positionen som visas, justera ljusstyrkan till 22%. Ställ in skuggan på mjuk och sätt som visas. Kopiera> Klistra in ett duplikat ljus (2), placera om och öka ljusstyrkan till 22%. Klistra in igen för att lägga till ett annat ljus (3) och ändra dess typ till ett områdeljus.
Lägg till en miljö, klicka sedan på miljöfärgstämpeln och välj en mycket ljusgrön / gul. Justera miljöstyrkan till 20%. Vid denna tidpunkt är det en bra idé att utföra en förhandsgranskning, screengrab det och skjuta den över till konstdirektören för godkännande.
I objekthanteraren rikta du in din första grupp och gå till Arkiv> Ny tagg> Kompositör. Välj nu Objektbuffert i Egenskaper-menyn och markera Aktivera. Fortsätt lägga till Kompositnamn till dina återstående grupper och aktivera dem som separata Objektbuffertar. Var och en av dessa Objektbuffertar gör nu varje objektgrupp som en separat alfakanal för att göra vår Photoshop-redigering mycket enklare.
Gör en annan förhandsvisning, och när du är lycklig kan du trycka på Control + B för att komma åt de slutliga renderingsinställningarna. Det här är de inställningar jag använde:
Allmänt flik: Geometri under antialiasing.
Utmatningsflik: Välj Manuell och skriv 5000 px med 4500 px.
Spara flik: Välj 300 DPI, klicka sedan på bankknappen för att spara till din valda destination och namnge den "Render.tif."
Fliken Antialiasing: Välj geometri och stillbild.
Fliken Alternativ: Kontrollera automatiskt ljus, texturer, Avbryt om texturfel, suddiga effekter och volymetrisk belysning.
Multi-Pass-fliken: Kontrollera Multi-Pass Rendering, ladda sedan varje objektbuffert i rullgardinsmenyn Kanaler. Kontrollera nu Spara Multi-Pass Image och Multi-Layer File. Slutligen klickar du på bankknappen, sparar till samma plats och heter "Alphas.psd." När renderingen har slutförts har du två Photoshop-filer; en rak render och en som innehåller fyra alfakanaler. Klicka nu på Shift + R för att återgå till Picture Viewer.
När dina färdigheter är klara, öppna dem både i Photoshop och Shift-dra "miniatyren" Render.tif "-lagret i paletten" Alphas.psd ". Nu trycker du på Command + E för att slå samman, dubbelklicka sedan på miniatyrbilden för det resulterande lagret för att låsa upp dess genomskinlighet och namnge det "Render."
Om du byter till paletten på din kanal och inaktiverar synligheten för den högsta RGB-kompositkanalen ser du de fyra extra kanalerna, som kan laddas som val som du ser senare. Rikta nu på din högsta kompositkanal och inaktivera extra objektbuffertkanaler. Växla tillbaka till paletten och klicka på Command + Y för att aktivera Bevisliga färger. Detta gör att du kan arbeta i RGB-läge, medan du förhandsgranskar i CMYK och undviker eventuella oväntade färgskift senare.
Vi har för mycket bakgrundsområde, så välj det rektangulära markeringsverktyget (M). Ställ in stilen till fast storlek och skriv in följande mått: Bredd: 28 cm Höjd: 32 mm (vilket är reproduktionsstorlek). Gå nu Bild> Beskära.
Zooma in och kolla på objekt med låg polygontal - du ser att kopparna på den centrala enheten behöver fixas. Välj först Ellipseverktyget (U) med det valda alternativet. Lägg nu till en cirkulär bana över det första området som visas - oroa dig inte om du inte förstår det rätt första gången, använd bara sökverktyget (A) för att välja, tryck sedan på Command + T för att transformera och omplacera.
Lägg till ett nytt lager och sedan Kommandot klicka på din miniatyrbild för att generera ett val. Använd nu klonverktyget (S) noggrant, ställt på Nuvarande och Nedre för att reparera kanterna. Oroa dig inte om att klona över områden som figurerna "knä - Kommandoklicka" Objektbuffert 3 "i kanalpaletten för att skapa ett val och tryck Delete.
Koppen till höger är lite mer involverad, på grund av dess tjocklek och inte en perfekt cirkel. Börja med att lägga till en sökväg som föregående steg. Transform / position, håll ner Control och välj Förvräng för att omforma det. Skapa ett urval och använd Eyedropper Tool (I) för att välja en oliv och blekgul från läppen. Lägg nu till ett nytt lager ("Layer 2"), välj sedan Gradient Tool (G) och dra ner en Linjär Gradient inom det aktiva valet.
Gå äntligen Välj> Ändra> Kontakt med 6 px och klicka på Ta bort och klon i valet på "Layer 1."
Fortsätt retuschering med antingen cirkulär eller skapa manuella vägar. Kom ihåg att arbeta på "Layer 1" i stället för ditt baslager, så här kan misstag lätt lösas.
Skapa en väg runt den saknade foten i vänster stege och klon i ett sökbaserat urval. Med svart som din förgrundsfärg och valet som fortfarande är aktivt, riktas mot "Object Buffer 3" och trycker på Ta bort för att fylla med vit. Följ samma teknik för höger stege, fyll på "Object Buffer 3" med vit också.
Välj en medelhårig borste. Nu genererar val från "Layer 1" och "Layer 2" för att måla eventuella återstående områden på de relevanta objektbuffertkanalerna vita. När din retuschering är klar, rikta ditt baslager och tryck på Shift + Command + E för att slå samman Synligt.
Släpp i ett nytt lager, sätt blandningsläget till Multiplicera och märk det "Skuggor". Välj en medium, mjukt kantad svart borste med 100% opacitet för att måla skuggor enligt vad som anges.
Oroa dig inte för att överlappa några områden, vi fixar det i nästa steg. Om du känner att dina skuggor är för tunga, bara minska lagrets opacitet - jag använde en inställning på 48%.
Ladda "Objektbuffert 1" som ett val och tryck på Ta bort på skuggan för att ta bort överskottet. Upprepa med val från "Object Buffer_2" och "Object Buffer_3."
Lägg till ett nytt lager överst i stapeln och märka det "Smudge / oskärpa." Använd nu Smudge and Blur Tools (R) båda till Sample All Layers för att måla över några hårda kanter inom val som genereras från dina Object Buffer-kanaler. Kom ihåg att syfta till att ta bort det skarpa, 3D-gjorda letar efter ett mer målinriktat utseende.
Target "Render" -laget och Merge Synlig igen. Därefter duplicera "Render" -laget och namnge det "Render noise." Go Filter> Buller> Lägg till Buller, ange ett belopp på 12 och kontrollera alternativet Monochromatic. Lossa lagrets opacitet till 90%.
Accentuera mittone detaljer på din mekanism genom att göra ett urval från "Object Buffer 1." Lägg nu till ett nytt lager som är inställt på Soft Light och märk det "Highlights."
Välj sedan ett medium, mjukt kantad vit pensel som är inställd på en låg opacitet och måla inom valet som visas. Du kan nu släppa lagrets opacitet att smaka - jag använde en inställning på 66%.
Lägg till en ny kanal genom att klicka på ikonen Skapa ny kanal vid foten av paletten och märka "All figures." Nu genererar val från alla fyra objektbuffertar i sin tur och fyll i med vit på den nya kanalen. Den här kombinerade kanalen gör att du snabbt kan välja alla objektbuffertar samtidigt.
Släpp i molnbilden som ett nytt lager och märk det "Sky". Transformera för att täcka duken och generera sedan ett urval från din "Alla figurer" -kanal. Med "Sky" -lagret riktade du till Layer> Layer Mask> Hide Selection.
Öppna "Texture_1.jpg" från "käll" -mappen och skift-dra det som ett nytt lager. Namnge det "Distress 1" och ställa in blandningsläge till mjukt ljus och släpp upp opaciteten till 40%.
Upprepa med "Texture_2.jpg", med hjälp av Mjukt ljus igen, men sänka lagrets opacitet till 28%. Namnge sedan laget "Distress 2."
Upprepa med "Texture_3.jpg", ställer in blandningsläge Color Dodge och dess opacitet till 36%. Namnge skiktet "nöd 3."
Släpp i den slutliga "Texture_4.jpg", ställer in blandningsläge till mjukt ljus och dess opacitet till 40%. Nämn skiktet "Distress 4."
Tekniken att laga dessa texturer och experimentera med olika blandningsmetoder och opacitet är inte till skillnad från glasering i traditionella medier, till exempel akvarellmålning - så det är alltid en bra idé att ha ett urval av intressanta texturer till hands.
Lägg till ett svartvitt justeringsskikt, välj inställningen Maximal vit. Ställ nu blandningsläget på överlagring och opacitet till 64% för att mildra effekten.
Lägg till ett färgton / Saturation-justeringsskikt, ställ in mättnaden till -34 - släpp sedan lagens opacitet till 90%.
Lägg nu till ett nivåjusteringslager, ställ in mittpunkten för inmatningsnivå till 0.91.
Lägg till en mask i "Distress 2" -skiktet, använd sedan en medium, mjukt kantad pensel att radera som visas.
Generera ett urval från "Alla siffror" -kanalen, rikta in på "Distress 3" -laget och välj Lag> Lagermask> Dölj markering.
Lägg till en mask i "Distress 4" -skiktet och använd en medium, mjukt kantad pensel att radera som visas.
Du kan nu förfina några lager du är missnöjd med. Jag justerade opaciteten i "Distress 4" -laget till 30%.
I detta sena skede önskade konstdirektören att de högra figurerna skulle överlappa koppen. För att uppnå detta måste jag dölja synligheten hos alla maskor i Cinema 4D-filen förutom vänsterhanden och utföra en annan rendering. Du kan hitta "Hand_patch.psd" i "käll" -mappen.
Dra det ovanför botten "Render" -lagret, position och Merge Down. Ta bort "Render noise" -laget och upprepa den andra delen av steg 49 igen: (Kopiera "Render" -laget och namnge det "Render noise." Go Filter> Buller> Lägg till brus, skriv in en mängd av 12 och kolla monokromatisk alternativ. Släpp nu lagerets opacitet till 90%).
Slutligen, spara en planerad version, konvertera till CMYK, radera de extra kanalerna och du är klar!
Jag hoppas att denna handledning inspirerar dig att skapa några av dina egna 3D- / Photoshop-illustrationer - kom ihåg att 3D-illustrationer inte alltid behöver vara hyper-real och slick. Genom att använda en kombination av obehagliga texturer och några enkla Photoshop-tricks kan de ta på sig en annan dimension!
Jag skulle vilja tacka Nigel Doyle - mer känd som 3DKiwi, som vänligt hjälpte med några booleska huvudvärk jag hade! Han driver också det populära C4D Cafe där du hittar massor av resurser och handledning.