Perspektivets grunder En dragteknik, med ett rymdskepp

I dagens handledning lär du dig att polera din kunskap om perspektiv med en enkel men väldigt användbar teknik som används allmänt av konceptkonstnärer och proffs inom underhållningsindustrin. Låt oss börja!


Steg 1

Även utan speciell utrustning och mätningar kan vi enkelt upprepa en fyrkant mot en försvinnande punkt. Låt oss börja med ett grundscenario som kommer att utvecklas lite när vi fortsätter.

Om vi ​​antar att du vet grunderna i ett-, två- och trepunktsperspektiv börjar vi med en rektangel ritad i ett punktsperspektiv - som syftar till att upprepa det mot försvinnande punkt.


Steg 2

Rita ett kors med hjälp av hörnen till etablera mitten av rektangeln.


Steg 3

Med hjälp av denna mittpunkt vet vi nu var mitten av x-axeln skulle vara (grön), men ännu viktigare är y-axelns mittpunkt (gul).


Steg 4

Från det nedre vänstra hörnet kan vi slå en linje genom mitten av y-axeln som vi just etablerat, stoppa vid spärrpunktslinjen (svart). Börja från övre vänstra hörnet skulle fungera lika, så länge linjen passerar genom mitten.


Steg 5

Kan du se vad som just hände? Vi hittade framgångsrikt hörnet av nästa rektangel. Rita en linje direkt nedåt för att avsluta rektangeln, som i exemplet nedan. Denna teknik är extremt användbar och kan användas i ett punktsperspektiv som ritar saker som väggar, golvplattor, skåp mm.


Steg 6

Så länge vi har hörnet, kan vi upprepa denna teknik så mycket som vi vill, så småningom hamnar det väldigt litet nära försvinnande punkt. Det finns uppenbarligen digitala transformeringsverktyg och för att uppnå denna effekt mycket snabbare, men det här medför en annan kryssruta i din kompetenslista, speciellt när man arbetar på papper.


Steg 7

Låt oss försöka den tekniken med en andra försvinnande punkt (tvåpunktsperspektiv). Som du kan se i exemplet nedan finns det en lila vanishing punkt (till höger) och en svart vanishing punkt (från bilden till vänster).


Steg 8

Återigen, om vi finner y-axelns mittpunkt (gul) kan vi använda den informationen för att slå en linje från ett hörn genom den för att avslöja var nästa formens motsatta hörn skulle vara. Varje kombination av hörn och mittlinjer fungerar men bara för deras enskilda sidor, så prova själv!


Steg 9

Om vi ​​fortsätter de svarta linjerna kan vi använda den lila vanishingpunkten för att se när de lila linjerna längst ner kolliderar med den svarta svängpunkten. Detta ger oss informationen för att kartlägga vad dessa repeterande former ser ut på andra sidan.


Steg 10

Låt oss nu hoppa till ett trepunktsperspektiv. Regeln för att gå ihop med hörnen av de vertikala linjerna (röd) gäller fortfarande, eftersom mittlinjen (gul) fortfarande kan ritas med ett inledande kors (blekblå).


Steg 11

Som visat kan denna teknik användas för att upprepa geometri mycket effektivt och i stora vågar, exakt också. Få inte bara dina axlar ihop! Om det hjälper, så visuellt skilja de separata axlarna visuellt som exempel nedan.


Steg 12

Nu när vi har lärt oss den enkla tekniken använder vi den för att rita ett rymdskepp :) Det här är bara för att visa noggrannhet, så döm inte designen. (Om noggrannheten inte imponerar på dig är det tydligt för att jag gör det strikt för att visa upp designen) Så, låt oss välja en miniatyrbild och få ritning! Jag tycker att design två har några fina tydliga former.


Steg 13

För att göra det enklare kommer perspektivlinjerna att dras som en konsekvent referens. I exemplet har jag ritat några tunna linjer med borstverktyget (B) på ett nytt lager (Ctrl + Shift + N eller Cmd + Shift + N) och använt Transform Tool (Ctrl + T eller Cmd + T) till Lyft upp ett hörn och efterlikna det existerande, men ändå grova perspektivet på ritningen. Linjerna kan hållas raka under ritningen genom att hålla ned Shift.


Steg 14

Detsamma görs för den andra försvinnande punkten och båda opaciteterna sänks i lagpalet (F7) vilket ger oss en tydligare bild av vår egen linjekonst.


Steg 15

Skissen är fortfarande alltför uppenbar och skulle störa mycket med min svaga och dyrbara ritning att komma. Använd fönstret Färgton / Mättnad (Ctrl + U eller Cmd + U) för att glida ljusvärdena högre.


Steg 16

Duken känns ganska begränsad, så låt oss använda Crop Tool (C) för att utöka dukutrymmet. I exemplet nedan har jag dragit över hela bilden med vänsterklick och dra sedan mittpunkten nedåt, tryck på Enter för att utföra grödan.


Steg 17

Låt oss dra perspektivlinjerna ner med Move Tool (V) och dra dem ovanpå. Vi kan hålla den grova skissen ovan som en visuell referens. Om du har flera lager att hantera som i exemplet kan du hålla Ctrl eller Cmd och Vänster-klicka på de lager du vill markera för att flytta.


Steg 18

När man bygger komplexa former är det ofta avgörande att veta var på marken är det som referens. Vi kartlägger väldigt mycket av själva rymdskeppets virtuella form, inte bara de linjer vi kan se.

Låt oss pricka i höjden på fartygets näsa och nacke. Genom att följa axeln kan vi se prickarnas rumsliga relationer. Jag har lagt till en tredje vanishing punkt samt vissa färger för att skilja de tre axlarna.


Steg 19

Låt oss fokusera på att skapa punkterna i exemplet märkt 'A' och 'B'. Vi kan uppskatta "A" att döma från skissen ovan, men det som blir utmaning är att ta reda på var man ska pricka i "B". Det är här vi använder den nya tekniken som vi just lärt oss.


Steg 20

Låt oss förlänga en rad från 'A' för att visa den blå axeln som är associerad med den (blå linje). Då väljer vi en punkt från bruset som är lika med höjden till 'A' och förlänger en linje från den för att visa sin bruna axel (brun linje). Nu har vi ett annat hörn och en perfekt kvadrat.


Steg 21

Den här kvadraten rör på mittlinjen, nu är allt vi behöver göra, repetera denna torg mot den bruna avishingpunkten en gång för att avslöja var den symmetriska motsvarigheten till punkten 'A' skulle vara. Känner det sig bekant Låt oss göra ett kors med de fyra hörnen.


Steg 22

Vi har mellanspetsen vi behöver (cirkelröd).


Steg 23

Nu träffar du en linje från ett hörn genom den mittpunkten tills den berör samma bruna vanishing punktlinje som "A", som visas i exemplet. När det rör sig kan vi upprepa den fyrkantiga formen och därmed har vi B.


Steg 24

Vi kan dra i form av skrovet eftersom vi har de tre punkterna. Mycket trevlig.


Steg 25

Ja. Mycket trevligt, fortsätter ...


Steg 26

Låt oss göra en liknande process för vingarnas övre spets nu. Jag har viftat lerretet i exemplet eftersom jag tycker att det är bekvämare att slå streck i den riktningen. Du kan göra det genom att välja Bild> Rotate Canvas> Flip Canvas Horisontellt.


Steg 27

Vi sträcker det nedre vänstra hörnet uppåt längs den blå axeln mot försvinnningspunkten, sedan längs den bruna axeln tills den träffar mittlinjen. Nu har vi en ruta igen. Kom ihåg att det är mycket viktigt att hörnarnas hörn är symmetriskt konsekventa, annars kommer den nya punkten på andra sidan mittlinjen att felberäknas.


Steg 28

Samma enkla steg som tidigare - gör ett kors med två linjer med de fyra hörnen, som i exemplet nedan. Se till att det är ganska korrekt.


Steg 29

Nu har vi en mittpunkt, vi kör en linje genom den längs den bruna axeln för att hitta mittpunkten, som i exemplet ligger på mittlinjen.


Steg 30

Från det nedre vänstra hörnet kan vi rita en linje genom den mittpunkten som vi bara avslöja tills den träffar den bruna linjen på rymdskeppens baksida. Med den punkten kan vi förlänga en linje från den längs den blå axeln tills den träffar den bruna axeln i det ursprungliga hörnet igen.


Steg 31

Med de tre huvudpunkterna som vi fastställde i steg 24 kan vi köra en linje på den blå axeln från varje punkt tills den träffar rymdskeppets baksida (brun linje). Den punkt som representerar den övre spetsen av flygkroppen stannar när den kolliderar med höjden (grön axel).


Steg 32

Baksidan av rymdskeppet är inte så brett som framsidan, så vi ska placera en punkt där den ser perfekt ut, sedan börja tekniken för att avslöja punkten på andra sidan mittlinjen.


Steg 33

Lite snabbare den här gången. Hitta mittpunkten. Hitta mittpunkten på sidan.


Steg 34

Kör en linje genom den.


Steg 35

Nu har vi de övre punkterna för båda ytterändarna av vingarna, vi kan sammanfoga dem.


Steg 36

Då pekar baksidan på skrovet.


Steg 37

Det finns några små luftintag på vingarna som kommer att bli svårare men kommer att följa samma regler. Punkterna behöver bara dras en efter en, börjar med 'A'. Vi måste se till att rutorna för varje punkt ligger i linje med mittlinjen.

För punkterna 'A' till 'D' sträcker vi en linje längs den blå axeln tills den träffar den bruna linjen. 'E' är en annan höjd så att vi inte bara kan springa en linje längs vingen som de andra. I stället drar vi en linje längs den bruna axeln rakt mot mittlinjen.

Sakerna kommer att bli ganska rörigt, så jag rekommenderar starkt att du använder skikt för dina guider eller raderar dem när du är färdig med det.


Steg 38

Från de 5 poäng vi just har etablerat kan vi pricka ihop dem.


Steg 39

Sedan använder vi samma teknik, vi kan också fastställa punkterna för vingarna.


Steg 40

Och de stora luftintagarna under vingarna :)


Steg 41

Vi har redan prickat i punkten för näsens spets, nu är det bara ett fall att gå med i dem. Vi skulle kunna placera prickar runt den första kurvan och matcha dem perfekt på andra sidan mittlinjen med samma teknik som tidigare men du blir ganska bra på det nu :)


Steg 42

Det blir lite för rörigt nu. Låt oss ta tag i alla scruffy guide linjer och lätta dem. Välj skiktet med scruffy-linjerna och klicka på ikonen Skapa ny fyllnings- eller justeringslager och välj sedan Nivåer.


Steg 43

I avsnittet Utgångsnivåer skjuter du den svarta triangeln till höger för att tända de mörkare värdena tills den är tillräckligt ljus för att rita en renare översyn över toppen. Om resultatet inte förhandsgranskas när du gör ändringen kan du få förhandsgranskning av förhandsgranskningsalternativet, eller du kan oavsiktligt göra ett val före detta steg. Använd Ctrl + D eller Cmd + D för att avmarkera det aktuella urvalet.


Steg 44

Med de gamla linjerna kan vi spåra över det på ett nytt lager med en fin, ren linjekonst. Om det passar din mening kan du dock lämna den underliggande linjekonsten, kanske sänka opaciteten lite för ett grovt blåkopi-esque look.


Steg 45

Du kanske har lagt märke till att jag raderade rutelinjerna tidigare för luftintag och elevon eftersom bilderna annars skulle ha varit extremt röriga, så här!


Steg 46

Tacka Photoshop för lager.


Steg 47

Som du kan föreställa dig, med den här rena skissen kan du ta den vidare till mer polerade nivåer. Det är ofta mycket användbart att ha en ren line-art, som fungerar bra med uppgifter som vektorspårning och skuggning med urvalsverktyg.


Slutsats

Var det för en design, illustration eller bara för fritid, kan du använda den här nya tekniken för att hjälpa dig med ditt arbete. Om du försökte kommunicera mönster snabbt skulle det inte vara realistiskt att försöka integrera denna teknik perfekt varje gång. Men jag hoppas att att lära detta kan förbättra ditt totala arbetsflöde där du behöver det :)

Jag hoppas att du har lärt dig något i den här handledningen - var god att kommentera några frågor eller dela egna prov!