Helt nyligen skickade en nära vän av min och tidigare medarbetare av Alex Tornberg mig en länk till sin portfölj. Djupt imponerad, jag var glad som punch när Alex var match för en intervju. Möt Alex Tornberg, en svensk konceptkonstnär, som har skapat konceptuella mönster och storyboard för företag som Electronic Arts, Mattel, Funcom och mer. Vi hamnar i vad som inspirerar honom, hur han jobbar, och vad som krävs för att ha på sig flera hattar inom branschen: konceptkonstnär, tillgångsskapare och jämn konstdirektör.
Tack, Alex, för att du tar dig tid att göra denna intervju. Låt oss börja i början: Vad fick dig till konceptkonst?
Mitt nöje! Konceptkonst var inte riktigt något jag växte upp med att vilja göra; Jag visste inte riktigt om förrän jag var ungefär 20. När jag växte upp ville jag vara bildesigner och sen senare en komikerkonst. I mina sena tonåren kom jag in i 3D-modellering och tänkte på en karriär inom spelutveckling eller film. Genom det hittade jag online CG-community. Särskilt ett forum sa Sijun där många unga konceptkonstnärer delade sitt arbete.
Detta öppnade verkligen mina ögon och sedan dess fortsatte jag en karriär som konceptkonstnär. Senare kom ett nytt forum med namnet Conceptart.org upp, det var omkring 2002-2003, vilket skulle ha ett stort inflytande på min utveckling. Det var där jag lärde mig hur man byggde typen av portföljkonstledare på spelstudior som ville se.
Alex Tornberg själv.Vem eller vilka är dina främsta inspirationskällor?
Min huvudsakliga inspirationskälla kommer från filmer. Som barn försökte jag kopiera stilen av serietidskonstnärer som John Byrne, Mike Zeck, Alan Davis och Marc Silvestri; från dem lärde jag mig mycket om teckning. Jag hade också en period där konstnärer från sekelskiftet påverkade mig mycket; mestadels Anders Zorn, Ilya Repin och John Singer Sargent. Jag tycker att det är helt klart om du tittar på några av min karaktärsarbete från Age of Conan: Uppståndelse av gudslayer, till exempel.
Men det som alltid varit min största inspiration är filmografi. Klassiker som Apocalypse Now, Blade Runner, Alien, Barry Lyndon, John Milius Conan the Barbarian, etc. har varit stora inspirationer för mig. Produktionsdesign, kostymdesign och belysning av filmer är det som inspirerar mig mest.
Är du formellt utbildad? Om så är fallet, vart gick du, vilken grad uppnådde du och hur var erfarenheten? Om inte, hur arbetade du upp din portfölj för professionellt arbete?
Nej, jag är självlärd. Det var verkligen inga bra konstskolor i Sverige när jag växte upp. Det finns en hel del bra designskolor men det var inte riktigt något som fokuserade på att hona dina konstkunskaper och lär dig hur man målar och ritar realistisk konst då. Jag studerade Information Design för tre år på ett universitet men jag tog aldrig ut examen. Jag tror att jag lärde mig några användbara färdigheter som är viktiga för en konceptartist där. Det är mer som "hur man presenterar dina mönster på ett informativt sätt", och så vidare; inget egentligen om teckning och målning.
Vad är din kreativa process som?
Mitt arbetsflöde kan variera ganska mycket beroende på vad jag jobbar med. Alla jobb börjar med att hitta stämningen och tonen i arbetet genom att hitta lämpliga referenser och möjliga texturer som jag vill använda. För de flesta jobb börjar jag med en massa för snabba smutsiga miniatyrskisser. Då väljer jag, eller konstdirektören, ett eller ett par som jag kommer att arbeta lite mer på. När den grundläggande layouten och designen är där börjar jag skapa den faktiska målningen.
Ställa in humör och samla resurser.Här och där måste jag göra en andra referensrunda och textur jaga här om jag känner att något saknas av det jag samlat tidigare. Ibland kan det finnas något som behöver skapas i 3D-programvara; det här är när jag gör det också, eller om jag behöver, ta bilder av något.
Skissa och blockera designen.Det är bara viktigt att få allt det gjort innan du börjar måla. Det kommer att sakta ner dig mycket om du inser att du saknar någon viktig referens eller inte vet hur något ska se ut när du gör själva målningen. När man målar börjar jag vanligtvis med de grundläggande formerna, lägg sedan till detaljer och färg när jag går. Hur detta görs är väldigt annorlunda beroende på ämnet.
Målning, nudlar detaljer och slutliga tweaks.Vilka program och verktyg använder du för att skapa ditt arbete? Något du är särskilt förtjust i det du vill rekommendera till läsare?
Adobe Photoshop och Wacom Cintiq är mina huvudverktyg, men jag har även använt annan programvara genom åren, som ArtRage och Corel Painter. ZBrush är en annan favorit, men jag har sällan chansen att använda den. Jag använder SketchUp för att ställa in snabba scener med knepiga perspektiv. Jag har använt både Autodesk 3ds Max och Maya när jag arbetar för olika spelstudior, men jag anser mig inte som en bra 3D-artist. Jag vill lära mig Modo eftersom jag inte tycker om att använda antingen Maya eller Max, och Modo har lämnat mig med ett bra första intryck med sin rimliga prislapp.
Jag har en Samsung Galaxy Note 10.1 med Sketchbook Pro som jag använder för snabb miniatyrskissning. Det är trevligt att inte sitta vid skrivbordet hela tiden och jag kan spara skisserna i Dropbox eller Google Drive så jag kan komma åt dem direkt på min arbetsdator. Och jag bär alltid en Moleskine skissbok och några pennor med mig; inte att jag skissar det mycket ofta, men du vet aldrig när du behöver det.
Teckenkoncept målningsprocess.Hur länge har du jobbat professionellt?
Det har varit min enda inkomstkälla sedan 2005. Så det är nästan 10 år nu. Jag gjorde några mindre jobb och annat illustrationrelaterat arbete, som Teknisk Illustration, för industrigigant ABB redan 2001, men jag brukar räkna 2005 som det året jag gick förbi.
Vad är din typiska arbetsdag? Vad är "dag-i-livet" av en frilanskonceptkonstnär?
Jag börjar vanligtvis dagen runt 9 am genom att gå igenom mina e-postmeddelanden och hantera alla affärsrelaterade saker som behöver ta hand om. Efter det försöker jag göra några snabba uppvärmningsskisser för att komma och sedan försöker jag få så mycket arbete som jag kan göra före lunchtid. Efter lunchen brukar jag gå en promenad för att rensa mitt huvud och få lite luft. Sedan kommer jag tillbaka till jobbet och sitter limmade framför Cintiq fram till klockan 6.00, då är det familjetid. Om jag har mycket arbete, brukar jag gå tillbaka till jobbet någon gång runt klockan 9-10 och jobba i så många timmar extra jag behöver, men helst inte senare än klockan 1 (men ibland kan det inte undvikas).
Vad sägs om ditt arbetsutrymme? Kan du ge oss en inblick i hur och var du jobbar?
Jag har ett kontor i vår lägenhet. Det gör det lättare när jag har jobb som kräver att jag drar långa skift. Det är ganska stort och ljust, med gott utrymme för alla mina referensböcker, serier och geekyleksaker. Det är ett bra ställe i Stockholm och bara några tunnelbanestationer bort från alla mina lokala kunder.
När du arbetade med företag som EA eller Stardoll jobbade du internt? Vad var erfarenheten som hos sådana olika företag?
Ja, det mesta av min karriär har jag jobbat internt. Jag tillbringade fem år anställd på den olympiska spelutvecklaren Funcom, som arbetar mestadels med spelet Age of Conan och dess utvidgningar. Därefter kände min fru och jag att jag gick tillbaka till Sverige och Stockholm. Jag kände mig lite desillusionerad av AAA-spelindustrin och ville prova nya saker.
Jag hamnade på Stardoll, vilket förmodligen inte är en av de högsta poängen i min karriär. Jag gjorde några bakgrunder för klä upp spelet, men mest av min tid där var jag en del av ett lag som skulle ta företaget in i framtiden med nya produkter för nya plattformar. Det fungerade inte riktigt och de flesta av spelen vi försökte göra slutade i papperskorgen. Jag var aldrig riktigt glad att jobba där, men jag gjorde många bra vänner.
Efter lite mer än 1,5 år hade jag fått nog och gick vidare. Jag fick ett erbjudande från en gammal vän att komma över till Electronic Arts och arbeta som konstdirektör för ett litet lag. Tyvärr har spelet vi arbetat på avbrutit redan innan det blev avslöjat, så jag kan inte ens prata om vad det var. Laget släpptes och fusionerades i olika avdelningar inom EA. Jag lämnade och började min frilans karriär.
Har du en preferens mellan internt och avlägset arbete?
Det är svårt att säga vad jag föredrar. Det är väldigt trevligt att jobba internt eftersom du får chansen att vara en större del av projektet. Du kan få större inflytande på ett multimillion dollar projekt på så sätt. Du har också en fin stadig lönecheck. Seniorkonceptkonstnärer har faktiskt anständiga löner. Så du kan ha ett ganska bra liv så.
Nackdelen är att du aldrig vet om du får jobb om projektet löper ut pengar, saknar en milstolpe eller säljer dåligt efter att det släppts. Chansen är att du förmodligen kommer att bli ett jobb vagabond, måste flytta mellan olika städer och länder för arbete. Vilket kan vara bra för en tid, eftersom du fortfarande är ung och inte har mycket bagage. Det blir svårare dagen du har en familj.
Så hur jämför freelancing?
Med freelancing kan du ganska bestämma var du vill vara lokaliserad. Det hjälper naturligtvis om du befinner dig i en stad där du kan ha en kundbas, men det gör du inte behöver att göra det. Du kan också få jobb där du måste gå och arbeta på plats i några månader, men det är aldrig så länge att du måste flytta. Du får också mycket mer tid att göra eget arbete och du bestämmer vilken typ av arbete du vill göra. Arbeta internt vet du aldrig vilken typ av projekt du kommer att sluta göra nästa gång. Du bestämmer vad du ska göra med din tid. Om du inte gillar en klient har du inte jobb med dem igen.
Nackdelen är att du inte kan vara säker när du ska få jobb och om jobben är den typ av jobb du vill göra, och om du kommer att kunna betala hyra. Det kan också bli ett mycket ensamt jobb eftersom det kan gå månader mellan att faktiskt träffa någon.
När jag är nu i mitt liv skulle jag säga att jag föredrar freelancing. Jag har haft tur och har aldrig riktigt oroat mig för att jag inte fått tillräckligt med arbete hittills. Jag rekommenderar också en eventuell frilansare att spara pengar, så du behöver inte oroa dig för att du inte arbetar några månader här och där.
Tycker du om att arbeta med ett team av konstnärer och designers? Eller är din preferens för soloarbete (eventuellt berör bas med andra) för att få ett projekt till färdigställande?
Jag vet inte om en konceptkonstnär någonsin verkligen gör ett verkligt soloarbete. För det mesta är du bara en del av produktionskedjan. Det är jättebra och väldigt inspirerande att arbeta inom ett team av konceptkonstnärer. Det finns inget bättre sätt att utveckla dig själv som en konstnär. Mestadels när du jobbar inom en spelstudio, kommer konceptkonstnärerna att sitta i ett rum eller i ett hörn tillsammans och verkligen inte behöva hantera för mycket med någon annan än konstdirektörerna.
Visst kommer de att ge tips om sina mönster till olika 3D-artister och kanske måste de tillsammans med en plandesigner ibland, men de är vanligtvis ganska isolerade från resten av utvecklingslaget. De kommer också att ha ett helt annat schema än resten av laget eftersom deras arbetsbelastning kommer att bli tyngre mot projektets början och lätta till slutet när resten av laget kommer att knäcka.
Att arbeta som frilanskonceptkonstnär är också slags samverkan, mestadels visualiserar någon annan persons idé. Jag har daglig kontakt med minst en art director eller VFX Supervisor. Vissa jobb får du mer frihet med, men det finns alltid någon form av feedback. Illustrationsarbete är lite mer solo arbete, men jag har inte gjort några i några år nu. Jag antar vad jag försöker säga är att jag gillar att jobba inom ett lag eller sitta själv, så länge jobbet är kul.
Låt oss prata om matt målning. Vad är din process för inköpsreferens för en matt målning och hur mycket av innehållet i en färdig bit är lagerbilder / fotografi / genererad mot en fullmålad del?
I en matt målning är det förmodligen någonstans runt 30-40% av det arbete som är verklig målning. Det är en svår typ av målning men. Det måste nästan se mer realistiskt ut än det verkliga livet, så det finns mycket målning med en 1 pixelborste på bilder som vanligtvis är mycket höga i upplösning. För det mesta får du mycket HD-fotografering och 3D görs från din klient. Sedan måste du blanda allt detta tillsammans, måla allt som saknas, gör belysningen i scenen hela tiden och lägg till detaljer som gör att den ser riktigt ut. Du måste också tänka på dina lager så kompositorn som kommer att ta över efter att du är klar kan lägga till allt liv och rörelse bilden behöver för att få den att känna sig riktig. Så du måste planera ditt arbete väldigt bra innan du börjar.
Du har också arbetat med tv-reklamfilmer. Hur blev du involverad i varje företag som du arbetade med?
TV-reklamfilmer är ungefär som små filmer. Många av de VFX-studior som jobbar på de stora filmerna arbetar också med reklamfilmer. För några av dem är det till och med deras bröd och smör. Så snart du har etablerat en relation med en VFX-studio, finns det en stor chans att det jobb de uppmanar dig att göra är för en tv-reklam. Jag jobbar mest på visuella reklamfilmer som behöver en hel del visuell utveckling och konceptkunsten, men ibland blir jag uppmanad att göra en matt målning eller en storyboard.
Arbetar som konstdirektör, vad tycker du vara den mest utmanande? Tycker du om att ta en ledarroll, eller skulle det vara din preferens att arbeta inom designlaget istället för som chef?
Jag antar att kontorspolitiken och hanteringen av den överordnade ledningen är den mest utmanande delen av att vara en konstdirektör. Jag bryr mig inte om ledarrollen, men det är inte något jag någonsin har riktigt eftersträvat. Jag gillar att arbeta med laget och inspirera andra artister, men det kan vara lite svårt när de inte uppnår det du förväntar dig av dem.
Kan du bryta ner rollen som en konstdirektör för mig?
Konstdirektörens roll kan variera ganska mycket från spelstudio till spelstudio beroende på hur många artister som arbetar inom laget och vilket lag som upprättats där är. I större grupper kommer konstdirektören inte att ha några förvaltningsuppgifter eftersom det oftast finns en massa specifika blyartister som gör det och producenter och / eller utvecklingsdirektörer som håller varje avdelning igång. Sedan är rollen för det mesta inställd på stilen för spelet som övervakar att allt håller i linje med det, vilket görs genom många granskningsmöten och sena nätter.
Men i ett mindre team kan konstdirektören också vara ledande konstnär, och då måste du planera arbetsbelastningen och uppgifterna för konstlaget för varje milstolpe. Det slutar vara en realtidssvink och tar mycket kreativitet borta från jobbet. Det är naturligtvis mycket mindre konst att granska sedan. I ett stort lag består hela konstlaget troligen av allt mellan 50 och 100 artister, ett litet lag kan bara ha cirka 5 till 10 artister.
Vilka ord har du för rådande underhållningsartister och konceptkonstnärer?
Du måste jobba väldigt hårt. Du måste vara bland de bästa för att kunna få de jobb du vill ha. Under dina formativa år måste det vara din enda passion, så ingen tid för andra hobbyer. När du arbetar i branschen kan det vara ganska bra att göra andra saker från tid till annan men. Du kommer alltid att behöva lära dig och hålla dig uppdaterad med trender i branschen och den senaste mjukvaran. Ditt arbete blir gammalt snabbt annars. Det kommer aldrig att vara ett 9 till 5 jobb.
Ditt arbete kommer att kritiseras hela tiden och du får sällan något beröm. Alla förväntar sig att du ska vara bra. Så jag råder dig att lämna de stora konstnären egos hemma, annars kommer din karriär att vara kort.
Tack så mycket för Alex för att du har tagit del av hans arbete, erfarenhet och influenser. Kollar på hur konceptkonstnärer arbetar inom underhållningskonst är en bra behandling med tanke på hur fruktansvärt upptagen de brukar vara och hur ofta projekten är inslagna tills de publiceras. Ganska lite användbar information och inspiration för konsumenter, entusiaster och artister som strävar efter att vara en del av branschen.
För mer av Alexs arbete (speciellt om du vill dyka in i detaljerna i hans konceptkonst i ett större format), kolla länkarna nedan: