Grey är en total konvertering Half Life 2 skräck mod tre år i tillverkningen. Teamet har gjort en hel del förändringar i baskällmotorn, och lägger till otaliga nya mekaniker tillsammans med nya monster, kartor, vapen och mer.
Med Greys senaste milstolpe på 100 000 nedladdningar, både positiva och negativa nyhetsartiklar och recensioner, och en historia om tre års arbete mot moden, anser vi att det bara är lämpligt att ge andra modders, indieutvecklare och intresserade fans av Gray en post mortem av modet.
I denna post mortem av Gray kommer vi mest att täcka vad som gick fel. Stora och något vanliga misstag som vi gjort som vi känner kommer att hjälpa andra utvecklare där ute mest samtidigt som de gör egna spel. Vi kommer också att innehålla några specifika tips för denna genre och speltyp.
Om du vill ladda ner Gray kan du hämta det från: http://grey-mod.com/downloads. Det kräver Half Life 2 och Half Life 2 Episode 2.
När du arbetar på en mod under en så lång tid blir du snabbt desensibiliserad till dess svårighet. En av våra utvecklare kunde enkelt speedrun Gray på 30 minuter utan att ens behöva använda en hälsokit. Andra utvecklare och vänner slutade vanligtvis inom en timme eller mindre på sina omprövningar med minimal användning av hälsokit och gott om ammunition kvar i slutet. Ingen av oss kände då att det var ett stort problem med problemet.
Våra testare för Gray var främst vänner av utvecklare eller vänner av vänner. Alla hade ett stort problem gemensamt för testning, dock: de var erfarna FPS-spelare. Detta var förmodligen vårt största misstag med testning. Medan dessa testare vi tog in hela slumpmässiga tider längs utvecklingen av Gray hade initialt svårigheter, de flesta av dem lärde sig snabbt sätt att undvika monster, hur man dödar utan att bli skadad och var att hitta vad de behövde. Några kallade det till och med.
Eftersom så många testare och utvecklare fann Grey lätt under utvecklingen av moden var det många gånger vi trodde det skulle vara en bra idé att göra det svårare. Detta blev en av våra största nedgångar. Fiender blev kula svampar (även om det senare var "fixat" och återbalanserat i 1.1) och hälsokits blev knappa om du inte letade efter dem. Resultatet: många klagade att det var för svårt att släppa ut.
Sidnot: Även med de flesta klagande var Gray alltför svårt när det släpptes. Det var fortfarande en hel del erfarna FPS-spelare som kallade det för lätt.
En av de få stora sakerna vi alla på teamet överensstämmer med gjorde vi rätt om balansering var att få våra testare att spela in sina playthroughs. Nästan varje enskild testare som vi använde hade förmågan att spela in sitt playthrough med FRAPS eller ett liknande program. Efter att de var färdiga med Grey, hade vi dem komprimera videoklipp så mycket de kunde och ladda upp dem till vår privata FTP. Det var en stor hjälp i utvecklingen av Gray för att se exakt hur spelarna spelade och reagerade på deras allra första playthrough.
Det största vi har lärt oss av vårt balanseringsfel är att vi måste få testare av varje typ. Att ha testare från både botten av fatet i FPS-färdigheter och ha de som vet hur man utnyttjar varje "funktion" hos en motor för att undvika att dö kommer att hjälpa till mycket i balansering.
Testare bör inte bara plockas från utvecklarens vänner. Vanligtvis kommer vänner och vänner till vänner att veta hur man spelar det du skapar. Få slumpmässiga testare från olika spelare på internet som kanske inte ens vet hur man exakt installerar en mod utan en steg-för-steg guide. Få oerfarna spelare att se var det går fel med dem. (Men var försiktig med läckor.)
Gameplay i Grey var tänkt att representera det som hittades i många av de äldre Silent Hill-spelen, liksom många andra populära skräckspel under åren. Grå var inte menat att någonsin verkligen vara lätt - och medan vi verkligen uppnådde att det inte var så vi ville.
En sak vi märkte i många Låt oss spela vi har sett på Grey efter frisläppandet är att spelarna ofta inte utforskar överallt på grund av att de har låg hälsa som sätter dem i en fångst-22 av "Jag har låg hälsa så jag vill inte att utforska och dö, men jag kommer inte hitta hälsokits i sidokameror eftersom jag inte kan utforska eftersom jag kommer att dö. "
Hälsosatser i Gray placerades sällan i direktsyn eller längs vägen för den "korrekta" vägen. De var ofta i sidokamrater som inte hade någon annan avsikt än att ge hälsa eller i lådor som orsakade att spelarna sällan hittade dem, vilket gjorde Grey mycket svårare än det borde ha varit. Detta gjorde givetvis för dålig gameplay och orsakade frekventa dödsfall som bara inte är roliga i ett skräckspel.
Vårt tipssystem som föreslog att spelarna skulle utforska överallt och bryta varje kista, bidrog inte mycket till Gray, antingen på grund av att spelare läste storylinen mellan kartor (som tillsattes efter att tipsen redan existerade) och ignorerar spetsen både förladdning och post-lastning. Detta leder till att spelare inte vet att de verkligen borde göra vad de här tipsen föreslår eftersom de aldrig läste det eller uppmärksammade vikten av dem.
Grey fyllde rollen som en enkel pusselbaserad skräckskytte precis som vi ville ha det. Grey var aldrig tänkt att ha några avancerade stridsystem eller stat system som tog timmar av gameplay att lära sig som Dark Souls. Grå var helt enkelt en skräckskytt som var avsedd att fylla tomrummet för att sakna up-to-date skräckspel samt att berätta om historien om tidigare mods som Ashkandi släppte. Vi anser att vi har uppnått det här bra och vi tycker att det återspeglas i både vårt nuvarande 8.4-betyg på Mod DB och de recensioner vi har läst av Gray.
Vi lärde oss en version viktigt lektion här, som varje mud borde veta: när du lägger till en funktion i ett spel bör du alltid introducera konceptet genom att (vanligtvis) tvinga spelaren att göra det. Visa dem resultatet av det, förstärka sedan det senare.
Spelare måste vara alerted till dessa funktioner i förväg och vet att de existerar, liksom uppmuntras att använda dem senare. Att presentera en funktion som bara används en gång, på den ena specifika platsen du introducerade den, är dålig gameplay. Dessutom lägger man in en funktion endast för att ignorera den för resten av spelet tills en viss plats senare är också riktigt dålig spelning.
En av våra största ånger med frisläppandet av moden frigör det så (relativt) nära frisläppandet av en annan populär skräckmod. Grå gjordes med tanken på att vi skulle fylla brist på fasansmodeller vid nuvarande tidpunkt.
Tyvärr slutar vårt utgivningsdatum att det inte går så bra med en annan version av en skräckmod på en liknande motor. Detta medförde många jämförelser mellan de två mods, även i områden där deras genrer inte var avsedda att överlappa varandra.
Vi tror att den största grejen som hjälpte Grey får så många nedladdningar och popularitet (kortlivat eller inte) som det gjorde var de recensioner vi gjorde liksom förhandsgranskningsexemplar av spelet vi skickade ut till RPS och andra webbplatser, och Låt oss spela på YouTube. Genom att göra detta fick vi många fans av moden som inte ens visste hur man installerade en mod före detta. Vi hade även folk frågar oss vad Steam var för att de ville spela Gray men aldrig spelat en mod före.
Stort tack till killarna på Beefjack, Mod DB och RPS, liksom våra Låt oss spela på YouTube, för att hjälpa Gray bli så populärt som det har.
Med utgåvan av Gray har vi lärt oss att det ibland kan vara en bättre idé att fördröja ett spel om du känner att dess nuvarande genre är övermättad.
Observera att detta inte alltid är det bästa att göra. Även om det kan hjälpa till att undvika att släppa på samma tid som ett annat spel med en liknande genre, om de etablerar sin spelarbas långt innan du kanske inte kan hämta och tävla. Medan det inte skulle ha varit så stort av ett problem om det hade varit några år mellan frisläppandet av andra mods som Nightmare House 2 och Cry of Fear, släppte Gray så snabbt efter det att de ställde oss i stånd att vara starkt jämförda med - även i områden där vi aldrig tänkte vara likartade och områden som inte liknade början - på grund av att spelare gillade en gameplay-idé mer eller mindre än en annan.
Tack för att du läste vår Gray Post Mortem! Vi hoppas att detta kommer att hjälpa andra modders i sitt framtida arbete som vi vet att vi har lärt oss ganska mycket från vår egen release. Gärna lämna en kommentar och kanske berätta vad du vill se oss diskutera senare.
Nästa: Om du haft det här inlägget, kolla in våra andra post mortem!