Varje indieutvecklare eller -lag har frågat sig hur man bäst ska hantera utvecklingsprocessen. Är det obligatoriskt att använda detaljerad dokumentation, som det legendariska speldesigndokumentet (GDD)? Vilka är de vanligaste misstagen, och hur kan de undvikas?
För dem som har sökt efter svar på dessa frågor vill jag dela vårt lags erfarenhet av att skapa vår GDD.
Många speldesigners avstår från att odla designdokument och organisera idéer. Jag kan inte föreställa mig hur dessa utvecklare kommer igenom de tiderna som de hämmas av felaktig kod, platshållarkonst och kollisionsmekanik, samtidigt som de försöker komma ihåg varför det var att de först utsatte sig för att göra ett spel i första hand.
Att ha ett väl genomtänkt speldesigndokument kan fungera som din krycka i dessa tider. Det kommer att låta dig se de fantastiska idéerna och koncepten som höll dig uppe hela natten när du började på ditt spel, och kanske viktigare, vilka som behöver klippas från spelet för att göra ditt liv enklare eller omarbetat för att göra dina ansträngningar är värda.
Ett speldesigndokument fungerar som en nexus och ett nav för att ansluta och lista alla aspekter av ett spel. Den består av skrivna beskrivningar, bilder, diagram, diagram och informationslistor som är relevanta för varje utvecklingssegment, och är ofta organiserad av vilka funktioner som kommer att finnas i spelet och tydligt visar hur de passar alla tillsammans.
Skapa en GDD hjälper ditt lagets designer att förstå vad kärnan i spelet är och den planerade omfattningen av sin övergripande värld och gameplay. Dessutom med att ha alla spelelement i ett välorganiserat dokument hjälper designern att enkelt förmedla sin vision till resten av laget, samtidigt som det hjälper till att identifiera svagheter eller saknade komponenter som spelet kan kräva.
GDD ska fungera som din huvudchecklista. Det blir dokumentet du slänger upp i luften i firandet när du fyller i alla sektioner och avslutar ditt spel.
Eftersom en GDD är full av beskrivningar är den en idealisk resurs för alla PR- och marknadsfronter, med begrepp som förmedlar spelets estetik och överklagande redan uppskriven och redo att kopiera och klistra in.
Projektiva medarbetares färdigheter kan snabbt bedömas som kvalificerade eller inte, genom att titta på deras uppgifter tillsammans med deras positioner "motsvarande avsnitt i dokumentet.
Om insamling sker i korten för ditt lag är det viktigt att ha en bra satsning på GDD för att investerare ska titta över och bestämma riskerna för din utveckling samt din förmåga att leverera på dina löften.
Att skapa och följa ett designdokument är att plantera ett frö och titta på att det växer till ett träd under utvecklingens gång. Du har din första förberedelse, odling och i slutändan den skrämmande och grävande skörden av skörden.
Ett vanligt misstag ger inte alla dina lagmedlemmar rätt trädgårdsredskap för att göra ditt spel till en verklighet. GDD kommer att hjälpa till att se till att alla arbetar tillsammans, så att du inte hittar din programmerare och konstnär som skär av filialen de står på.
Försöker beskriva allt på en gång
Det är inte nödvändigt att lista alla funktioner och mekaniker i detalj i det första utkastet. Detta är omöjligt när man arbetar på ett komplext spel med ett litet lag. Att beskriva de viktigaste noderna av spel och kärnelement kommer att hjälpa dig att få perspektiv på vad som behöver bli gjort, men du borde förvänta dig att fylla dem i en efter en, över tiden.
Att ställa in spelmål med tidsgränser kan tyckas avskräckande för vissa utvecklare. Deadlines är en del av den tråkiga 9-till-5-livsstilen, så många människor har en naturlig aversion mot dem.
Fastställande av deadlines är hur du ser till att ditt spel kommer att bli gjort och inte sitta för alltid oavslutat i en mapp på skrivbordet. Dessa typer av mål är milstolpar på vägen till framsteg, och att klara dem en efter en är en tydlig indikation på att du gör något rätt. Var och en är en anledning till firandet.
Deadlines är en grundläggande komponent i schemaläggning som hjälper dig att övervaka ditt lag och ditt eget resultat. Det hjälper till i beslutsfattandet som är rotat i verkligheten och bygger så småningom en momentum och etik som är hälsosam för laget som helhet och individerna inom det.
Det finns plats i GDD för grundläggande beskrivningar som täcker spel, storylines och stora kodningsuppgifter. När utvecklingen fortskrider, lägger du till fler detaljer i dessa avsnitt. När du skapar och testar spelet, bör du lägga till eller uppdatera specifika tekniska detaljer varje gång en funktion implementeras eller ändras. På det här sättet kommer du aldrig att ha en byggnad med element som du inte kan spåra tillbaka till GDD, vilket skapar saknade länkar till idéer, kod eller konst. Det kan också vara till hjälp att lägga till information om svårigheten att genomföra vissa uppgifter och om de har integrerats fullständigt i spelet eller kan kräva ytterligare översyn.
Under hela processen ska dina initiala begrepp sippra ner i allt mer detaljerade beskrivningar av varje fas som dina funktioner innehåller. Detta hjälper till att göra konkreta milstolpar som är lätta att navigera och backtrack för att se var de har sitt ursprung och var de behöver gå.
Eftersom GDD fortsätter att växa och blir mer färdigställd är det fortfarande viktigt att hålla den uppdaterad. Detta eliminerar situationer där lagmedlemmar gör någonting utan att kunna motivera varför de tillbringade tid på att göra dem, vilket är avgörande, kommer krosstid.
Personligen har jag en oförklarlig primal rädsla för att drunkna i en massa tryckt dokumentation. Detta skulle bli en riktig mardröm om jag var tvungen att behålla alla gamla versioner av vår GDD för varje lagmedlem.
Varför ska vi tortera oss så här i en digital teknologiålder? Det finns gott om gratis online-tjänster som Google Docs eller Trello som låter dig spara alla ändringar och se alla dina lag kommentarer i realtid.
När du startar GDD är det normalt att få inslag i koncept. Bakgrund, introduktioner och nyckelbeskrivningar bidrar till att krossa spelet och ge det form. När du börjar testa och implementera funktioner bör dessa begrepp bli mer raffinerade, specificerade och detaljerade. Att upprätthålla en riktig organisation kommer att bli alltmer kritisk eftersom din GDD ökar vikt och densitet.
Börja i konceptfasen, där du brainstormar dina idéer och får dem alla på papper. Detta borde vara spännande! Det kommer också att fungera som färdplan så att du inte förlorar dina mål och syn på vägen. När överklagandet av vissa spelelement förlorar sin glans eller leder dig till en grus kan det vara dags att omarbeta ditt första koncept för att se till att du når en tillfredsställande mål.
Mot mitten av utvecklingen, när du har ett gung-ho-team ombord, kommer diskussioner och spelbyggnader att hjälpa till att skulptera och organisera dokumentet till en lättanvänd och lyftig guide för alla. Det finns fortfarande utrymme för att experimentera med nya koncept och idéer just nu, men de bör hållas i kontroll med någon av din ursprungliga dokumentation.
Utvecklingshemmet är där ditt speldesigndokument sparar dig timmar av frustration och hjärtat. När du stänger in på frigöringen bör din GDD långsamt börja bli en stenplattform, med funktioner och mekanik som ingår i mer permanenta spelbyggnader som alla hålls ihop av konst som säkert skapades över flera iterationer för att matcha dokumentets specifikationer. Dokumentet ska hjälpa till att hålla alla lagets hjul på marken, med en bra synvinkel på realistiska förväntningar på att leverera spelet.
Det är inte nödvändigt att ha en helt komplett GDD innan utveckling påbörjas. Men GDD måste vara komplett de närmaste tio dagarna eller två veckor bortom ditt lags nuvarande arbete - och de relevanta delarna av dokumentet måste vara så detaljerade som möjligt.
Delar av GDD måste ändras och ändras under hela utvecklingsprocessen, ibland även under de sista dagarna före utgåvan. Det kan börja likna en katastrofzon om innehållet inte trimmas ordentligt. Om du är rädd för att radera text som är föråldrad, klippa och klistra in den i ett tillägg eller separat dokument. Detta kommer att låta GDD: s huvudkropp vara relevant för det nuvarande utvecklingsläget, utan alla distraheringar av tidigare iterationer.
Stoppa aldrig lagmedlemmarna med nya idéer. Idé skapande är en av de mest givande delarna av utveckling, och bör uppmuntras hela tiden. Dina lagmedlemmar borde gå in i utveckling och veta att många av dessa begrepp kommer att klippas och aldrig göra det i spelet, men det borde inte stoppa dem från att drömma! Ingen vet vilka idéer som kommer att ge de bästa resultaten först, så att skapa nya och innovativa idéer borde vara en stapel i dina diskussioner och firade därmed.
Övervakning av GDD måste endast utföras av en lagmedlem. De kommer att identifiera de centrala idéerna som måste fokuseras på och skära de mindre viktiga idéerna.
Att uppmuntra aktiv feedback är viktigt, eftersom andra lagmedlemmar inte har möjlighet att lägga till sina idéer direkt i dokumentet.
De flesta utvecklingsproblemen består av ett hårt yttre skal av felkommunikation och ett mjukt interiör utan att veta hur man kompenserar och korrigerar dem. Dessa hinder kan elimineras med vaksam underhåll av GDD och tydlig, kortfattad dokumentation, och detta kan bäst uppnås om en person tar ansvaret.
Överensstämma med teckensnittstilsteg och använda enhetliga rubriker och indragningar, interpunktion och formatering. Att skapa en legend eller nyckel för att förklara vilka specifika färgade höjdpunkter menar kan gå långt mot minskad förvirring och skär ner tiden som krävs för att förmedla scenerna i olika funktioner.
Ju enklare och tydligare du håller språket i GDD, desto bättre kommer ditt lag att förstå det.
Det är viktigt att hålla skrivningen tydlig och koncis, och ditt lag ska aktivt ge dig feedback om presentation och klarhet i GDD. En framåtriktad dynamik kommer att resultera i en mer sammanhängande utvecklingserfarenhet med övergripande fördelar inklusive en definierad konststil, färre kommunikationsfel och mindre stressfull dokumentation och kontorsarbete.
Men viktigast av allt bör GDD vara en återspegling av din lagkultur, skapad i vilket format du tycker fungerar bäst och är mest tilltalande för dig och de du arbetar med.
Ingen borde någonsin kunna säga att de inte har förstått något eller gjort något korrekt på grund av brist på referensmaterial i GDD.
Visuella material och referenser spelar en nyckelroll i processen att förmedla idéer. Vissa svåra koncept kan förklaras på kortare tid med visuella hjälpmedel som grafer och konceptkonst. Detta kommer att bidra till att varje gruppmedlem förstår informationen som vidarebefordras till dem, vilket i sin tur hjälper dem att slutföra utvecklingsuppgifterna snabbare.
Du bör inte begränsa dig till torr text. (Om du gör det ska du vänta länge för att alla ska bli förlovade och förstå huvudidéerna!) Försök beskriva spelarnas känslor och de erfarenheter som spelet kan odla.
Att hålla en GDD kan låta teknisk, men du borde inte vara rädd för att riva ditt hjärta ut och kasta det i dokumentet. Låt din känsla och passion blöda in i den. Föreställ dig hur du vill få spelaren att känna, och skriv dessa ambitioner ner längs beskrivningarna av dina funktioner. Detta hjälper till att odla ett kollektivt medvetande i ditt lag om vad ditt spel försöker förmedla till spelaren - och låt oss möta det, känslor ska ha entusiasm bakom dem om du vill att de ska förstås av någon annan.
Ange prioriteringar för uppgifter och funktioner, dokumentera sina deadlines och kontrollera deras genomförande. Du kan inte utveckla absolut alla de idéer som ditt lag och ditt sinne kommer att föreslå, så (efter att du har klippt några av dem) måste du ställa in sina prioriteringar och åtminstone approximera ett schema för genomförandet.
En välskötta GDD ger en utmärkt prioriterad lista över uppgifter som måste fyllas i av ditt team. Inte alla funktioner i en GDD kommer att göra det till det sista spelet. Med detta i åtanke måste du bestämma vilka funktioner som förekommer framför andra, och du bör schemalägga dem för genomförande och testning före de andra.
Tänk hårt om vad som är avgörande för ditt spel, och vad som är möjligt med tanke på ditt lags skicklighetsnivå och använd den informationen för att styra din produktion.
En solid GDD kan också hjälpa till att lätta nya teammedlemmar i projektet, och få dem lika upphetsade om det som du är.
Eftersom en fullständigt skisserad GDD kan resultera i det som verkar som ett alltför skrämmande spel att göra, är det bra att komma ihåg att mer än en person kommer att krossa sina specifika saker. Att tilldela dina gruppmedlemsuppgifter i GDD hjälper till att bli robustare samtidigt som alla hålls på samma sida. Vem som helst kan hoppa in i dokumentet och se vad som har slutförts, vilka uppgifter ligger framför dem och resten av laget och varför de arbetar med sin nuvarande uppgift.
Att skriva något i en gemensam GDD bör inte minimera eller eliminera diskussioner med laget, det borde fungera för att öka gruppdiskussionen och förbättra din kommunikationsdynamik. Det är viktigt att alla förstår klart hur du (och de andra lagmedlemmarna) föreställer varje spelets funktion.
Skärande idéer kan vara svåra och obehagliga, men det är en process medfödd att skapa spel. Att se till att öppen, fri diskussion är en del av utvecklingen kommer att underlätta de inneboende spänningarna här, utan att avskräcka medlemmarna från att vara kreativa.
Jag hittade många bra idéer som nästan spelar spelet i mitt sinne, både före och under spelets skapande. Naturligtvis ger detta ingen garanti för att dessa idéer kommer att ta rötter i spelet under utveckling och testning, men i synnerhet i de tidiga stadierna är det en bra metod för brainstorming.
Medan det är bra att uppmuntra en spänning i ett lag, är det lika viktigt att hålla dina spelmål inbäddade i verkligheten. Mekanik och komplexa fiends- och nivåbeteenden ser alltid bra ut på papper, men verkligheten har ett sätt att korrodera storheten av vissa spelelement, och detta borde förväntas.
Konsekvenser av uppdateringar och ändringar är nästan omöjliga att förutse före tid i vissa situationer, så kom ihåg att det är ditt jobb att försöka begränsa den mängd ombyggnad som behöver göras när förändringar uppstår. Om du gör det vanligt att spela igenom nya idéer i ditt sinne innan du lägger dem på papper står du större chans att hålla utvecklingsmålen rotad i realistiska förväntningar.
Vårt team är multinationellt. Vi lever runt om i världen, i olika tidszoner, och det gör det omöjligt att använda utskriftsversioner av dokument till alla, och svår att ha i realtidssamtal. Med hjälp av verktyg som Skype (för konversationer), Google Drive (för att dela filer) kan Google Docs (för att samarbeta på dokument och dela GDD) och FlockDraw (för digitala ritningar) verkligen hjälpa till med förklaringar och diskussioner.
Om du befinner dig på staketet om huruvida att behålla en GDD är nödvändig för ditt spel produktion, bör du ta en bra och svår titt på hur du tänker på utvecklingen. Det finns nästan säkert tider där verkliga och heltidsjobb kommer att komma i vägen för spelframställning, eller din implementering av funktioner och mekanik fungerar helt enkelt inte ut.
På stormiga hav av spelutveckling kan en hälsosam GDD fungera som ett robust och solidt kärl, och till och med en livbåt ibland. Det är en detaljerad dagbok över dina strider och triumfer, en samling tankar och idéer för dig att återkomma under svåra tider. Det kan hända att det förbättras kvaliteten på GDD-tricklesna i resten av utvecklingen, och höjer stapeln över hela linjen för ditt lag. Det bör fungera som ett robust knutpunkt för att underlätta gruppdiskussionen och skapa nya, ännu större idéer. Samtidigt kan den behålla dessa begrepp i realistisk kontroll.
Fördelarna med denna typ av effektivitet kan verka små när man tittar på det enskilt, men under den långa utvecklingen utvecklas det en underbar form av momentum. I slutändan bör denna typ av dokument driva, tvinga och inspirera dig och ditt team för att slutföra det du startade. Det borde visa dig att ditt spel har en plan som kan realiseras.
Och när du har avslutat ditt spel kommer din GDD att stå som ett testamente för allt ditt hårda arbete och ansträngningar, bakom kulisserna av en utarbetad erfarenhet som alla kan njuta av.