Hur Thomas var ensam använder berättelsen att bygga dess karaktärer

Thomas var ensam är en minimalistisk plattform, med flera karaktärer ... som är alla enkla rektanglar. Trots detta växer spelaren fast och hoppas kunna slutföra spelet för dem, istället för att slå det för prestationer tack vare det sätt som karaktärernas motiv byggs genom berättande.


Titta på spelet

Om du inte har spelat Thomas var ensam, ta en titt på trailern som introducerar berättaren Danny Wallace:

Du kan också titta på några Låt oss spela i spelet, men jag rekommenderar att du åtminstone försöker demo själv.


Berättande

Thomas var ensam buntar hela sin mekanik och tackar dem till karaktärer. Deras personligheter matchar deras förmågor, med den genomsnittliga Thomas som en optimistisk Joe Brown, och den överförande John är ganska stolt över sina förmågor. Eftersom du först börjar med karaktären ensam i sin vanliga testmiljö kan du relatera till hur AI känns efter att ha testat ensam så länge.

Eftersom berättelsen berättas genom karaktärens ögon, upprättas flera saker snabbt:

  • Personligheten hos karaktären.
  • Karaktärens motiv.
  • Hur karaktären uppfattar världen.

Var och en är väsentlig för att relatera till karaktärerna och hoppas att de fortskrider. I stället för att bli en enkel plattformsapparat, överträffar spelet och använder plattformen som ett medium för att berätta en historia.

Det är en enkel historia, men för att vi känner motiven för varje karaktär, vill vi slutföra det för deras skull. Den plot och personlighet som en karaktär rör sig med är viktig - men jag ska betona de senare två punkterna.

Inklusive karaktären av tecken och låta spelaren förstå att motivet är det enda röret som stötar ett spel sikt upp från "bra" till "exceptionellt". Att veta vad dina karaktärer ska göra är bara hälften av historien; Varför de gör det är det som gör spelarna sympatisera med (eller hatar) dina karaktärer.

Å andra sidan, med hjälp av tecknet som ett sätt att förklara miljön är ett enkelt sätt att undvika exponeringsfeksyndrom. Det sätter upp världen naturligt, utan att skjuta en massa backstory ner i spelarnas halsar.


Det är också praktiskt att skapa spelmekanik.

Det finns flera sätt att bestämma karaktärens motiv, och det bästa är att låta dem monologa sin miljö, precis som berättaren gör för tecknen i Thomas var ensam.

Vi förstår tidigt att den genomsnittliga Thomas är optimistisk, medveten om försöken framför honom, men också hoppfull när han rör sig upp och till höger. Å andra sidan har den pessimistiska Chris levt hela sitt liv med mediokra språng och efter att ha tittat på Thomas hoppa cirklar runt honom (ibland bokstavligen), är hans motiv helt enkelt att vara ensam.

Även om Thomas inte förändras under hela spelet, börjar Chris långsamt att öppna sig när han blir kär i Laura, och hans motiv börjar förändras. Gameren, som ser denna motivförändring, vill omedelbart fortsätta handlingen, hoppas att de kan ge den pessimistiska Chris något hopp och en bra slut. Vi vill att Laura äntligen hittar någon som inte kommer att försvinna, och vi vill att Claire slutligen ska uppfylla sin dröm om att bli en superhjälte.

Att skapa en karaktärs motiv är detsamma som att skapa vad de vill ha och det är viktigt att spelaren bryr sig om de karaktärer de använder.

Att fastställa inställningen är också en knepig sak, men med exempel från Thomas Var Alone kan vi börja bestämma några metoder. Det finns tre olika sätt som tecknen och berättaren avslöjar landskapet:

  • Karaktären anger hur länge de har varit där, hur de känner sig själva, eller vad de tycker om deras framtid.
  • Karaktären upptäcker någonting nytt om världen.
  • Berättaren beskriver i förflutna tid vad som händer i tiden i spelet. Som om man läser från ett historiskt dokument beskriver han de första "självmedvetna AI: erna".

Den första betonar att du inte alltid måste visa för att berätta. En off-hand kommentar om hur ensam Thomas hade varit och hur han har börjat berätta sina egna handlingar berättar gameren att han har testat länge och har förmodligen börjat gå från den djupa änden (även om han gjorde det i ett optimistiskt sätt). Detta gör att spelaren sympatiserar med AIs från början - något som är nödvändigt, eftersom spelet handlar om att AI blir självmedvetna.


"Upp och till höger" verkar ursprungligen vara en tunga-i-kind-referens till nivålayouterna.

När Thomas upptäcker nyckeln till nästa värld, ändras uttrycket "upp och till höger" helt och blir en slags religiös strävan istället för ett testmål. Thomas är medveten om att det finns något upp och till höger, berättar om alla andra karaktärer och förföljer det i hopp om att komma in i en ny värld. Upp och till höger upprepades ständigt genom spelet av både karaktärerna och berättaren, så denna nya betydelse accepteras av spelaren och inspirerar dem till att slutföra spelet.

Varför behöver vi verkligen ge karaktärerna motiv och backstory? Att göra dem trovärdiga och verkliga är en stor del av att göra ett spel till en minnesvärd upplevelse. Thomas var ensam kunde ha utfört lika bra med inga dialoger eller karaktärer alls - bara enkla rektanglar med egen mekanik inbyggd. Men att ge dessa karaktärer upplevelser och motiv får dem att dyka upp ur den rektangelformade mögel och bli något som gamer bryr sig om och kommer ihåg länge efter att ha spelat.