Efter att ha lämnat mitt programmeringsjobb och stängt av min indie videospelwebbplats, hade jag ganska mycket gett upp om att göra spel. Men för länge fann jag mig besatt av spelutveckling (och utvecklare), och så småningom kände jag att jag var tvungen att göra min egen. Mina första spelkort av Cthulu har blivit upptagna av en förläggare, har mer än uppfyllt sitt mål på Kickstarter och kommer snart att börja sända. I den här artikeln ska jag förklara hur jag kom hit, och erbjuda mina tips för att du ska göra detsamma.
Vi dumma människor har en tendens att se framgångsrika människor som "speciella". De lyckades för att de var rika, kända, smarta eller snygging. Denna övertygelse bygger ett hinder i våra sinnen som begränsar våra egna handlingar. Det ger oss en praktisk ursäkt för varför för att undvika att pröva något som vi eventuellt kan misslyckas.
Jag hade lämnat mitt programmeringsjobb i videospelindustrin efter månader av 100 + timmars veckor tog sin vägtull på mina handleder, ansökte på företag som inte ens skulle skicka ett automatiserat "Tack för ansökan", och jag hade bara stängt min hemsida med mina egna indy-spel eftersom det kostade mig för mycket.
Jag hade ganska mycket gett upp om att göra spel.
Jag vill att alla ska veta att jag inte är speciell. I själva verket är du förmodligen bättre rustad än jag var för utmaningarna att göra ett brädspel. Om jag kan få ett spel publicerat, så kan någon.
Tips 1: Du kan utföra några galna saker, om du bara försöker.
En stressig dag, jag tittade på den ursprungliga Godzilla för första gången i år. Att se byggnaderna kollapsade mig att undra om några goda Godzilla-videospel hade kommit ut nyligen.
Den första länken jag kom över MarcoWarGams översyn av Godzilla: Kaiju Wars, som tydligen var designad av någon "speciell" kille som heter Martin Wallace. Inget av detta gav mig någon mening, och jag blev inte magiskt förälskad i brädspel; Jag råkade bara tro att Marco hade en cool accent och tittade på några fler videor.
Jag har sedan chattat med Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia, och ett antal andra massiva namnbrädesdesigners. De har alla också rädsla, tvivel och kamp också. Dessa samtal är faktiskt anledningen till att jag har bestämt mig för att ta en mer allmän roll. Nästan varje brädspeldesigner jag har mailat har gärna delat med sig av sina erfarenheter med mig, och jag måste uppfylla dessa standarder.
Snart blev kortspelrecensioner min tv. Jag fortsatte att titta på dessa videor för att lära mig om nya spelidéer, som förrädare mekanik.
Tips 2: Recensioner kan lära dig både mekanik och vad folk letar efter i ett spel. Genom att utsätta dig för ett stort antal granskare kan du få en bredare förståelse för ett nytt fält utan att spendera för mycket tid och pengar.
Men ännu bättre än recensioner var den här underliga killen som heter Rodney Smith, som just hade skrivit sin tredje Låt oss spela video av Mansions of Madness. Jag fick se de faktiska spelarna som åtnjuter ett spel, och hur mekanikerna arbetade vid bordet. (Idag hittar du Rodney på sin populära YouTube-kanal, Watch It Played.)
Tips 3: Levande spel och Låt oss spela kan vara fantastiskt för designerutbildning. Förutom att se spelarnas reaktioner på specifika händelser kan du se de misstag de gör! Detta kommer att lära dig hur spelarna instinktivt förväntar sig att spelet ska fungera, och du kan använda denna kunskap när du utformar ett nytt spel för att se till att reglerna är klara och intuitiva.
Det var då då jag bestämde mig för att försöka göra ett brädspel själv.
Jag bestämde mig för att göra ett litet spel för en 24-timmars tävling på BoardGameGeek. Inspirerad av Faerie Solitaire bestämde jag mig för att göra en enkel solitaire variant.
Jag hade inga regler eller idéer när jag började Jag ritade helt enkelt kort från ett däck och sorterade dem efter kostym. Först skulle jag rita ett kort i taget, och sedan försökte jag rita sedan i taget och placera dem efter vilja. Så småningom lade jag till några dumma regler om placering. Jag spelade bara med korten för att se hur det kändes.
Tips 4: Skriv inte ner reglerna! I början vill du att dina regler ständigt förändras till det bättre. Undvik allt som kommer att få dig kopplad till de obevagna reglerna.
Men Cthulhu-kort kom först när jag såg en intressant brädans inställning som såg ut så här:
Min hjärna tog en omväg medan du stirrade på det brädet:
Titta hur stor diamantens höga är jämförd med de andra ... se hur stark det är ... se hur ostoppbart det är ... Hur kan jag slåss det?!
Denna enda tanke bildade den mest grundläggande regeln i Cards of Cthulhu: förhindrar att en enda grupp växer för stark. Nu behövde jag ett sätt att slåss tillbaka.
Tips 5: Om du bara kan skapa känslor från mekaniken ensam har du skapat ett tematiskt spel redan innan du har ett tema.
Återigen hade jag inga specifika regler - jag började bara spela med saker. Min utveckling var inget annat än en rad problem med det aktuella spelet och nya regler för att försöka fixa dem. jag försökte allt tills jag hittade mekaniker som kände mig rätt:
Varje gång jag blev frustrerad eller uttråkad, ändrade jag eller lade till en regel för att få det att må bättre. Detta utvecklade snabbt spelet till något som kände sig bra att spela.
Tips 6: Vänta inte till slutet av ett spel för att göra ändringar. Till skillnad från videospel kan din hjärna hantera realtidsregeländringar. Du sparar mycket speltid på så sätt. Detta gäller fortfarande i multiplayer tester; om det finns en allmän överens om att något överdrivs eller brutits, ändra reglerna omedelbart.
Efter bara cirka sex timmars arbete hade jag ett spel som jag var stolt över att göra. Reglerna var fasta och erfarenheten var spännande. Det hade inte ett tema just nu, men det är ett litet problem.
Jag frågade mig själv, vad gjorde jag i spelet? Svaret: "skjuter tillbaka mot en växande fiendestyrka."
Detta leder mig till att antingen "försvara de fyra väggarna av hjälmarna djupt och förhindra att tillräckligt många monster tar sig över alla väggar" eller "kämpar mot de fyra kulerna för att hindra dem från att kalla upp några ostoppliga onda." Jag kanske inte gillar att använda överdrivna teman, men Cthulhu skulle vara lättare sälja.
Jag lade upp mitt spel på BGGs designforum och väntade på någon form av feedback. Jag var stolt över spelet, och jag trodde att vissa människor verkligen kunde njuta av det.
Men som händer med alla mina indiespel var det noll- svar. Veckor gick och jag ryckte av det. Jag var van vid osynlighet i spelindustrin nu.
Tips 7: Marknadsföring är ett djur som är svårt att tämja. En brist på svar innebär inte fel som designer, men som marknadsförare. Antag inte att ditt spel suger eftersom ingen svarar; jaga ner spelare och tvinga dem att spela om du behöver. Att få folk att spela är det enda sättet att du kan döma en design noggrant.
När jag surfar på BGG-brädorna märkte jag ett inlägg som letade efter vanliga spelkortspel. Jag skickade honom ett privat meddelande som säger "Jag har ett spel som passar dina behov" och en länk till PDF-filen. Senare den dagen kom han tillbaka till mig och berättade om det var ett bra spel och att han kunde se det publiceras. Vi chattade en timme om saker han skulle vilja se och saker jag hade planerat att göra och för första gången i år var jag motiverad att göra ett spel.
Notera: Den här medlemmen var Ben Stanley, som du ser i det speciella tacket för spelet. Utan honom hade Cthulhus kort varit en annan död spelide.
Notera: Mycket av följande är inte längre detsamma i slutprodukten! Konsultera detta som en dev-logg och inte som en försäljningsskala.
Innan jag går längre vill jag ta fram ett koncept som är mycket viktigt för speldesign. Medan indie devs tenderar att skämma bort de som använder det, är det ett av de mest effektiva verktygen för att göra ett bra spel: en målgrupp.
När det gäller kort av Cthulhu visste jag att spelet hade mycket enkla regler och en kort speltid. Medan jag inte personligen gillar casual games visste jag att spelet skulle vara en bra passform för den publiken. Faktum är att min försäljningslek till DVG var: "ett spel för människor som vill spela Cthulhu men vill inte spendera tid eller pengar för nuvarande större befintliga spel".
Genom att känna din målgrupp kommer du att få ett omedelbart svar på många designfrågor; om det är utmaning, komplexitet eller djup svarar alla på vem du vill spela spelet.
Tips 8: När du gör ett vardagligt spel, fokusera på låg spelare "investering". Låg prislapp, kort speltid, enkla att lära sig regler och snabba åtgärder.
Jag tog ett enda ark med fodrad papper och klippte den i 12 rektanglar. Dessa papper "kort" skulle vara min prototyp tills det var väldigt sent i utvecklingen.
Tips 9: Papperet är svårt att blanda. Det är smartare att använda indexkort för dessa tidiga prototyper. I annat fall sätt papperskortet i en korthylsa med ett vanligt spelkort för att återställa det.
Som vanligt skrev jag inte något på korten, jag spelade bara spelet medan du försökte med nya "krafter" varje få tur. Jag använde en liknande metod förut: Jag fortsatte att fråga mig själv "Vad jag gör jag önskar Jag skulle kunna?"
När jag så småningom hittade en regel som tycktes kul skulle jag skriva ner den på kortet. När jag behövde göra en förändring skrev jag ut det och skrev de nya. I det här skedet behövde inget att se bra ut, det behövde bara det arbete.
Jag skapade inte alla karaktärer samtidigt; Jag kom bara upp med tre av dem innan jag gick vidare till en ny regel.
Tips 10: Småskalestest allt! I ett stort projekt är det svårt att fastställa var ett spel misslyckas. Små test ger dig möjlighet att stelna mekaniken lite åt gången. Små bitar blir enklare att arbeta med - och lättare att kasta bort när de inte fungerar de sätt du förväntade dig.
Jag visste att jag ville ha varje kult att ha sin egen smak och unika utmaningar, men jag visste också att enskilda spelkort skulle vara dyra och individuella kort skulle vara svåra att balansera. Det här är när jag byggde "Cult Boards", spelar mattor som erbjuder unika krafter för varje kult. Detta tjänade flera syften:
Tips 11: Använd dina komponenter för att bedöma kostnaden. Ju fler bitar du har desto dyrare kommer ditt spel att behöva vara. Tänk på detta när du lägger till nya saker. Överväg att använda Game Crafters prisberäkningsverktyg på ditt eget projekt. Medan siffrorna inte kommer att vara korrekta till en riktig utskrift, kan de fortfarande ge dig en uppfattning om den relativa kostnaden för dina komponenter.
Snart hade jag en kultbräde per kostym och fyra spelbara tecken. Speltester kände sig väldigt bra när det gäller replay, och jag ville satsa ännu mer på detta. Så, jag byggde ett par "Item" -kort som skulle slumpmässigt tilldelas i början av spelet.
(Notera: Föremålen kan faktiskt ha lagts till efter att ha tagits upp av DVG. Jag kommer inte ihåg detaljerna.)
Med all mekanik på plats och rimligt balanserad var det bara en fråga om tid och ansträngning att skapa nya saker, karaktärer och kulturer. Kombinationen av slumpmässiga hjältar, föremål och kult menade att inga två matcher var exakt lika. Strategierna behövde förändras beroende på vilka artefakter som var tillgängliga eller vilka krafter jag hade.
Jag kanske inte gillar casual games, men jag visste att spelet var bra. Playtestrar stödde min åsikt med enhälliga positiva svar. Detta spel blev ganska nära att släppa.
Detta var ett bra spel med många expansionsmöjligheter, och jag visste att royalties är mycket liten med förlag, så jag kände att självpublicering hade en stor potential - om jag kunde dra av den. Så började jag forskare, tillverkare och distributörer. Jag hade begärt citat och började springa numren.
Rolig fakta: Konstnären som jag hade bokmärkt som "Killen jag vill ha" var Cloud Quinot, den artist som spelets utgivare så småningom anställde.
Till slut bestämde jag mig för att självpublicering skulle vara ett dåligt beslut av några anledningar:
Med allt detta i åtanke visste jag att att hitta en förläggare skulle vara mitt klokaste alternativ för att skapa mitt första brädspel.
Tips 12: Känn dina egna färdigheter och svagheter. Att låta sig själv skadar dig i slutändan.
Tips 13: Forskning dina förläggare för att hitta någon som är intresserad av samma publik eller spelstil som ditt spel. Ju bättre ditt spel matchar upp till vad de gör redan desto mer sannolikt är de att publicera det.
Eftersom jag är mycket obekväma i sociala situationer, hade jag bestämt mig för att öva min försäljningslek på en förläggare som inte skulle vara intresserad av mitt spel. DVG är främst en utgivare av historiska wargames, som just hade skrivit på Board Game Designers Forum att de letade efter nya spel att publicera. Jag skrev omedelbart ett mail som beskrev spelet och dess målgrupp.
Visas de var intresserade. Kanske borde jag försiktigt misslyckas oftare?
Att kontakta en utgivare är faktiskt mycket lättare än vad du förväntar dig. De flesta av dem har kontaktuppgifter på sina webbplatser, ofta även märkta för "Inkomster". Tänk på att stora företag som Fantasy Flight inte brukar acceptera yttre inlägg, så det är smart att hålla sig med små till medelstora studior.
Börja med ett kort meddelande där du anger målgruppen, speltiden och en snabb överblick över spelet. Skicka inte dem hela spelet tills de har uttryckt intresse för att spara dig både tid. Det kan ta en stund, eftersom de flesta brädspelspublishrar består av en handfull anställda. Dessa är små verksamheter och de kan bli upptagna.
Kort av Cthulhu var en extremt enkel prototyp, för att skapa eftersom den hade så få komponenter.
Tips 14: Prototyper behöver inte se bra ut eller ha fint konstverk; utgivare vill vanligtvis hyra sina egna artister för slutprodukten. Men prototypen behöver känna Bra. Gör dina kort som riktiga spelkort och dina räknare är lätta att hämta och arbeta med. Dålig spelbarhet kommer att distrahera från det viktiga: ditt spel.
Jag hade tryckt ut kultbrädorna och objekt / undersökningskort på en tung kartong.
Observera att styrelsen och korten finns på samma ark. Mitt sista spel krävde att jag bara skulle skriva ut fem ark kort eftersom jag passar in i korten. Att komponentljus betyder att spelet är billigare att göra och kostar spelaren mindre.
Normalt skulle jag rekommendera att lägga kort i ärmar, men här fanns det inte många undersökarkort och det var mycket lite involverat, så de här korten skulle inte förringa upplevelsen. Men eftersom huvuddäcket på kort behövde shuffling, ville jag inte skimp på dessa. Jag gick till dollarn butiken och köpte en helt ny uppsättning av kort att lägga in i kuvertet.
Tips 15: Dollar butiker är din vän. Indexkort, affischtavla, pokerchips och tärningar är alla billiga. Med lite kreativitet kan du få de flesta av dina komponenter här.
När du har samlat bitarna rekommenderar jag att du spenderar en vecka eller två som spelar med prototypen. Detta låter dig se hur det känns innan du skickar det till utgivaren.
Självklart tyckte DVG om spelet och skickade mig ett kontrakt. Men jag ska inte gå in i den personliga historien här, bara några tips från mina erfarenheter:
Tips 16: Läs kontraktet noggrant! Se till att allt har specifika datum och nummer. Särskilda detaljer skyddar båda parter.
Tips 17: Underteckna inte något du inte kan leva med. Om du inte är bekväm med villkoren, förhandla! Du kan till och med behöva gå och hitta en ny utgivare. Det blir inte lätt att gå bort från en publiceringsaffär, men det gör du inte någonsin vill skriva något du inte kan stå bakom.
Tips 18: Jag rekommenderar att du har en specifik "publicera vid" datum och potentiella "återvändande av rättigheter" klausuler. De kan vara villiga att förhandla om att återvända rättigheterna till dig under vissa villkor som att sälja sitt företag eller efter ett visst antal år utan en utskrift. Jag har läst mer än några skräckhistorier där människor förlorar rätten till sitt spel trots att det aldrig slår på hyllorna.
Jag kan inte gå in i detaljer här eftersom det finns involverade icke-statliga organisationer, så jag kommer bara att erbjuda några tips.
Tips 19: Förlaget är ägaren nu, och sakerna kommer att förändras! Om du inte vill att någon ska ändra ditt konstnärliga barn, ska du själv publicera.
Tips 20: Ditt arbete är inte fullständigt. Du kommer sannolikt att behöva göra ändringar för att passa utgivarens marknadsbehov eller utskriftsbehov. Detta kan vara vansinnigt enkla förändringar, eller några ganska hardcore. Var redo att arbeta.
Tips 21: Du och förlaget är på samma sida: du vill båda sälja en miljard exemplar. Även om du inte håller med dina val ska du förstå att det inte är personligt. De vill lyckas och de följer sina egna erfarenheter. Förhoppningsvis vet de mer än vad du gör.
Tips # 22: Om du kan, gå till mässor eller besök lokala spelbutiker. Jag har haft några utställningar på lokala butiker med prototypen, och folk kommer kärlek träffa dig. Om de gillar dig personligen är det en nästan garanterad försäljning. (Och notera att det blir mycket effektivare om du inte bor mitt i ingenstans, som jag gör.)
När du väl har kommit igenom det första spelet är resten av fältet mycket lättare. Det skickade spelet hjälper din försäljningsnivå när du kontaktar nya utgivare, och förhoppningsvis får du några fans att köpa ditt nästa spel.
Ännu viktigare är dock att du har förtroendet för att du har vad som krävs.