Det är litet att förneka att att utveckla ett spel, oavsett omfattning, kräver mycket hårt arbete. Efter att ha spenderat månader bygger fast kärnmekanik, utformar sofistikerade fiendens beteenden och optimerar koden, är det sista du vill göra, att lägga till ytterligare lägen. Vem behöver dem, eller hur? Men innan du slänger bort alla de fantastiska idéerna du hade under förproduktionen, överväga din publik. Dagens spelare förväntar sig, och till och med kräver mer. Och det är ditt jobb att ge dem dem.
Precis som för varje designbeslut finns det risker och fördelar som är förknippade med att lägga till lägen i ditt spel och så blir vårt mål att identifiera vilka typer av lägen som kommer att gynna ditt spel och sanitet, mest.
Innan vi går in i olika modetyper är det viktigt att skingra en vanlig missuppfattning: att lägga till ett läge behöver inte nödvändigtvis betydligt öka ett spelets produktionstid. Visst, det finns några få försiktighetsåtgärder mot denna regel, men för det mesta att klara av en extra variation eller två kommer att visa sig vara mer av en värdig strävan än en överväldigande.
Tänk på det - när du har utvecklat din kärnmekanik har du ett helt arsenal av tillgänglig motorkod precis vid dina fingertoppar. Med bara några subtila förändringar kan din enkla plattformsläge bli en oändlig löpare, en målbaserad tävling mot klockan eller en öppen sandlåda där traditionella faror inte gäller.
Skönheten i lägen är att slutanvändare aldrig kommer att veta att du spenderade åtta månader som skapar spelets regler och bara två veckor på varje manifestation av dessa regler. Ur sitt perspektiv fördubblade din lilla insats i huvudsak slutproduktens bredd. Således kommer de att sluta spendera mer tid på att spela ditt spel, och inte någon annans. Och viktigast av allt kommer de att se ditt företag som en som erbjuder sina användare en djupare och mer mångsidig upplevelse.
Problemet är att även utvecklare som inser värdet av lägen är fortfarande hårt pressade att införliva dem. Spelutveckling är en skrämmande insats, och någon formgivare som inte bidrar till utbrändhet minst en gång under processen är antingen en lögnare eller en bättre person än jag. Dessa samma utvecklare, som i början av förproduktionen skrev en mycket ambitiös Game Design Document, är plötsligt mer än villiga att släppa en slutprodukt som bara är "tillräckligt bra".
Övervinna denna uppmaning. Lättare sagt än gjort, men om du inte slutar släppa ett spel som är mer ett bevis på koncept än ett fullt realiserat, mångfacetterat spel. Under-realiserade spel kan flyga om du riktar in mobila plattformar och släpper ut gratis, men förvänta dig inte att komma undan med ett funktionellt lätt spel på datorn eller konsolerna.
Så nu när du är redo att gräva djup, låt oss undersöka hur fördelaktigt, eller i några fall skadliga, lägen kan vara i ditt spel.
Det underrubriken är lite vilseledande, eftersom det har funnits tider när utvecklare skapade hårda lägen som lade till nya gameplay mekaniker som inte hittades på Normal. Vissa var till och med ambitiösa nog för att stämma fiendens intelligens och aggressionsnivåer så att spelare skulle tvingas använda olika taktik, om de hoppas lyckas. Halo-serien kommer i åtanke som en som tog en djärv hållning på hur ett hårdläge ska implementeras.
I dessa fall antog antagandet av svårighetslägen antagligen en stund och kvalificeras som mer av ett högriskföretag. Då igen, om jag hade Bungies budget, kunde jag skapa några ganska snygga AI också.
Tangenter åt sidan, de flesta svårighetslägen är ganska lätta att genomföra. Men jag skulle inte föreslå att du bara dubblar HP för varje fiende som en lönsam lösning. I stället ta ett mer kreativt tillvägagångssätt.
Om till exempel, om match-3 pusselspel är din sak, överväga att lägga till en extra pussel eller minska effektiviteten hos de mest grundläggande dragningarna. Sidoscrollspelare kan bli betydligt svårare bara genom att ta bort några typer av vapen eller genom att begränsa effektiviteten hos befintliga. Även införandet av en ny fiendstyp som uppvisar egenskaperna hos flera vanliga fiender bör inte ta lång tid att genomföra, särskilt med tanke på att dessa beteenden redan är inbyggda i din motor.
relaterade inläggGrunt hårda moden stör ofta balansen i annars ljudiga spel, så tråka försiktigt. Ja, det betyder att du faktiskt måste testa varje läge och se om den ökade utmaningen beror på smart manipulation av befintlig mekanik eller bara slarvig design. Som en vis man sa en gång, "Frustrerade spelare är frustrerade."
Men även om dina alternativa svårighetslägen kommer ut perfekt, inser du att de bara kommer att vädja till en mycket vald nisch. Casuals kommer förmodligen att börja på Easy, och de mest hardcore spelarna kommer sannolikt att spela på något annat sätt utanför Insane. Men de flesta av oss hamnar i mitten, och är mer än nöjda och spelar ett spel på Normal och görs med det. Detta gäller speciellt för historiedrivna spel, där implementeringen av olika svårigheter ofta förbises.
Då finns det spel som är avsiktligt hårda, som Dark Souls och Super Meat Boy. Jag skulle kunna föreställa mig om dessa spel hade enkla lägen, skulle deras centrala publik känna sig förolämpade.
Så ja, medan det finns fördelar med att ställa in svårigheter, är de inte lika universella som man kan tänka sig. Men eftersom de är relativt enkla att tillämpa, anser du åtminstone dem.
Annars känd som "dumma lägen" är upplagda lägen vanligtvis en enkel variant av det primära spelläget. Endless och Time Attack lägena faller i denna kategori, liksom vissa objektbaserade lägen. Men bara för att de är lite billiga betyder inte att de inte är användbara. Spel som Geometry Wars: Retro Evolved har relativt raka varianter för att avsevärt öka deras återspelningsvärde.
Bara var inte för lat. Om du har skapat ett spel med 10 nivåer, strängar du dessa nivåer i en kontinuerlig och kallar det Endless Mode är inte så kreativt. Öka fienden frekvens, gör hopp hårdare, lägga till en mode-specifik uppstart - gör något för att differentiera varje läge.
Tänk på hur mycket ett spel som den mycket malignerade Diablo III skulle ha gynnat om det inkluderade ett läge som spelade till sin primära styrka: döda svärmar av allt svårare mobben. Alternativt, genom att helt enkelt ge spelare en belöning för att rensa en dungeon under en viss tid, skulle det ha utökat sitt spelvärde med en rättvis marginal.
Tyvärr går det bara att välja omkopplade lägen för valda genrer. Det finns förmodligen vissa överklaganden till ett Gauntlet-läge i en turnbaserad RPG, men det är osannolikt att det kommer att öka sitt spelvärde så mycket. Och modevariationer i äventyrsspel som The Legend of Zelda skulle bara känna sig oförmögna. Dessa spel drar nytta av inbyggda mini-spel än vad de gör från olika lägen.
Men om du är en indieutvecklare, har du förmodligen inte budgeten för att skapa 20-timmars timmes äventyrsspel med ett minispel för fiske, så tack-on-mode blir ett bra alternativ för att öka ditt spel värt.
Kom ihåg när vi sa att genomförandet av de flesta lägena inte väsentligt ökar utvecklings tiden? Nåväl, det här är undantagen. Online multiplayer, alternativa storyliner, djupa variationer i spel - de har alla en sak gemensamt: de är helvete att utveckla. Tja, inte nödvändigtvis, men att skapa ett nätverk är ingen dag på Princess Peachs slott, speciellt för indier. Hur länge var Minecraft i beta, tre år?
På flipsidan kan fördelarna med dessa lägen vara enorma. Tänk inte ens på att designa en FPS utan ett online-läge; din målgrupp kommer att söka deras fixa någon annanstans. Faktum är att FPS-avicionados förmodligen spenderar upp till 90 procent av sin tid att spela online. Se bara till att du är beredd på de monetära och tidsmässiga risker som är förknippade med att utveckla ett sant online-läge. Så frestande som det kan tyckas att skapa nästa World of Warcraft, gör något lite mindre ambitiöst om detta är ditt första spel.
Oberoende utvecklare Zeboyd Games gjorde någonting som få indie devs skulle överväga: de implementerade en andra berättelse läge för sin blygsama träff, Cthulhu sparar världen. En djärv rörelse säkert, men en som fick beundran och respekt för sin redan lojala fanbas. Återigen är det förmodligen inte det bästa draget för nya utvecklare, men kasta i ett andra historia läge är något som alla stigande stjärnor borde åtminstone överväga.
Innan du plötsligt väljer att lägga till 14 nya lägen till ditt spel, fråga dig några frågor först:
Så, ja - lägen är bra. Håll kreativa juicer (och en extra kruka med kaffe) flödande och du kan vrida ditt noteringsspel i en som håller folk tillbaka.