Spel som inte tillåter dig att dö (eller misslyckas, för den delen) saknar heft. När misslyckande är omöjligt, vilket syfte finns det för att trotsa det? Framgång förlorar sin mening när det inte finns någon rädsla.
Men spelarens död behöver inte sluta i frustration eller spelaren måste spela upp långa sträckor av spelet. Dödsmekanik kan integreras i berättelsen och gameplayen, där de blir en del av upplevelsen.
I den här artikeln tar vi en titt på olika sätt att hantera spelarens död och misslyckande, både bra och dåliga. Vissa spel lyckas göra båda samtidigt!
De bästa sätten att hantera spelardöd är fullt integrerad i berättelsen och gameplayen. Det här är de som vi bör använda som inspiration i våra titlar.
(Observera att vi kommer att fokusera på icke-konkurrenskraftiga spel. I multiplayer-spel, som Team Fortress 2, Övriga regler gäller. Observera också att spel kan komma undan utan död om död eller misslyckande inte förväntas. Peka och klicka äventyr som Monkey Island behöver inte ha dödsmekanik eftersom det inte finns några förväntningar på dem.)
Spoiler: In Final Fantasy VII en huvudperson dör halvvägs genom spelet. Vilket är konstigt, för att du och dina lagkamrater dör hela tiden, men använder uppståndelser för att få människor tillbaka till livet igen.
Final Fantasy VII HDSkillnaden mellan de två är att en död finns i berättelsen, medan de andra dödsfallen finns i gameplayen. Spelet hanterar det genom att hålla båda sakerna separata och aldrig referera till varandra. Ingen säger, "Hej, kunde du inte använda Höja [Uppståndelsen stavar] på [Tecken] och rädda all den hjärtat? "som det skulle bryta barriären mellan spel och berättelse.
Borderlands 2 misslyckas vid detta och blandar de två.
Spelet har ett system av Nya U-stationer. Dessa fungerar både som kontrollpunkter för att starta om spelet och som uppståndelsespunkter. När du dör, a Ny U skapas: i princip en klon av ditt tidigare själv. Du förlorar lite pengar, och maskinens röst quips att du borde undvika att hoppa i lava och anger hur mycket pengar du har gjort för företaget.
En karaktär från Borderlands 2, som rekonstitueras vid en ny U-station.Det kan fungera som i Final Fantasy VII, ett system som skiljer sig från berättelsen, men det är det inte. New U-stationerna hör till Hyperion, ett av företagen i spelet. Efter ett tag kan du börja undra varför du inte bara kan använda den för att få stora dödhistoria tecken tillbaka till livet, eller varför fienderna inte bara använder dem också.
Utsikten i Borderlands 2 under rekonstitution, återinför spelet och resande, vilket kan innebära att du dör och klonas hela tiden, även för mindre bekvämligheter som resor.Det här är särskilt otroligt när Handsome Jack, den främsta antagonisten som försöker döda dig, ger dig ett uppdrag att döda dig själv. Du kan göra det, och du blir insta-uppstånden ... Då försöker han döda dig?!
Lead Writer, Anthony Burch, beklagar detta som en av de stora fel i historien. Att hålla spelare död i spelet och ut i berättelsen bör göras på ett strikt sätt för att förhindra dessa konstiga överlappningar.
I 2008 omstart av Persiens Prins, du kan inte dö. Någonsin.
När du håller på att falla till din död sparas du senast och deponeras tillbaka där du började. När din hälsa håller på att gå i strid, blir du rädd, du får din hälsa tillbaka och fienderna återfår sin hälsa, vilket är en annan paus i universums logik.
Prince of Persia (2008). Innan du dör, sparar din följeslagare Elika dig. Teamwork-aspekten är kul, men inte när den används för att ta bort spel från spelet.Du slutar tillbaka där du började, utan några framsteg.
En av de bästa funktionerna i Prince of Persia: Sands of Time är användningen av titelsandarna att påverka spelningen. Sanden visas i flera historia, men du kan även använda den under spel!
När du dör, spolar du bara tid till en punkt där du inte är död. I stället för snabbbelastning bor du i spelet, och spelningen stöder detta helt.
I ett tidsresor spelar den här funktionen praktiskt taget med gameplayen. Fläta låter dig spola efter döden tillbaka till när du levde, och ännu längre fram till den punkt där du började nivån.
FlätaRacingspelet RUTNÄT tillåter också detta, och är kanske det enda spelet i den genren att göra det (bortsett från dess uppföljare). Tävlingar kan vara långa, och misslyckande på grund av en slip-up eller en freakkrasch kan vara mycket frustrerande, särskilt eftersom tävlingsspel vanligtvis inte har in-race-system. I RUTNÄT, Du får dock några återspolningar per lopp, som du kan använda för att rädda dig från en stor krasch. Den begränsade karaktären av denna funktion håller också spelaren från att missbruka systemet för mindre slip-ups.
RUTNÄT. Efter en dödlig krasch ser du dessa spelregler. Tryck på knappen till höger till flashback och komma tillbaka till loppet vid den tiden.Prince of Persia: Sands of Time har ett annat roligt system för att hantera spelardöd. När du faktiskt går ur både hälsa och sand, säger hjälten: "Häng en sekund. Det här är inte hur det hände!" innan du behöver ladda om.
Vad som händer är att hela berättelsen faktiskt berättas av karaktären efter det hände. Spelet börjar strax i slutet, och allt är berättat i flashbacks.
Prince of Persia: Sands of Time. Detta är början på spelet, och allt efter det berättas i flashbacks.Det känns som att prinsen faktiskt kunde ha gjort ett ärligt misstag. Att inse att du har en opålitlig berättare är kul och mjukar inverkan av att dras ut ur spelet för att ladda om det.
Call of Juarez: Gunslinger centrerar hela sitt spel runt föreställningen att historien faktiskt är en lång historia berättad i en salong. Berättaren ändrar detaljer och fakta, och spelvärlden omformar sig framför dina ögon för att passa den nya historien. Tyvärr innebär det inte att spelaren dör, vilket passar perfekt.
I Batman: Arkham Asylum (och dess följder) gripkroken är ett centralt element i spelet. Det låter dig snabbt flytta runt världen och klättra objekt.
Batman: Arkham Origins. När du misslyckas med ett hoppningssegment, drar Batman sig upp där du började.Om du skulle falla i en grop i spelet dör du inte. Istället drar Batman sig ut var du började hoppet. Detta integrerar snyggt gripmekanikern för att förhindra att vissa spelare dödar sig. Eftersom det finns många andra sätt att dö i spelet, känns det inte som en cop-out.
EVE Online har också ett unikt sätt att fly undan innan man faktiskt måste dö.
När ditt rymdskepp i EVA förstörs, förblir "pilotkapseln" kvar. Detta är ett fartyg som inte kan göra annat än att flytta. Vanligtvis använder du den för att komma tillbaka till närmaste station, där du kan få ett ordentligt skepp.
Kapseln kan förstöras, men dödar dig och tar alla dina kostsamma implantat med den. Du kan klonas i närmaste hamn, men utan implantat som var en del av din karaktär.
Detta skapar en unik mekaniker i MMO. Kapseldödande är frowned på, men används i mördningar och andra tomter.
När du slut på hälsa i Border spel, du gör inte omedelbart dö. I stället går du in i "sista chans" -läget.
Skärmfärgen bleknar tills allt är grått, och du kan bara krypa. Men om du lyckas döda en fiende, får du en "andra vind", stå upp, få en del av din hälsa tillbaka och kan slåss och gå igen. Du kan också få hjälp av en annan spelare om du spelar co-op.
Borderlands 2. Den andra vinden är också ett bemyndigande ögonblick. Istället för att bara dö Fortsätt.Detta är ett bra system. Det håller dig i spelet och engagerade, och kastar dig inte omedelbart ut.
Långt före Border, fastän, Byte hade redan en andra vindmekaniker.
I Prey får du möjlighet att komma in i "andevärlden" under spel. Inuti är du osynlig, du kan flytta igenom vissa hinder, och du kan använda vägar som bara finns där. Det är nödvändigt att använda det i huvudspelen.
Preyens andevärld. Hela spelet har indiansk kultur vävt in i den.När du dör, går du in i denna ande värld, en spöklik version av den nivå du befinner dig i. Om du lyckas döda ett visst antal sprit med din båge, blir du uppstånden direkt på platsen där du dog och kan fortsätta spela.
Vänster 4 Död har ett liknande system, där när du förlorar all din hälsa är du "nere". Du faller till marken och kan inte flytta, men du kan fortfarande skjuta din pistol. Samtidigt blir skärmen grå tills du dör. Du kan fortsätta spela om en annan spelare hjälper dig, vilket håller grupper av spelare tätt.
Att dämpas i Left 4 Dead låter dig fortfarande skjuta en pistol, om du har en. Det finns andra typer av nedslagen eller obefintlig där du inte kan avfyra.Men den mest integrerade versionen av ett nedåtriktat tillstånd finns i Republic Commando.
Detta var det första spelet som inkluderade alternativet för återupplivning, långt före Slagfält 2, Vänster 4 Död, eller Masseffekt 3. När en av dina lagkamrater dör, kan du få dem tillbaka till liv med en injektion av det magiska läkande ämnet Bacta och en defibrillatorblast.
Vad det gör (fortfarande!) Är unikt att erbjuda dig valet att beordra om de ska få dig eller fortsätta slåss.
Republic Commandos nedtryckta skärm, som tyvärr aldrig har kopierats.När du dör ser du tre alternativ som visas på din (nu suddiga) hjälm i spelet (bild ovan). Behåll aktuella beställningar har din grupp fortsätt att engagera fienden och Återkalla och återuppliva ringer en av dem över för att få dig tillbaka. I kampens värme kan det vara mer användbart att få dem att minska faren genom att eliminera några fiender först, så du kan inte bara ringa det automatiskt. Bara det sista alternativet har du ladda om ett spel och blir nödvändigt när hela laget dör.
Detta skapar ansträngda slagsmål och stunder där du kan komma ner och måste väga chanserna för att dina lagkamrater kan återuppliva dig. AI är också tillräckligt bra för att stödja detta-med hemskt AI det skulle inte fungera lika bra som det gör.
Bioshock oändlig hanterar temat för flera universum. Du hoppar mellan dem i berättelsen.
Och när du dör dör du plötsligt på ditt kontor, vilket ser ut som det gjorde i flashback-sekvenser. Men att öppna dörren placerar dig nära var du var när du dog.
Bioshock oändlig. Du besöker också ditt kontor i vanliga flashback-sekvenser.Detta betyder att du dödade faktiskt. Därefter gick universums hoppande karaktärer som förlovade dig i första hand till ett annat universum för att få ett annat du, och snabbt framåt genom berättelsen för att lämna dig vid din tidigare döds punkt.
Detta kallas i början av spelet, där du ser en lista över beslut du har gjort tidigare, och det innebär att det fanns flera dussin yous.
Bioshock oändlig. Det är antalet yous som har varit här förut.Än en gång vägrar spelardöden vackert in i spelningen och utvidgar faktiskt mytologin.
Bastion använder ett liknande tillvägagångssätt i sitt New Game Plus-genomspelning. I slutet av spelet får du valet att lämna den trasiga världen eller engagera en maskin med okända egenskaper, vilket möjligen kan vända tillbaka till tiden innan spelet startade. Om du gör det senare, hänvisar tecken till repetitionen efter att spelet har startats igen, och integrerar handlingen utan spel i spelet själv.
Om det inte finns något sätt att ha en rolig dödsmekaniker, se till att det är så smärtfritt som möjligt. Det betyder huvudsakligen två saker:
Tillåt omladdning eller omstart så fort som möjligt. När du misslyckas Trials du kan trycka på omstartsknappen, vilken sätter dig omedelbart vid den sista kontrollpunkten. Det finns ingen lång animering eller laddningstid. Spelare är inte frustrerade av misslyckande, men det behåller fortfarande sin häftning.
Försök 2: Andra upplagan. När du trycker på backspace när som helst återställs du till den senaste kontrollpunkten. Om du kraschar startar en timer, som återställer dig där efter några sekunder.Håll även automatiska och rättvisa omstart / spara poäng, så spelaren känner sig inte straffad genom att behöva spela upp segment.
vapenhot använder ett roligt system med förskjutna reloadpunkter tidigare. När du dör, får du välja mellan flera reloadpunkter vid olika tidpunkter, vilket i huvudsak gör det till en tidsresor mekaniker.
Gunpoint dödsskärm. Flera punkter erbjuder olika alternativ för hur man närmar sig situationen igen.Att ha förmåga att misslyckas i ett spel är viktigt, eftersom det ger spel och historia mening och substans. Att använda en opålitlig berättare är ett relativt kostnadseffektivt sätt att ha spelardöd integrerad i berättelsen. Att förhindra att in-game-tecken bekräftar uppståndelsessystem som en del av berättelsen bidrar också till att upprätthålla upphävandet av vantro.