När du fastnar i ett videospel kan du gå till GameFAQs för att hitta ett genombrott som hjälper dig att komma igenom det. När du fastnar framställning ditt första videospel, vad kan du göra? Det är här den här artikeln kommer in: Tänk på detta som ett genombrott för att utveckla ditt första spel.
Innan vi kommer fram till videospelets utveckling, vill jag berätta om mitt första spel. Det var ett enkelt textbaserat äventyr inspirerat av en MUD kallad gudomligt blod:
Jag programmerade det först som ett enkelt rum med hjälp av TI-83 + -kalkylatorn, och senare gjorde jag till en fullfjädrad stad med Java i mitt sista år på gymnasiet. Jag slutade aldrig det spelet (det gick inte bortom den första staden) och jag tror inte ens att jag har koden längre.
Tyvärr är min erfarenhet inte ovanlig för spelutvecklare. Många utvecklare startar ett spel men slutar aldrig det. Så hur kan du öka dina chanser att slutföra ditt första spel? Skriv in detta videospelutvecklings genomgång.
Om ett spel utvecklas är ett spel i sig, består det av fyra nivåer: Planera, Prototyp, Utveckla och Släpp.
Precis som i ett videospel är varje nivå svårare än den sista. Varje nivå har också sina egna möten (de problem och svårigheter du sannolikt kommer att möta) och sin egen slutnivå chef (vilket innebär att du är redo att gå vidare till nästa nivå).
Detta genomgång leder dig genom processen för att framgångsrikt skapa ditt första spel. Det kommer att innehålla resurser och citat från andra spelproffs, samt insikter om hur genomförandet av genomgången för mitt eget första spel skulle ha hjälpt mig att klara det.
Kom ihåg att de första 90% av ditt spel tar 90% av tiden; De sista 10% tar resterande 90% av tiden. Planera därefter.
- Ian Schreiber
Den första nivån, och förmodligen den viktigaste nivån, är planera - planerar ut varje aspekt av spelet innan du ens börjar kodning. Målet med denna nivå är att överväga allt om ditt spel framåt så att du inte behöver improvisera senare.
När du först börjar göra ditt spel är det bästa att skriva ner alla detaljer. Tänk på allt du vill ha i ditt spel, och sedan Skriv ner det. Vanligtvis är det här ganska enkelt först, eftersom ditt sinne tävlar med massor av snygga idéer som du kommer att vilja ta med i ditt spel. Men som tiden går, blir denna nivå allt svårare att slutföra.
När du noterar dina idéer, notera du också detaljer av dessa idéer: hur de ska fungera, hur de påverkar spelarupplevelsen och hur de påverkar spelningen. Du vill inte lämna några stora hål i din design som får dig att kämpa senare. Det blir svårare att avsluta ett spel eftersom problemen du stöter på ökar. Således är hemligheten att avsluta ett spel att hantera problem i små mängder och utan att låta dem stapla upp på en gång.
Ta en titt på dessa handledning för mer råd om planering av ett gamedev-projekt:
Spelutveckling handlar om kompromisserna - stora spel behöver inte göra allt, de behöver bara ett begränsat antal saker bra.
- Patrick Wyatt
På grund av detta är det extremt viktigt att du inte hoppa över den här nivån och gå direkt in i utvecklingen (nivå 3). Om du gjorde det skulle du stöta på svåra problem som skulle få dig att snabbt bli demotiverad och sluta. Om du har spelat Halo-serien, tänk bara på hur svårt spelet skulle ha varit om du stött på ett Hunter-par under första nivån av ditt första playthrough. Du skulle ha varit hårt pressad för att fortsätta spela om du fortsatte att dö om och om igen till dessa enorma hinder.
Det är därför det viktigaste mötet för denna nivå är en önskan att sluta planera och börja kodning. Återigen är det viktigt att du planerar så mycket som möjligt innan du börjar kodning. För att du ska ha största chans att efterbehandling ditt första spel, du måste motstå denna uppmaning och hålla dig till nivå 1.
Chefkampen för denna nivå är frågor. Om du granskar alla dina anteckningar och du inte kan tänka på några fler frågor, är du redo att gå vidare till nästa nivå. Om du läser över dina anteckningar och du fortfarande har ett par frågor om hur sakerna kommer att fungera, ska du noga arbeta ut dem innan du går vidare.
Det finns tillfällen då du inte kan svara på en fråga eftersom det handlar mer om att balansera problem snarare än funktionella problem. I det här fallet är du förmodligen redo att gå vidare till nästa nivå.
Om jag hade planerat ut mitt textbaserade äventyrsspel ordentligt skulle jag ha kartlagt hela spelet, bestämt vad alla saker som spelaren kunde köpa skulle vara och var de kunde köpa dem från, designade alla monster och fängelsehålor och till och med tänkte ut vilken loot skulle släppas var och när. Det är mycket detaljer som bör planeras före kodning! Av denna anledning rekommenderar jag inte att du gör ett text äventyrsspel som ditt första spel. Börja små.
relaterade inläggDesign är en process, inte ett resultat.
- Christopher Simmons
Den andra nivån på spelutveckling är prototyping. På denna nivå testar du kärnmekanik och funktioner i spelet för att utreda eventuella balansproblem. Du vill krossa dina idéer snabbt genom att använda prototyper med låg trovärdighet så att du kan veta innan du börjar kodning vad som kommer och kommer inte att fungera.
Om ett spel är kul att spela på den här nivån vet du att det blir roligt att spela när det är klart. Kom ihåg att du kommer att spela detta spel mycket som du kodar det, så du skulle bättre se till att det är roligt!
Oavsett vad ditt poäng är, kommer du njuta av det och vill spela det igen.
- Stan Jarocki
Trots att detta är nivå 2 är det väldigt vanligt att prototypa idéer när du skriver ner dem på planeringsnivå. Nu tänker du noga: "håll på - du sa bara att jag inte skulle hoppa över nivåer, men här säger du att jag kan hoppa över till den här nivån!"
Tänk på det som en nivåhoppning med hjälp av de hemliga varprören i Super Mario Bros. Första gången du spelar spelet kommer du förmodligen att spela varje nivå i ordning. Det är inte förrän den andra eller tredje genomgången som du använder varprören för att slutföra spelet snabbare. Samma sak gäller med nivå 1 och 2, förutom att man går fram och tillbaka mellan planering och prototyper hjälper dig att krossa dina idéer snabbare.
Nivå 1 och 2 är utbytbara, så länge du inte går vidare till nivå 3 innan du är redo. Kanske vill du testa din kärnmekaniker innan du spenderar mer tid på detaljer. Kanske vill du testa en ny funktion i ditt spel för att se till att det kommer att fungera som tänkt. Det här är alla bra skäl att vilja prototypa medan du planerar. bara se till att varje prototyp bara fokuserar på en sak i taget, och att varje gång du prototypar spelningen är det fortfarande roligt.
Bra spel är en ström av intressanta beslut spelaren måste lösa.
- Bruce Shelley
Det finns två möten som du sannolikt kommer att möta på den här nivån. Den första är återigen önskan att bara hoppa över till nästa nivå och börja kodning. Det andra mötet kommer att vara en önskan att skapa prototyper med högre trovärdighet. Så bra som prototyper med hög trohet är de en farlig väg eftersom de kommer att öka din önskan att börja kodning när du inte är redo. För att bekämpa denna kamp, håll fast vid snabba snabbkastningsprototyper.
Du kan bygga prototyper utan någon kod alls om du använder ett nybörjevänligt gamedevverktyg som GameSalad eller Construct 2. Här är några tutorials som hjälper dig att komma igång med dem:
Chefen för denna nivå är fullständighet. När du praktiskt taget har hela spelet planerat ut och fleshed ut med prototyper, är du redo att gå vidare till nästa nivå. Du vill ha en bra uppfattning om hur spelet kommer att spela ut från början till slut så att du inte hanterar dessa problem när du kodar. Återigen, ju mindre problem du har när du kodar, desto mer sannolikt är du att avsluta ditt spel.
Prototypning mitt första spel skulle ha inneburit att balansera spelet. Detta inkluderar kampsystemet, hur mycket saker ska vara värda och hur mycket bonus de ska ge spelaren, all statistik för både spelare och monster, och till och med detaljer som historia och uppdrag. Återigen finns det många detaljer som går in på att göra en RPG som måste utarbetas före kodning.
Innan du börjar programmeringsdelen, skära 90% av dina avsedda funktioner.
- Ian Schreiber
Den tredje nivån, utvecklande, är den svåraste nivån att slutföra. Det är här som många utvecklare förlorar sin motivation och önskan att fortsätta. Men frukta inte! Med de två första nivåerna framgångsrikt slutförda borde du vara bra på väg för att avsluta ditt spel.
För att starta den här nivån vill du räkna ut vilken plattform du vill frigöra ditt spel på. Kommer du släppa den för Xbox, som en mobilapp eller som ett webbspel? När du har valt din plattform väljer du en utvecklingsmotor eller ett programmeringsspråk som kommer att fungera för denna plattform.
Detta kan också göras i omvänd ordning, om du är bekväm med en utvecklingsmotor eller ett programmeringsspråk. Din plattform bestäms sedan av egenskaperna hos din valda motor eller språk.
För att hjälpa till att avsluta denna nivå, leta efter "power-ups" som gratis kodbibliotek, gratis speltillgångar och gratis online-resurser. Försök inte att återuppfinna hjulet. Använd istället det som är fritt tillgängligt för att hjälpa dig att avsluta den svåra nivån.
"Jag kan inte rita" - använd clipart. "Jag kan inte göra ljud" - Google MIDI-filer. "Jag kan inte koda bra" - ingen bryr sig, det behöver du inte.
- Råna
Huvudmötet för denna nivå kommer att vara problem och motlösning. Det kommer att finnas tillfällen där du stöter på ett problem som du inte vet hur man ska lösa. Du kommer också att bli avskräckt ju mer du arbetar på ditt spel eftersom det inte lever upp till dina höga förväntningar.
Att bekämpa detta möte, du måste trycka på! Om du måste ta några dagar från ditt spel när du fastnar. Detta gör att ditt sinne kan rensa och fräscha nya idéer att komma in. Vanligtvis sover bara problemet hjälper dig att hitta en lösning nästa morgon. Arbeta inte dig själv ihjäl; takta dig så att du inte blir för stressad eller avskräckt.
Om du försöker lösa ett riktigt svårt problem, sluta. Lös ett enklare problem som uppnår samma saker.
- Daniel Cook
Chefen för denna nivå är ett spel. Spelet behöver inte vara perfekt eller ens helt färdigt, men det borde vara något som du kan släppa och vill att folk ska spela. När du har gjort det är du nästan klar med ditt spel.
Om jag hade planerat och prototypt innan jag började kodning kunde jag lätt ha gjort mer än bara en enda stad. Jag skulle ha vetat exakt vad som ska kodas och hur man kodar det på förhand, vilket gör det väldigt enkelt att få mer saker att slutföra snabbare. Jag skulle inte ha kämpat när jag försökte räkna ut layouten till min stad, bestämma var man skulle sätta butikerna och uppdrag, och så vidare. Som det var försökte jag göra allt detta samtidigt som jag försökte lära mig hur man kodar och gör ett spel. Arbeta inom dina gränser.
Christer Kaitila har några bra råd om att bygga spel snabbt tack vare hans erfarenhet att bygga ett spel i månaden:
Ge aldrig upp.
- Alice Taylor
Den slutliga nivån på spelutveckling är släpp. Denna nivå är inte så svår som nivå 3, men det är fortfarande utmanande. För den här nivån måste du få folk att spela ditt spel och ge dig feedback. Baserat på den här feedbacken (taget med saltkorn), gör ändringar som du tycker kommer att göra spelet roligare.
Huvudmötet för denna nivå är hantera kritik. Det kommer att finnas människor som bara inte gillar ditt spel. Det här är okej. Låt inte dessa människor riva dig, bara för att de känner att de behöver rösta sin åsikt. Vad du behöver göra är att lära dig att fokusera på de personer som gillar ditt spel och uppmuntra dem att fortsätta spela och be om hjälp för att göra det bättre.
Poängen med att göra spel är inte att se vem som är bättre att göra spel, det är att göra vad du vill göra.
- Råna
Den sista chefen för spelutveckling är ett spel som du är stolt över. Det behöver inte vara bra (och ärligt talat, eftersom det är ditt första spel är det förmodligen inte), men du gjorde det! Du gjorde ett komplett spel från början till slut, vilket inte är något som många kan säga.
Varje spelutvecklare kommer att ha ett "dåligt" spel. Om inte än, någon gång. Alla vi. Saker händer.
- Brenda Romero
Jag kanske inte har avslutat mitt första försökte spel, men jag är fortfarande stolt över det till idag. Det lärde mig mycket om spelutveckling och jag gjorde vad jag älskade. Kom ihåg, framgång är banad av en väg av misslyckanden. Ge inte upp!
Att göra ditt första spel är en spännande och uppföljande upplevelse. Och ändå är det väldigt vanligt att spelutvecklare inte klarar det genom sitt första spel, överger det för ett annat spel, de kan aldrig sluta.
Genom att följa dessa fyra nivåer av spelutveckling bidrar du till att öka dina chanser att avsluta ditt första spel genom att veta vad vägen framåt ser ut och veta hur man hanterar dem. Gå nu dit och gör ditt spel!