Hur man analyserar idéer och provar antaganden innan du utvecklar någonting

Innan du spenderar år av ditt liv gör ett spel eftersom du tror att det kommer att sälja, se till att det är något värt att göra! Du är drivlad för att utforska speldesign eftersom du älskar det, eller hur? Din tid (och tiden för dina spelare) är värdefull. Här är tre experiment du kan göra för att dina idéer är värda den tiden.


Du har fått idéer

Du har spelidéer. Du har nog en hel skobox full av dem du har lagt till sedan du var ett barn! Du kommer upp med dem i sömnen, på bussen, i duschen. Heck, komma upp med idéer för bra spel är förmodligen vad som fick dig Googling spelutveckling i första hand.

Men att hitta tanken värt att utveckla nästa - nu är det där det blir lite knepigt. Om du visste var du ska börja skulle du inte läsa den här artikeln. du skulle jobba på ditt spel! Men eftersom du läser detta antar jag att du är fast på vad du ska göra nu.

Vad jag gör

Hur bra idéer blir gjorda och hur kreativa människor lyckas (mot alla odds) är det jag har spenderat de senaste fyra åren och undersöker och experimenterar för att räkna ut. På den tiden har jag hjälpt lag av artister och programmerare att göra sina första spel på Academy of Interactive Entertainment och jag har coachat startspelsspel i Australien genom att hitta en nisch, göra en bättre upplevelse för spelaren och hitta (och hantera) fantastiska människor att hjälpa till med att göra sina spel.

Det här är de tekniker som vi har brukade komma till våra första betalande kunder om fem månader, vinna spelkompettioner och välja de spel som är värda att bygga ett företag runt. Om du är väldigt nyfiken och vill veta mer, fick Guy Blomberg från yugstar.com det mesta av min livshistoria i en podcast och det arbete jag har gjort med att växa Sydney-spelutvecklingsscenen var på Gamasutra här.

Men den här artikeln handlar inte om mig eller någon annan utvecklare, det handlar om dig.

Vad du ska göra

Du vet djupt ner att det kommer att ta mycket tid att göra något bra. Det tog Halfbrick sex veckor att göra fruktninja med ett team av erfarna utvecklare, och det var efter år som arbetade på kontraktsspel för utländska förlag. Hittills har du säkert läst att Rovio gjort något liknande femtio spel innan de kom till Angry Birds - och även då hade de fördelen av att vara en av de allra första spelutvecklarna på en helt ny plattform!

Allt du någonsin har lärt dig hur man tog gjorde tid, eller hur? Du vet att det kommer att ta en hel del försök och fel innan du verkligen hänger med att göra ett bra spel som folk tycker om och kommer att investera sin tid i - för tiden är dyrbar! Det är en ändlig resurs och när du spenderar den är den borta för alltid.

Eftersom det sista du vill ha är att ångra den tid du spenderade på att göra saker som du inte lärde dig av eller inte tyckte om att göra, fokuserar din tid på att öka dessa lärande möjligheter är helt avgörande.

Så jag kommer att be dig att noggrant välja vilka projekt du arbetar med. Vilka idéer kommer att ge dig det bästa valet för din tidsmässiga bok?

Dessa måste vara idéer som:

  • Du kommer att tycka om att arbeta på (värt all den tid och ansträngning du kommer att lägga in i det)
  • Fyll ett behov på marknaden (du slösar inte någon annans tid)
  • Du kommer att lära dig massor att göra (så nästa spel du gör är ännu bättre än den sista!)

Under två artiklar kommer jag att ge dig tekniker som du kan använda för att begränsa den enorma listan över potentiella spel i den där shoeboxen av din, och spendera din tid närmare att göra de spelen vi kommer ihåg dig för!


Eftersom början är viktigt!

Om det här var en artikel om att bygga ett hus skulle vi prata om att välja rätt plats, noga välja ur basmaterial, kontrollera och dubbelklicka på alla våra mätningar och fokusera sedan på att bygga starka fundament innan jämn tänkande om de fina detaljerna om hur det kommer att se ut.

Och så trevligt att föreställa sig livet som husägare, för att kunna säga "ja, jag designade och byggde mitt eget hus!", Det är viktigt att ställa in den här fantasin åt sidan och bara fokusera på att få de här stiftelserna rätt inställda - annars kommer du aldrig till den punkten.

Nu, även om den här artikeln inte handlar om att bygga ett hus (en bra sak, för att jag inte känner till den första konstruktionen) är om att börja med rätt, solida fundament, innan du bygger någonting alls.


Okej, så vad testar vi för?

Det finns många variabler som går in i vad som gör ett spel framgångsrikt: från spelet själv till vad som händer i världen när du släpper det. Det blir ännu mer rörigt senare när vi börjar ställa frågor som vilken plattform att publicera på, hur mycket att sälja den till, när att publicera, och så vidare.

Jag säger rörigt eftersom allt detta kan förändras. Nya plattformar utvecklas hela tiden (som den där OUYA-saken och Steam på TV). Ett annat spel, släppt bara en månad före din, kunde fullständigt ändra standard affärsmodell för din genre. En ny prenumerationstjänst kan helt blåsa bort fritt att spela och om de nya Google-glasögonen blir moderna så kan Augmented Reality-spel trumma nästa sociala / mobila / casual game .

Dessutom finns det hela livet här: det fortsätter bara att hända! Folk blir kär, har barn, får nya jobb. Marknaderna kollapsar, personliv imploderar, människor har medicinska nödsituationer ... Du kan inte planera för det. Du kan inte kontrollera den där.

Den enda konstanten, det enda du absolut kan garantera kommer att hända, är att tiden kommer att passera.

När du spenderar din tid på något är det borta. Så vad du välja att spendera tid på är den enda variabeln här du faktiskt kan kontrollera. Och det är vad vi testar för. Vi strävar efter att svara på två frågor om tid - din och din spelare:

  1. Ska jag njuta av att spendera det mesta av tiden, förmodligen i åratal, jobbar på detta?
  2. Kommer andra att välja att spendera sin tid på att spela detta, i motsats till allt annat de kan göra?

Stå tillbaka, vi ska försöka vetenskap ...

Kom ihåg att lära dig om den vetenskapliga metoden tillbaka i skolan? Vi kommer att komma tillbaka till det - men nu när du är fullvuxen kan du komma undan med att göra det så dumt och roligt som du vill (vilket vi gjorde helt i min inkubator i en månad under våra Test Tube Games tävlingar - vi hade labrockar och allt!).


Fotokredit: Darin McClure på Flickr

Hela poänget med att gå igenom den vetenskapliga metoden är att testa om det tycktes som "en bra idé vid tiden" verkligen eller inte - på så sätt slutar du inte spendera tid, pengar och energi som bedriver dumma saker.

Här är en snabb uppdatering om hur det här testsystemet fungerar:

  1. Ställ en fråga (som "Kommer folk att spela detta längre än 5 minuter?")
  2. Gör bakgrundsforskning (är människor som spenderar tid på liknande saker?)
  3. Konstruera en hypotes ("Jag misstänker att människor kommer att spendera mer än 5 minuter på detta eftersom ...")
  4. Testa din hypotes genom att göra ett experiment (eller två eller tre ...)
  5. Analysera dina data - både personlig feedback och statistiska data (var du rätt eller fel?)
  6. Kommunicera dina resultat (dela det med laget, blogg om det, vad som helst)

Oroa mig inte Jag kommer inte att fråga dig att vara superstrikt om hur du gör det här!

Utvecklarna som jag har coachat och jag har tagit kärnfilosofin bakom den vetenskapliga metoden och tillämpat den på tre typer av tester som vi kan göra för att avgöra om vi har en spelidé som är värt att spendera tid på (för oss själva och våra spelare):

  • Testtyp 1: Jämförande forskning
  • Testtyp 2: Experientiell testning
  • Testtyp 3: Den (Semi) Offentliga Prototypen

Du behöver bara några saker att göra detta rätt:

  1. Ett sätt att hålla reda på dina resultat (Moleskine bärbara datorer och en Wordpress blogg fungerade bra under Test Tube Games).
  2. Tillgång till Internet (de flesta kaféer har Wi-Fi dessa dagar och ditt lokala bibliotek gör det förmodligen också).
  3. Ett öppet sinne och villighet att bevisas fel. (Eftersom jag lovar du kommer att bevisas fel! Det är bara mänskligt; vi får saker och ting fel mycket av tiden och det är därför den vetenskapliga metoden är ett användbart system: det skyddar oss från att investera i vad som verkade som en riktigt bra idé vid den tiden.)

Anatomin för ett bra test:

  • Det måste vara låg kostnad (om inte gratis!)
  • Det måste vara snabbt (maximal inlärning i minsta tid)
  • Det måste ge bra data och verklig bevis ("ja det kan vara coolt antar jag" är inte särskilt användbart)

Låt oss titta på de tre typerna av test ...


Testtyp 1: Jämförande forskning

Beräknad tidskostnad: Överallt mellan några timmars Googling till några dagar av läsning / forskning.

Det här är det snabbaste testet du kan göra, det ger dig inte helt korrekta resultat men du kan åtminstone kunna validera att det är något du är intresserad av (och allvarligt, om du inte kan behålla motivation för några timmar av Googling då är det nog inte värt att utveckla vidare!). Du får också möjlighet att validera om personer spenderar tid på den här typen av saker eller inte.

Exempel: En vän av mig på Gamebook Adventures bad mig nyligen att skicka genom en tonning av en spelidé som jag har pratat om. Det är ett situationligt problemlösande spel som ligger i en pojkes fantasi som blandar några olika saker som jag verkligen är intresserad av:

  • Oldschool mystery "whodunnit" pusselböcker (jag älskade dem som barn!)
  • Illusion, fantasi och parallella fantasivärldar (tänk Neverwhere, Peter Pan, Harry Potter).
  • Medvetet och undermedvetet beslutsfattande (eftersom människans hjärna är konstig och fascinerande!)
  • Hur människor lär sig nya sätt att titta på och interagera med situationer.

Första fråga till svar

jag tror Jag tycker om att arbeta på ett spel som kombinerar alla dessa saker - men kommer de faktiskt att hålla mitt intresse och hålla mig motiverad genom vad som kan vara år av utveckling?

Enkla test: Börja med Googling för allmän kunskap om var och en av dessa saker, hitta sedan de högst rankade böckerna på Amazon i varje ämne och läs dem faktiskt! Börja göra saker (i mitt fall skissera situationer). Om jag har en önskan att faktiskt avsluta böckerna och skissa fler scener och Jag vill fortsätta göra mer ... Jag har nog fått tillräckligt med intresse för att hålla mig motiverad genom prototyper (och om jag fortfarande är hungrig efter mer efter prototyper så är det förmodligen värt att utveckla vidare!).

Andra fråga till svar

Kommer andra att hitta dessa saker snygga? Nyfty nog att spendera tid att spela ett spel runt det, istället för att gå ut, komma ikapp med vänner, göra läxor eller spela ett av de många spelen de köpte under Steam-försäljningen?

Enkla test: Ta reda på om människor köper och spenderar tid på liknande saker. Visst nog, mystery detektiv böcker är fortfarande populära och det finns en massa av dem som säljer på Amazon. Människor köper också "brain teaser" böcker och spel - ökad uppfattning och kritiskt tänkande är något som människor både visar önskan att göra och en vilja att betala för upplevelsen (om det är bra!).

Och självklart fångar Harry Potter, Peter Pan och Neil Gaimans Neverwhere fortfarande människors fantasi. (Jag köpte nästan Neverwhere igen den andra dagen - jag fortsätter att ge mina kopior borta till människor som jag tror kommer att njuta av det!)

Slutsats

Medan denna typ av "marknadstestning" inte ger några verkliga bevis för att detta särskild spelet är värt att spendera tid på, det svarar på några frågor om vem kan vara intresserad av idén, och om jag är intresserad nog att jag kommer att vara motiverad att spendera men många år tar det att göra det fantastiskt.

Om jag vill ha verkliga bevis på att detta spel är värt att utveckla vidare, skulle jag springa ett experiment som liknar "Experimentell Testning" Red Knight Games gjorde i nästa experiment ...


Testtyp 2: Experientiell testning

Beräknad tidskostnad: Överallt från några dagars penna och pappers prototyper till en vecka med live-erfarenhetsprovning.

Det här är det näst bästa för att faktiskt prototyper din kärnmekanik - det är snabbt och enkelt att tweak och detta experiment hjälper dig att räkna ut exakt vad dessa kärnmekanik ska vara! Dessutom finns det bara något kreativt häftigt att arbeta med händerna utanför datorn.

Tanken här är att ta kärnupplevelse av spelet du vill skapa och skapa den upplevelsen så snabbt och billigt som möjligt inom en dag eller två (helst så att du kan köra den upplevelsen några gånger och justera saker innan du sätter dig ner för att koda). Oftast är den här erfarenheten icke-digital (om du inte är en super l33t programmerare) och vad folk brukar kalla det är "Pen och Paper Prototyping".

Vad menar jag med "core experience"? Det är känslan av att du vill att din spelare ska gå med, vad du vill att de ska beskriva för sina vänner när de rekommenderar ditt spel. Din kärnmekanik är den mest direkta och raka mekanismen för att interagera med och engagera sig i denna erfarenhet (skjuter de, dra, hoppa, prata, gå, skriva, rita, dansa, skjuta portaler?)

Anledningen till att du verkligen kan prototypa denna upplevelse inte digitalt utan att behöva koda spelet först är det faktum att de flesta digitala spel simulerar verkligheten ändå - så du kan vanligtvis simulera din digitala gameplay i den verkliga världen. Om ett barn kan utgöra ett Riddare vs Monsters äventyrsspel med en pinne och ett trashcan lock, kan du simulera spelning med ... oavsett vad du vill använda!

Ett verkligt exempel

Så, låt oss säga att du vill göra ett mycket zen-spel kring konsten att origami - kärnupplevelsen du är ute efter är avslappnande minimalism när du lär dig konsten att origami utan distraktion. Detta skapar en knepig designfråga: hur exakt producerar du denna erfarenhet utan distraherande visuell feedback som popup och text?

Den erfarenheten av att undervisa någon Origami på ett mycket minimalt, icke-flashigt sätt, är precis vad Gonzalo Araya of Red Knight Games ville testa innan han frågade sin programmerare att hacka ihop en prototyp (hans programmerare var upptagen med att avsluta sitt sista spel vid den tiden ). Jag bad dem att filma testet så att vi kunde dela vad Experiential Testing ser ut med dig, och de bad mig att vara deras provningsprov i marsvin (eftersom jag är total och komplett n00b när det gäller Origami!). Kolla in det:

Första fråga till svar

Vad är Core Experience du vill skapa för dina spelare? Vilken känsla vill du att de ska gå iväg med?

Andra fråga till svar

Svara bara efter det du har svarat på den första frågan och du vet vilken känsla / förståelse / upplevelse du vill ha spelaren att ha:

Vad är det mest direkta sättet att producera (och lära av att producera) den erfarenheten, just nu?

Ett annat exempel

Dan Graf, en av mina designvänner för närvarande på Halfbrick över i Australien, har arbetat med en vacker spelvärld under fritiden i många år. Vad hindrar honom från att ta det till utveckling är det enorma av projektet! För att göra vad han tänker på skulle kräva mycket tid och pengar att producera: Samspelet mellan spelare är avgörande för sin kärnupplevelse och det ögonblick som du säger "online multiplayer" kan du dubbla eller tredubbla antalet arbeten med att få det typ av spel känner sig rätt.

Till dess att han har svarat på de viktigaste antagandena "skulle jag vilja utveckla detta?" och "skulle andra njuta av att spendera sin tid på detta?" han är inte bekväm att be folk att investera sin tid i sin idé.

Möjligt prov: Det mest direkta sättet att producera den erfarenhet han vill leverera just nu skulle vara att utforma ett enstaka live-action-rollspel (den närmaste icke-digitala som motsvarar en MMO) och skicka den till de australiensiska rollspelande festivalerna Gen Con och Eye Con. Att driva sitt spel på en festival ger honom en chans att se hur spelarna svarar på sin värld och ser sin kärnansvarningsmekanik i aktion. Denna typ av "live experience" -testning skulle ge honom massor av data som han kan använda för att förfina sin idé innan han arbetar på en offentlig prototyp.


Testtyp 3: Den (Semi) Offentliga Prototypen

Beräknad tidskostnad: Mellan en och två veckor per iteration (mindre om du är en super l33t programmerare).

Slutligen - och den här klassiken - spenderar en vecka eller två prototyper din gameplay och få folk att spela det!

Det är mycket viktigt att inte spendera mer än två veckor på varje prototyp - något mer än det och din naturliga (och underbara) önskan att slutföra ett projekt kommer att sparka in och du kommer oavsiktligt växla från en experimentell tankegång till att "utveckla" en otestad aning.

Du kan inte hjälpa dig själv från att vilja göra något och göra det rätt. Den tvåveckorsgränsen håller sakerna snabbt och lös och hjälper dig att fokusera på experiment och testning så att du maximerar hur mycket du lär dig i minsta möjliga tid.

Vem du kommer till playtest är helt beroende av spelet du gör. Du kan bara ha några nära kamrater spela det (om du kan lita på att de är helt ärliga i sin feedback), eller kanske du vill ha en större pool av data och feedback från en offentlig release av din prototyp på nätet (om det inte kommer förstöra upplevelsen för dina spelare senare).

Att gå tillbaka till det "räkna ut er grunden", som vi hade tidigare, bygger på en analog prototyp handlar om att få den kärnupplevelsen: känna av lek, inte utseendet på det; Vi oroar dig inte för detaljerna, just hur dessa mekaniker känner.

(Och alla som säger att du behöver färdig konst innan en spelare kommer att tycka om spelet spelade uppenbarligen aldrig Dungeons and Dragons, Pong, Zork eller någon av de ursprungliga "guldålder" era spelen.)

Att få din mekaniker att arbeta och känna sig bra svarar den första frågan om "kommer jag att spendera min tid på det här?", Men du måste få folk att spela det om du ska kunna svara på den andra frågan om huruvida det är värde deras tid.

Ett exempel

Matt Cabanag, en av grundarna till Silver Nova Software och en publicerad forskare inom artificiell intelligens, försökte skapa ett nytt kontrollschema för realtids strategisk gameplay som möjliggör den intensiva taktiska erfarenheten du får från att spela schack - det hoppas att om du uppmärksammar och agera snabbt som svar på svaghetstimmar du kan vinna, även mot en mer skicklig spelare.

Innan Silver Nova Software kunde krossa resten av spelet eller spelvärlden som de var intresserade av att skapa (med prisbelönta talanger av fiction-författare Christian Read), var de tvungna att testa om de kunde leverera den kärnupplevelsen från Matts kontrollschema ensam . Om kärnmekanikerna, själva, producera den erfarenhet han är ute efter för sina spelare, så kommer den spelvärld de bygger på de här grundarna att vara roligt i kärnan.

Första testet: Kan de producera ett kontrollschema (kärnmekanik) som ger den vätskan, realtids taktisk erfarenhet alls?

Första experimentet och den offentliga prototypen # 1: Deras första prototyp var helt inriktad på att få känslan av dessa kärnmekaniker rätt att producera den kärnupplevelse de var efter. Genom intern spelprovning, extern spelprovning och online-spelprovning samlade de undersökningsresultat och data från analys i spelet för att lära sig så mycket som möjligt om spelarupplevelsen och använda den informationen för att styra nästa iteration.

Deras resultat: Efter många veckor av den Design> Build> Playtest> Learn-cykeln hade Matt och hans team ett kontrollschema som konsekvent skapade känslan av att de var efter. Slutligen var de redo att svara på deras andra stora fråga:

Andra testet: Kommer folk vilja att investera tid på ett spel byggt runt denna kärnupplevelse?

Offentlig prototyp nr 2: Innan de åtagit sig för några år av utveckling behövde Silver Nova Software-killarna validera sitt antagande om att totalt främlingar skulle spendera tid på ett spel så här. Så de slog ut prototypen i en fem minuters "mini-spel" som de kunde demo på Supernova, en komisk och spelkonvention i Sydney. Hur länge folk spelade för och huruvida de skickade in deras e-postadress för uppdateringar i spelet skulle ge de uppgifter som Silver Nova behövde för att gå vidare med det här spelet (eller börja testa nästa). Som nästan en lark sättade Matt upp ett tecken som frågade om donationer från Kickstarter-stil för att stödja utvecklingen i motsats till "first fan" -förmåner.

Deras resultat: Framgång! Människor tyckte om spelet tillräckligt för att spela det igen, även efter fem minuter, och gav ofta sin e-postadress för att få uppdateringar på spelet. Som en bonus gjorde laget till och med några hundra dollar den helgen från donationer! Totala främlingar var villiga att skänka tid och pengar till ett mini-spel baserat på kärnupplevelsen och den centrala engagemangsmekaniken Silver Nova Software som skapades. De har åtagit sig ett annat utvecklingsår - du kan följa deras framsteg här.


Vilken typ av test är bäst?

Fira den enorma kraften "OCH"!

Testa 1 leder till test 2. Startar jämförande forskning då Experiential Testing.

Test 2 leder till test 3. Om Experiential Testing går bra och du vill fortsätta till offentliga prototyper kan du bygga på testningen du redan har gjort, prototyper för att svara på de designfrågor du inte kunde svara i "live" spela.

Och om en idé gör det hela vägen till Test 3 och du kan lätt säga en rungande och empatisk "Ja!" till:

  1. Ska jag njuta av att tillbringa det mesta av min tid, i åratal?
  2. Kommer andra att välja att spendera sin tid på detta, i motsats till att spendera den tiden på andra saker?

... då har du något att utveckla!

När du har det spelet värt att spendera tid på (dina och dina spelare) så kan du börja titta på motorinfrastrukturen, konsten, ljud och affärsmodeller som ger mest mening för ditt specifika spel.

Kom ihåg att din tid är dyrbar och när du spenderar den är den borta. Och därför finns dessa test: att ge dig möjlighet att se till att du spenderar din tid på något meningsfullt innan du investerar Mer tid (och pengar) till utveckling.

Så lycka till, få testning, berätta om dina erfarenheter i kommentarerna! Och om du har några frågor (eller om du bara gillar klippet av min jib och vill läsa mer) hittar du mig att skriva på indiebits.com och tweeting som @indiepieces.

Tack för att du läste! I nästa artikel kommer vi in ​​i mina tre favoritmetoder för att generera nya idéer som tar hänsyn till alla saker som gör dig unikt du (dina färdigheter, intressen och bakgrunden) så att du skapar nya, ursprungliga erfarenheter, från första början.