Jag är Barry Island. Jag arbetar ett nio till fem jobb som gör reklam, affischer och skyltar till en oberoende stormarknad. Min kompis Charlie jobbar också ett nio till fem jobb, men som mjukvaraprogrammerare. Vi är bara två vanliga killar med inget att förlora vem gillar att göra videospel på sidan.
Under 2011 började vi arbeta med vårt gratis-i-play-iOS-spel Frutorious med vår chum Graham. Det var en total fritid, favoriserande, noll budgetansträngning. Det var också en absolut blast att göra från början till slut. Efter 12 månader i App Store, noll recensioner, men två TIGA-nomineringar senare, hade Frutorious gjort ca 60 kronor. Ett finansiellt misslyckande, men som ett anarkiskt, ökända intentioner för vårt företag kunde vi inte ha begärt mer. Det betalade också för vårt domännamn och värd, plastin, filt och visitkort, vilket innebär att vi helt bröt ens!
Under 2013 började vi på vårt nästa spel, undvik Droid. När vi hade en prototyp igång visade vi den till Sony. De såg något bra i det och bad oss att ta den till PS Vita som en tidsbestämd exklusiv. Undvik Droid blev plötsligt det största som vår studio, Infinite State Games, hade gjort.
Undvik Droid på PS Vita.Precis som Frutorious bestämde vi oss för att undvika Droid på nollbudget, på fritiden. Vid skrivandet av detta är vi tre veckor från sista inlämningen, så vi döde inte eller fick säcken eller låt våra familjer svälta. Så om du är som oss - ett av tusentals dagars jobb och familjejugglingutvecklare - lyssna på: det är helt möjligt att göra ett videospel utan budget och håller ett dagjobb kvar. Du behöver inte ett kontor, du behöver inte ett skrivbord. Allt du behöver göra, är verkligen, avslutar bara ditt jävla spel.
I den här artikeln kommer vi att dela med dig allt vi har lärt oss på våra gonospelutvecklings äventyr. Glöm inte, men även om du följer dessa tips till brevet är huvudfaktorn i ditt spel framgång lycka. (Det skulle dock vara en kort post.)
Dåliga nyheter, dudes: det finns inga fria pottar pengar som sitter för att hjälpa människor att göra spel. Du kanske har hört att det finns, men det finns inte. Tro oss, vi tittade överallt.
Visst finns det bidrag, prototypfonder, ängel investerare och liknande ... men kolla litet tryck. För en början, de flesta gratis pengar, du ska betala tillbaka. De flesta bidrag har du hoppa genom hoops, dansar framför en ointresserad panel för varje milstolpe betalning. Andra gratis finansieringsinitiativ kräver att du skriver affärsplaner på hur du ska göra ditt spel till ett långsiktigt företag som kommer att anställa 50 personer om fem år. Om du bara vill ta ett par månader av jobbet för att slutföra din cyberpunk rogue-liknande, har du ingen lycka till.
Glöm inte att sälja gör spelet du är berättade att göra i stället för spelet du vilja att göra. Respektera värdet av dina idéer och talanger, men acceptera att världen inte är skyldig dig, vem du än är och vad som helst din bakgrund. Det finns inga fria pengar för att hjälpa människor att sitta hemma och göra videospel, precis som att det inte finns några lediga pengar för att hjälpa människor sitta hemma i en badtunna. Om du tror på ditt spel hittar du ett sätt att göra det utan att spendera någonting på det, men skicklighet och chutzpah.
Vi finner att Twitter är det bästa sättet att ta reda på möjligheter, ta hand om hjälp och få våra nyheter. Jag rekommenderar verkligen inte att du använder dina dagjobb timmar för att göra det här; spara det för pendling eller lunchpausen.
Om ditt jobb innebär att du inte kan använda Twitter alls på dagen, men du vill fortfarande pimpa dina saker när människor inte går in i sängen, finns det en väg runt detta! Buffert är en gratis tjänst som låter dig skriva tweets och köa dem för publicering vid en viss tidpunkt på dagen. Du kan ställa in en tidsfördröjning av intressanta tweets natten innan och låt dem springa, vilket gör att du släpper upp weedkillersna. Inte mer glatt att skicka dina nya gameplayvideoer till Twitter och Facebook klockan 2 på den minut du är färdig med att göra dem, och sedan undra varför ingen verkar intresserad.
Chansen är att du har massor av stunder i ditt jobb där du kan legitimt stirra in i rymden och zonen ut en minut. De där är din spelmekaniker som visualiserar zen-stunder.
När du vet att du har lite tid att göra spelet dev på kvällen, är det meningsfullt att ha en liten plan som du håller fast vid. Gör en lista på dagtid av saker du behöver göra, tillsammans med tidsuppskattningar, så att när du kommer hem vet du exakt vad du kan uppnå, utan utrymme för uppskjutning.
Det har aldrig varit en lättare tid att skapa spel. Det finns så många motorer där ute, från Unity till GameMaker to Construct 2, men de kostar alla pengar om du hamnar på att publicera med dem. Vi har vår egen motor, som Charlie skrev, det är plattformen mellan PS Vita och iOS, och också otroligt bärbar bör vi någonsin behöva det vara.
Vår motor är rent 2D- och C ++-baserad eftersom det borde vara kött och potatis från varje spelutvecklarens kost. Och som en veteran C ++-kodare håller Charlie fast två fingrar upp på Apples insisterande vi adopterar det gudskräckliga mål-C-språket. Tyvärr kan det inte helt undvikas, men det kan säkerligen minimeras. Och denna minimering råkar bara hända att låna sig till en trevlig bärbar design, så det är win-win!
Motorn har gränssnitt på hög nivå framför alla aspekter (sprites, ljud, kontroll, spelstatus, systemgränssnitt, etc.). Därför krävs att vissa lägre klassklasser ska omarbetas, t.ex. göra med rendering, fil, ljud eller kontroll. När detta är klart, spellogiken bara fungerar, som det är byggt i termer av dessa primitiva.
Personligen har vi alltid använt archaic trackers som ModPlug Tracker (gratis) för att skapa vår egen musik, men nu, med GarageBand, NanoStudio och liknande, är det möjligt att till och med den mest torkade spannern göra något lyssnande. Om din musik fortfarande låter dålig klickar du bara på den genom PaulStretch för omedelbar atmosfär. Om du inte har några musikprogram och ingen musikalisk lutning, smäll bara några krukor och kokkärl tillsammans och spela in dig själv i din telefon; du kommer förmodligen att vinna ett pris för det!
Orolig för att översätta och lokalisera ditt spel? Lägg inte några ord i det! Eller om du verkligen behöver, ring bara dina nivåer ett ordnamn och risk med hjälp av Google Translate. (Detta kommer också att hindra dig att förvirra "arbeta" med "komma upp med 50 punsbaserade nivånamn".)
Om du inte kan använda en 3D-modell finns det sätt att få saker att se dem de inte är handdragen spriter. I Frutorious kom vi runt om att vi inte kunde göra konst mycket bra genom att bara göra allt ur modelleringslera och kände och fotograferade.
Frutorious på iOS - notera den hemgjorda modelleringslera och filt utseende.Med Undvik Droid fick vi vårt självförtroende lite och gjorde vår egen konst med det gratis färgpaketet Paint.NET. Mängden plugins för det är fantastiskt, och med lite tweaking det ger Photoshop ett lopp för sina pengar.
Detta kan förmodligen vara den viktigaste punkten. Om du håller på ett dagjobb och spelar samtidigt, är du i princip krossande. I månader. Du är i fara för att helt skruva upp ditt sociala liv, ditt familjeliv och din hälsa.
Ta tid för dina nära och kära. Din familj kan vara förståelse för din ädla strävan att göra ett spel - de kan till och med vara riktigt stödjande - men glöm inte, de skulle hellre du interagerar med dem än att svära på en dator. Besök dina vänner i verkligheten också. Du kanske har 3000 följare på Twitter, men hur många av dem skulle komma runt huset och göra dig en kopp te om du kände dig blå?
Vi använder den kostnadsfria RunKeeper-appen för att uppmuntra oss att schlep våra ruttna kroppar på super korta två mil körningar. Running låter tråkigt, och det är ärligt talat ganska tråkigt. Men håll dig på Kraftwerk, gå en kort stund, och en halvtimme efter att du har kommit tillbaka, dränkt i svett och hostar upp dina lungor, känner du dig bra. Vi tycker även att löpning är ett bra sätt att rensa sinnet och tänka på lösningar på utvecklingsproblem som vi har haft. Det är också en bra de-stresser. Så när frustrationen av att fastna djupt i leaderboardkoden börjar trycka dig över kanten, springa runt kvarteret. Låter helt halt, men det fungerar helt.
Under de tolv månaderna har vi spenderat att undvika Droid, Charlie och jag har bara sett varandra en gång. Och även då slutade vi sitta och chatta och titta på Avatar istället för att göra något arbete. Under resten av tiden kommunicerar vi dagligen med texter, telefonsamtal och e-postmeddelanden. Det fungerar helt bra för ett tvåmanslag, särskilt en som vår där vi har arbetat med varandra tillräckligt länge för att vi kan förutse varandras rörelser och avsikter.
Engångsspelen Infinite State Games var i samma rum under utveckling av Avoid Droid.Vi använder inte heller någon ordentlig delad källkontroll som sådan. I stället är vi ganska beroende av Dropbox och dess fantastiska "återgå till tidigare versioner" -funktion. Vi rekommenderar dock inte detta. Det är helt farligt, och så lätt att flytta viktiga filer istället för att kopiera och klistra in dem, men den här metoden håller dig på tårna! För vårt nästa projekt använder vi den gratis online källkontrolllösningen från https://bitbucket.org/
Tricket att arbeta med någon annan är bara att kommunicera. Det är allt.
Du är för bra på att spela ditt spel och du har ingen aning om hur svårt det är. Det är därför du måste få så många andra som spelar ditt spel som möjligt i alla skeden av att göra det.
Få dina spelutvecklare pals att spela ditt spel och ge dig råd är bra, men alla har en agenda. Till exempel fråga mig vad som händer med ditt spel och jag ska förmodligen säga att det inte finns tillräckligt med frukt i den. Helt meningslöst råd. Be om återkoppling från några nackdelar i en fedora vid en expo och han beskriver bara ditt spel till dig. "Hmm, ja, det är, det är Rainbow Islands med lite Robotron!". Skål.
Det bästa sättet att få svårt återkoppling, vi har funnit, är att ge den till barn och potentiella icke-spelare. Du kommer aldrig att bli mer motiverad och inspirerad att fixa ditt spel än när du har sex år gammal släppa din iPad och springa tillbaka till sin pappa och gråter, för ditt spel förstörde honom först inom fem förnedrande sekunder.
Den frukt-festooned Oändliga State Games booth på DARE IndiefestExpos är en helt fantastisk (och gratis, om du får utställa) plats för att få en massivt bred swathe av olika människor som spelar ditt spel. Efter att ha undvikit Droid gjorde flera barn gråter på Dundees DARE Indiefest, bestämde vi oss för en plan. För vår nästa show på GameCity Cardiff sätter vi in tweakable skjutreglage för fiendens hastighet, spelarrörelse och andra svårighetsrelaterade saker. Vi lever då tweaked dem med varje spelare som ett ögontest: "vilken föredrar du, hastighet en ... eller hastighet två?" tills publiken i en helhet tycktes nöjd med känslan av spelet. Vi visste att vi skulle ha knäckt det när alla som spelade det var ovilliga att sluta.
Med rattarna inställda på "tillgängliga" och med ljudnivåer för publiken inställda, hade vi vår grund för att balansera resten av spelet med sina olika permutationer. Därför använde vi online-kompisar med PS Vita devkits (en annan fördel med att göra chums på Twitter med likasinnade oberoende utvecklare) och även vänner, familj och arbetskollegor.
Det är något som min kompis Ritchie ofta säger. Min kompis Gaz säger det också, men uttrycker det "om du inte frågar får du inte". Vad jag får på är: fråga bara personer för saker. Folk gillar faktiskt att vara involverade i små kapers och hjälpa en bror ut. Strangers är ofta helt oförklarliga för att få sina händer smutsiga med dig, bara för ett skratt.
I Frutorious hade vi turen att den brittiska hiphopkonstnären Chet Mega skulle frivilligt vara Frutorious F.I.G. Han var bara cool och tyckte att det skulle vara kul att göra i tio minuter, spela in hans röstöverskott för en goof-ball iPhone-spel.
På Undvik Droid, men vi drog ut alla slutar när det gällde att ringa in favoriserar. Vi har haft lokala artister ger vänligt att få oss att ladda ner skärmar. Vi har haft massor av riktigt fantastiska och legendariska spelutvecklare låt oss sätta tecken från sina spel i som upplåsbara komor. Vi fick även på något sätt tillstånd från Goldie Lookin 'Chain-medlem Eggsy att ha en karaktär som ser ut som han i en musikvideo vi har en stor respekt och tillgivenhet för. Inget av detta kommer att hjälpa oss att sälja fler kopior. Det är främst att lägga till legenden.
Fråga bara folk om saker. Det är kul.
Du skickar ett mail om ditt kommande spel till onlinetidningar du har läst i flera år och de kommer inte att svara. Försök igen senare.
Du lägger en gameplay-video eller en trailer på YouTube och ditt spel kommer att bli sönderrivet. Ställ din stolthet åt sidan i en minut och titta på vad de säger - även de totala galningarna - och ta det ombord. Det finns antagligen några bra råd bland trots och ångest.
När du har hällt så mycket av din tid i ett sådant personligt projekt som att göra ett spel är det svårt att kunna hålla kritiken mot ditt spel skilt från att vara kritik mot dig. Glöm inte bara, de säger att din spel suger, inte det du suga. Prova och se på det som om det är en fokusering och du är en regissör. Och din film suger.
Och om du ansöker om att komma in på expos men de svarar inte, glöm inte att du kan översvämma sina offentliga Twitter-flöden med saker om ditt spel genom att helt missbruka deras händelse hashtag.
Vi har märkt ett ganska konstigt fenomen sent. Av någon anledning fick vi aldrig någon pressränta för våra spel medan vi var rena rakade. Så snart ett skägg odlades i företaget började vi få förfrågningar från personer intresserade av att skriva om vårt spel. Du kan se en bestämd korrelation synlig i följande graf:
En mycket intressant graf.Som du kan se finns det en optimal skägglängd för att visa täckning i spelmedia på cirka 22 millimeter (0,86 tum). Du kan bli renskuren eller låta dig gå full buskman om du verkligen vill, men allt jag säger är att du inte kan argumentera med fakta: håll det skägget snyggt trimmat.
Ge inte upp sälja inte ut fortsätt på truckin oavsett vad. Och avsluta ditt jävla spel.