Håll saker klart Förvirra inte dina spelare

Att spela ett spel kan vara en komplex uppgift. Några spel, som Ormar och stegar, är ganska enkla men vissa spel, som SpaceChem eller Factorio, kan vara otroligt komplicerade saker som testar våra hjärnor till själva gränsen.

För varje spel, från enkel till komplex, är det viktigt att spelaren vet hur man spelar. Om det bara kastar tärningar eller gör komplexa matematiska ekvationer spelar det ingen roll - så länge spelaren vet hur spelet fungerar.

Men för vissa spel gör vi saker onödigt svårt. För de flesta spel finns det mycket tydliga uppsättningar regler, och alla åtgärder som spelaren tar bör ha förväntat resultat - men ibland kan saker bli förvirrad. Låt oss ta en titt på några av de gemensamma fallgroparna om detta och hur vi kan försöka undvika dem.

Tydliga regler

Det första är att hålla reglerna konsekventa. Spel bygger i allmänhet kring tanken på utmaningar och framsteg, och vi använder regler för att bestämma hur bra spelaren gör. En spelare borde i allmänhet ha en klar uppfattning om vad de vill uppnå, eftersom ett spel utan utmaning inte är ett spel-det är en leksak. Det är inget fel med att göra leksaker - Minecraft är ganska framgångsrik - men spel behöver regler, och det är inte kul för spelaren om reglerna ändras var tionde sekund.

Ett sätt att spel förändrar reglerna är att göra vissa tecken odödliga. RPGs är oftast skyldiga till detta, vilket ger vissa NPCs "plot pansar" -som om de dör så är spelaren fast, kan inte fullfölja viktiga uppdrag. 

Att ha odödliga NPC sönder nedsänkning, och medan du inte vill att spelarna inte kan slutföra spelet, behöver du försöka hålla världens regler konsekventa. 

Oftast kommer odödliga NPC inte ens att märkas tydligt, vilket innebär att spelaren ibland kan klaga på en fiende som inte ens kan skada. Om du vill ha odödliga NPC, försök att få dem tydligt markerade - eller bara låt dem dödas. 

Det är inget fel med det (Planescape: Torment gjorde det och är en av de bästa rollspel som någonsin gjorts), och du kan bara berätta för spelaren att de skruvas upp och inte kan vinna.

Osynliga väggar är en annan "rulebreaking" design aspekt som verkar dyka upp gång på gång. Det är inte kul att utforska och komma upp mot ett hinder som hindrar ytterligare framsteg. Ibland tjänar dessa hinder inte något annat än att tvinga spelarna att ta långa omvägar, vilket på ett konstgjort sätt ökar lektiden. 

I vissa fall kan osynliga hinder vara nödvändiga: det måste finnas en övre gräns för hur långt av kartan spelarna kan flytta, och en osynlig barriär kan uppnå detta. Men när spelare hittar dessa osynliga väggar i normaltillgängliga områden, känns det för ofta som dålig design och lat planering.

Nu patched, tidiga versioner av Fortnite: Battle Royale hade osynliga väggproblem med sina väggar. Hålen i dessa väggar skulle låta dig se igenom, men fortfarande blockerade kulor, vilket betyder att kamp kan vara ganska förvirrande om du försökte fånga någon omedveten.

Och slutligen, inte oväntat ändra reglerna halvvägs genom spelet. Val i spel baseras på information, och dålig information betyder dåliga val. Ett exempel på detta i videospel är i Deus Ex: Human Revolution, där spelare som hade spelat som lurar tecken plötsligt slog tegelmurar i form av chefer som bara var beatable via strid. 

Senare patchar fixade det här, men om du ger en spelare möjlighet att spela ett non-combat-tecken, kan du inte agera överraskad när de väljer det. Cutscene-snabbtidshändelser är också mottagliga för detta, eftersom de flesta skärmbilder är icke-interaktiva, vilket betyder att när en snabbtidshändelse händer bryter spelarens förväntningar.

Intressant var denna regel inverterad i South Park: The Fractured men Whole. När han kämpar mot Cartman bryter han upp etablerade regler under kampen-ignorerande skador, tar extra varv, vrider runt och så vidare. South Park fans kommer att inse att den här typen av blatant fusk helt överensstämmer med Cartmans karaktär och medan kampen i början kan vara frustrerande gör det att du hatar karaktären som lite mer och lägger till den övergripande spelupplevelsen.

Tydliga mål

När vi gör vårt spel, utformar vi mål för spelaren och sätt för spelaren att nå det målet. När reglerna är klara, är det också klart hur spelaren når sitt mål. Men vad händer om målet inte är klart? Vad händer om spelaren har tydliga regler, men är inte säker på vad de egentligen ska göra?

För vissa spel är detta "fuzzy objective" -inriktning bra. Minecraft har lite i vägen för ett övergripande plott, men spelaren kan fortfarande göra tydliga mål. Om man slår en äldre gud, monterar en nyckel eller bygger en pickaxe, definieras spel av mål, så det är viktigt att spelaren förstår dessa mål väl.

För pussel, göm inte pusselstycken från spelaren. Självklart är det bra att få dem att arbeta för det, men om en spelare spenderar 20 minuter på att försöka hitta hur man öppnar en dörr och då säger du "Haha, det var en nyckel dold här hela tiden" kan spelaren känna lite avkryssad. I vissa äldre spel hänvisades det till "pixeljakt", en process som gömde viktiga spelelement i små skärmställen och tvingar fasta spelare att väva musen fram och tillbaka över varje enskild spelplats i hopp om att hämta något som de hade missat.

I denna skärm från Indiana Jones måste spelaren undersöka varje enskild bok för att hitta den som säger "bok" snarare än "böcker". Ha så kul.

Se till att spelelementen tydligt visas som spelelement. Detta gäller för alla spel, men dubblar för pusselspel. Om en spelare inte kan lösa ett pussel visar du dem lösningen, och då säger de "Åh, jag inser inte att du kunde interagera med det" då har du misslyckat spelaren som designer. 

Vi accepterar att inte alla spelelement kan interagera med, så det är bisarrt när ett viktigt spelelement är dolt som bakgrundsbilder. Flera spel har lyckats undvika detta genom att låta spelaren hålla ner en nyckel för att markera saker du kan interagera med, vilket är ett enkelt tillägg som fungerar snyggt.

Rita en stickman: Epic. Spelaren måste komma över några bin, och den enda kraft de har är regn och blixtnedslag. Bina är uppenbarligen immun mot båda. Lösningen? Regna på blommorna, gör dem större, lockar bin. Om du trodde att blommorna bara var en del av bakgrunden, så skulle du inte bli väldigt långt.I South Park kan element som spelaren kan interagera med är färgade ljusgul: kylskåpet och de två skåpen. Med denna enkla färgning kan spelarna veta vad som är tillgängligt för spelaren att interagera med. 

Grafiska ledtrådar kan vara otroligt användbara för att ställa in mål. När en spelare har ett mål är det meningsfullt att det är något de kan andas med. Anledningen till att Mario samlar mynt är att mynt är ett uppenbart föremål att samla. 

I Växter vs Zombies, spelarens torn är växter eftersom de inte kan röra sig, och du försvarar mot zombies-ett horde av långsamma fiender. Om ett spelelement orsakar problem för en spelare, fråga dig varför. Om det beror på en logisk koppling, överväga omforma fienden, förmågan eller vad som helst.

Och försök att se till att om spelaren är på rätt spår för att lösa något, slänger du inte bort spåret bara för att de inte klarade det exakt. Ett gammalt exempel på detta kommer från originalet Monkey Island spel, där spelaren var tvungen att hämta en kanna med alkohol från en sovande pirat med en fjäder. 

Kittling piraten framkallade: "Jag kan inte hitta en fläckig plats på hans kropp." Kittling piraten genom att specifikt klicka på den här foten fungerade dock. Det svar som spelet ger inte bara är inte till hjälp, det gör att spelaren tror att en helt annan lösning behövs.

En del av frågan med detta pussel är att spelet listar piraten och foten som "sovande spökbesättning". Om foten hade listats som "spökbesättningens fot", skulle pusset ha varit tydligare.

Tydlig åtgärd

Slutligen måste vi se till att spelarens handlingar är klara. Vi har regler, och vi har mål, så spelaren ska förstå vad som händer när de försöker tillämpa reglerna för att nå dessa mål.

För att förenkla detta, låt oss säga att du gör en Mario klon. När du trycker på hoppknappen hoppar du normalt, men det finns en 1% chans att karaktären andas istället. Förhoppningsvis tänker du på dig själv: "Det låter ganska dumt." Så varför fortsätter vi att se den här typen av design i spel?

En av de största synderna för detta är kontextkänsliga kommandon. Ibland fungerar det, och ibland gör det inte. Men när du spelar ett spel som Diablo 3 på en konsol märker du snabbt att "basic attack" -knappen också är "interagera med" -knappen, vilket betyder att kampar i närheten av portaler kan sluta med någon oavsiktlig vridning runt. Prince of Persia hade kommandona "hopp" och "wallrun" på samma knapp, som fungerade för det mesta, men du skulle ibland aktivera den felaktiga och köra rakt in i en dödfälla.

Att försöka göra en åtgärd vid fel tid kan ibland vara frustrerande för spelarna också. Eftersom datorer körs på tusentals kommandon per sekund kan det vara svårt att trycka på höger knapp vid exakt rätt millisekund. Om spelaren behöver hoppa över en serie pitfällor, då saknas ett enda hopp eftersom du trycker på hoppknappen en bråkdel av en sekund för tidigt kan vara en annan frustrerande faktor. 

Vad några spel har gjort för att bekämpa detta är att använda något som kallas "inmatningsbuffert", vilket betyder att "håller" ett kommando under en viss tidsperiod - säg 5 ramar-och håll den till nästa fria åtgärd. Det är också möjligt att tillåta användaren att vidta åtgärder efter det är för sent. Om en spelare slår av en ledge och sedan träffar hopp-knappen är det inte orimligt att låta spelaren ha en ram eller två av spelrummet. Detta är inte nödvändigt för alla spel, men för spel som är beroende av snabba reaktionstider kan det ofta vara mycket roligare än att bara straffa en spelare som bara missat det reaktionsfönstret. Överdriv inte bara det.

En annan punkt, och kanske en av de viktigaste, är att se till att spelaren faktiskt kan se vad som händer på skärmen. Det är väldigt frestande att lägga till massor av coola gnistrande effekter och partiklar, men om vi lägger så mycket på skärmen att spelaren inte har någon aning om vad som händer gör det det ganska svårt för dem att spela. 

En av de värsta brottslingarna för detta är Bindningen av Isaac, där det inte är fruktansvärt svårt att få så många vapenuppgraderingar eller följare att det blir bokstavligen omöjligt att se vad som händer på skärmen. Men förutom det verkar spelet ha en pervers glädje att göra saker konstgjort hårt ibland - "mörkets förbannelse" gör allt på skärmen mörkare, vilket gör det mer troligt att du kommer att springa in i en fiende eller en fälla som du inte gjorde Det vet inte ens att det existerade. 

På samma sätt producerar vissa fiender "kryp", vilket är ett farligt ämne kvar på marken som orsakar kontaktskador. Medan på de flesta nivåer är krypet tydligt synligt, på vissa nivåer blandar det sig med den röda bakgrunden och blir nästan osynlig.

I den här bilden händer några saker .... Jag har ingen aning. Du kan bara ta fram en dörr till höger.I den här bilden finns två kryp aktiva: en till vänster bredvid dörren och en till höger bredvid batteriet. Båda kommer att döda dig.

Och slutligen, lite looping tillbaka till en tidigare punkt, försök att se till att när spelaren tar en åtgärd, är de inte överraskad av udda resultat. Specifikt, vi går tillbaka till att prata om osynliga väggar, men en viss typ av osynlig vägg: nämligen blockering av föremål. Vissa spel behandlar spelaren som en rektangulär pelare, vilket betyder att det enda sättet förbi ett litet objekt - säg en liten sten - är att undvika eller hoppa över det. 

Naturligtvis kan det i verkliga livet få oss att snubbla, men det är inte något som behöver modelleras i spelet. Så när en spelare rör sig runt en 3D-miljö, överväga att göra spelaren glida förbi små objekt, eller ge dem inte fysiska kroppar alls. De gamla Half-Life-motorerna (t.ex. Team Fortress 2) var notoriskt dåliga för detta, och spelare kunde fastna på alla sorters föremål i spelet.

Stående ganska casual på ett avfartstecken. Ja, det lilla lilla tecknet som är fäst vid väggen kommer ganska lyckligt att stödja en mans vikt.

Hämta det tillsammans

Även om det verkar som om många av dessa punkter bara kan vara tangentiellt relaterade, är de alla verkligen precis samma punkt som uttrycks på olika sätt: det borde finnas tydlighet mellan användaren och spelet. Om spelaren inte vet vad som händer, kan de inte göra bra val.

Självklart gör vissa spel ett slags metaspill utifrån att försöka förstå reglerna, vilket ställer spelaren ett pussel, men säger inte till målet. Ibland fungerar det, och ibland gör det inte. Vittnet gjorde detta, och även om det är ganska högt rankat, är det också ganska splittrande spel. De som gillar det verkar älska det, och de som inte ... kommer nog inte att få mer än fem minuter in i det innan de blir uttråkade. 

Oavsett, detta dunkel gör inte ont spelet eftersom det är spelet. Det finns fortfarande gott om utrymme där ute för spel där spelare måste utforska och ta reda på hur sakerna fungerar - och förutom att berätta för spelarna hur allt fungerar kan ta bort några av de roliga.

Sammantaget, precis som allt annat, se till att spelaren har kul. När spelaren är förvirrad är de förmodligen inte förlovade. När en spelare dör på grund av något de inte kunde ha förutsagt, blir de snabbt frustrerade. Men när en spelare gör ett val, och det valet lönar sig, kommer de att känna sig belönade och vill spela mer.