Kickstarter Post-Mortem för Hiro Fodder Ett Blått Hopp

Jag har menat att skriva en post mortem på Hiro Fodder: En Blue Hope Kickstarter-kampanj under en tid, men jag kände mig alltid som att jag inte var redo. Det senaste året har varit en virvelvind av höga och låga, utvecklingsgenombrott och misslyckanden. Den har präglats av perioder av förnyat hopp och ekonomisk nöd. Sammantaget har mitt team av extremt begåvade, grovt underbetalda spelentusiaster stannat vid min sida. Det var inte alltid vackert, men vi fortsatte.

Slutligen, efter 19 månader av att arbeta tillsammans, har vi träffat ett spår. Efter denna tid är utvecklingsprocessen något strömlinjeformad. Och på grund av det känner jag mig redo att berätta om mina erfarenheter med Kickstarter och hur det både hjälpte mig (och tvingade) mig att leva ut min dröm. Under vägen delar jag vad jag tycker vi gjorde rätt, vad vi kunde ha gjort bättre och sätt på vilka vi helt goofed.


Hiro Fodder Kickstarter-kampanjen relaterade inlägg
  • En utvecklare utan namn för att lyckas på Kickstarter

Varför Kickstarter?

Hiro Fodder gick i produktion i januari 2012. Vi gjorde ett tidigare försök att utveckla spelet 2010, men valde sedan att skapa några mindre spel först. Det var ett bra beslut. Vi saknade erfarenhet, finansiering, lagmedlemmar och företagskunskap för att skapa ett spel, och medan vi verkligen inte var experter i början av 2012 hade vi åtminstone etablerat en solid förståelse för branschen. Och frisläppande av fyra mindre spel på XBLIG undrade för vårt självförtroende.

Det var runt denna tid som jag bestämde att Hiro Fodder inte skulle, och kunde inte, vara en klon av andra RPGs från SNES-eran. Om jag verkligen ville skapa en dålig version av Final Fantasy VI, kunde jag köpa RPG Maker och skapa spelet själv. Så vi fattade beslutet att gå ut, hyra en motorprogrammerare och bygga Hiro Fodder från grunden. Jag skulle övergå till Game and Level Designer och skulle skriva historien med min medgrundare. Hiro Fodder skulle innehålla handritad konst, komplexa animationer, snygga kartor, lite dynamiska NPCs och semi-sofistikerade AI, och skulle erbjuda spelarna ett mått av val, både i hur de utforskade världen och byggt sina karaktärer. Kort sagt, det skulle använda SNES RPG som utgångspunkt och sedan gå i 50 nya riktningar.


En tidig version av Overworld.

Min ambition skulle bli dyrbar. Inom fem månader hade jag sprang igenom $ 10.000 som jag satte åt sidan för spelet. Mitt första misstag tog inte fullt ut spelets omfattning. För att göra till och med en liten RPG måste hundratals eller till och med tusentals konsttillgångar skapas. Det tog min programmerare, som började projektet som en erfaren hobbyist, nästan fem månader för att få grunden för vår motorbearbetning. Lyckligtvis arbetade min kompositör och berättare som frivilliga, men på grund av det tog de inte riktigt projektet så allvarligt som de som betalades. Svårt att skylla på dem.

Behöver pengar för minst en konstnär och att min programmerare ska fungera, vände jag mig till Kickstarter.


Overworld som det existerar idag skapades inuti Red Editor-kartredigeraren.

Budgeteringshinder

Efter noggrann utvärdering, som i efterhand inte skulle vara noggrann nog, motiverade jag att jag skulle behöva ytterligare 30 000 dollar för att slutföra Hiro Fodder. Men trettio stora tycktes som en väldigt mycket att begära. Divergent Games var ju inte precis en spelindustrins turné. Därför valde jag att ta en mer konservativ väg: Jag skulle fråga om 12 500 dollar och höja ytterligare 17 500 dollar genom mina olika dagjobb som författare och applikationsutvecklare. Om man finansieras på Kickstarter menade att jag inte skulle behöva döma ett öre i spelet under minst några månader, skulle det vara värt det.

Det var ett misstag. En rådgivning som jag kan ge till utvecklare med tanke på en Kickstarter är: Aldrig lågboll ditt finansieringsmål. Det är bättre att skjuta till stjärnorna och misslyckas då att framgångsrikt öka en mindre mängd och fortfarande inte kunna producera en färdig produkt inom rimlig tid. Varför? Eftersom en gång din kampanj lyckas finns det ingen återvändande. Tja, det finns, men ditt rykte inom spelgemenskapen kommer för evigt att bli besviken.

Om jag var tvungen att göra det hela igen skulle jag ha bett om minst 20 000 dollar. åtminstone då skulle jag ha lite mer andningsrum. När den stod upp, höjde vi drygt 13 000 dollar. Omkring $ 1.100 av det gick till Kickstarter och Amazon-avgifter, ett annat par hundra misslyckades att behandla, och ytterligare $ 1.000 måste ägnas åt att skicka ut bägare belöningar. Vad jag inte redovisade var kostnaden för faktiskt skapande backer gåvor - ytterligare $ 1500 eller så. När allt var sagt och gjort var omkring 9 000 dollar kvar för att faktiskt utveckla spelet. När den torkade upp hade jag bara sparat ytterligare $ 7 000 eller så, för totalt $ 16 000, så jag var fortfarande $ 14 000 kort av mitt projicerade mål.

Mina problem slutade inte där. Eftersom vi var tvungna att snabbt förbereda en demonstration för kampanjen, var vi tvungna att skära några hörn. Vi hårdkodade aspekter av spelet, vi implementerade mer än några programmeringshackar, och vi använde billig, provisorisk konst där det var möjligt. Allt detta måste återställas efter kampanjen slutade. Kombinera detta med det faktum att jag var tvungen att fokusera i maj 2012 som körde kampanjen och inte arbetade på spelet, och vi var i ett stort hål.

Den version av Hiro som används för Kickstarter - inte exakt smickrande.

Det är ett hål som vi just har grävt oss själva ut ur. Hiro Fodder är hittills ca 60% färdig. Motorn är mestadels redo, vi har skrivit massor av anpassade Lua-funktioner för skripting, de flesta tillgångar är färdiga och huvudtotalet och all den viktigaste dialogen är skrivna. Men vi har bara byggt omkring en fjärdedel av det blodiga spelet. Den goda nyheten är att när du har tillgångarna och verktygen är det nästan roligt att få din idé till livet, åtminstone i jämförelse.

Den totala summan av pengar som hyrs på Hiro Fodder hittills är ungefär 41 000 dollar - ungefär 1 000 USD över min första budget, och jag är fortfarande skyldig mitt team cirka 5 000 dollar mer. Men vi vände åtminstone hörnet.


Vår dåliga rumpa slime idag. Ganska lite bättre.

Kampanjen: Vad fungerade

  1. Analysera liknande Kickstarter-kampanjer: JRPGs får vanligtvis inte finansiering på Kickstarter. De flesta av dem är ganska generiska, innehåller stock art, är gjorda i RPG Maker, eller en kombination av alla tre. En av nycklarna till vår framgång var att realisera detta och göra en punkt på vår projektsida att Hiro Fodder inte var som andra RPGs. För det mesta fungerade det.
  2. Bra tonvideo: Vår video presenterade massor av spel, historia bitar och konceptkonst. Först efter att vi visat upp spelet i en hel två minuter introducerade jag mig själv som Lead Designer. Två andra lagmedlemmar frivilliga att vara framför kameran, vilket också hjälpte.
  3. Tvär plugging: Om en vecka i vår kampanj, som vandrade vid tiden, kontaktade en annan kampanjskapare mig och frågade om jag kunde ansluta sitt spel i min nästa uppdatering. I sin tur skulle han återfå favoriten. Jag märkte att han också skapade en JRPG, och ganska bra på det, så jag kom överens. Vår osannolika allians betalade omedelbar utdelning. Omedelbart efter att han pluggade oss fick vår kampanj en tillströmning av donationer.
  4. Ofta, men inte alltför frekventa uppdateringar: Jag har uppdaterat exakt två gånger i veckan de första tre veckorna och fyra gånger under den senaste veckan. I varje uppdatering kopplades jag antingen till en ny mediebit eller upplagd nytt konstverk. Varje uppdatering var relevant, och jag uppmanar andra utvecklare att bara lägga upp uppdateringar när det är något som är värt att visa eller säga.
  5. Familj och vänner: Jag hade hört talas om tråget (mittpartiet av en Kickstarter-kampanj, när donationerna slog i närheten) och var beredd på det. I stället för att be mina familj och vänner att donera tidigt i projektet, fick jag dem att vänta till dag 14 eller så. Vid den tiden kom endast en eller två donationer i varje dag. Denna strategiska planering hjälpte oss att få en mer gynnsam plats på den mest populära listan.
  6. Icke-fysiska belöningar: Genom att erbjuda mestadels digitala belöningar räddade vi oss mycket pengar som användes bättre på andra ställen. De få fysiska fördelar vi erbjöd var reserverade för de högre nivåerna.

En enkel kommentar

Jag tror verkligen att den enda anledningen till att vi lyckades är på grund av en liten kommentar. Låt mig förklara:

Jag hade följt Echoes of Eternea noga. Deras kampanj var presenterad av Kickstarter, och på grund av det var mycket framgångsrik - kanske för framgångsrik. Skaparen Ryan var ny för spelutveckling och på grund av sitt projekts popularitet tycktes han vara skyldig att göra höga löften till sina bärare.

Hans ursprungliga avsikt var att utveckla spelet i RPG Maker. Insåg att RPG Maker inte skulle vara kraftfull nog att skapa sitt spel, frågade Ryan om de skulle tänka på om spelet var baserat på en enkel turbaserad mekaniker istället för det utlovade ATB-systemet. Räcker med att säga att de inte bryr sig om denna idé.

Jag tänkte inte ens på ett partnerskap då jag postade på E.o.Es tråd och erbjöd min hjälp. Ryan och jag fick prata och så småningom kom överens om att det skulle vara i hans bästa intresse att använda vår motor. I gengäld, utan att jag frågade ens, pluggar han vårt spel. Den natten ökade vår verksamhet 20 gånger. Hittills har Ryan och jag bildat en bra vänskap och vi är stolta över att kunna erbjuda våra programmeringsfärdigheter till hans spel.

Under vår kampanj smed vi ett starkt förhållande till EoE Games

Kampanjen och dess efterdyning: Misstag

Förutom budgetproblemen gjorde vi andra misstag som skadade vår kampanj. I ingen bestämd ordning:

  1. Dålig grafisk presentation - För det mesta var det konstverk vi presenterade i vår demo ganska dåligt. Vår konceptkonst var bra, men kakelarna och spriterna gjordes på flugan av någon som verkligen inte hade mycket erfarenhet av att skapa den typen av konst. Hiro hamnade mer och mer som en fet pojke som åt för många blåbärmuffins än en arg slem helvete böjda på hämnd.
  2. Kampanjhantering - Om jag var tvungen att göra det hela igen skulle jag ägna en person till att svara på frågor, kontakta media och övervaka donationer. Att köra en kampanj, arbeta ett dagjobb och utveckla ett spel var för mycket för mig att hantera.
  3. Kontakta pressen - Vi väntade fram till tio dagar i vår kampanj för att kontakta pressen. Stort misstag. Lyckligtvis lyckades vi fortfarande att tvinga Rock, Paper, Shotgun till att skriva en funktion på Hiro Fodder. Några uttag, som Cinema Blend, skrev artiklar om Hiro Fodder utan att vi ens frågade. Ändå borde vi ha förberett och skickat ut något slags presspaket innan kampanjen lanserades, eller åtminstone nära början
  4. Sträcksmål - Dessa var ett relativt nytt koncept vid den tiden. Att inte veta vad de var förrän i slutet av kampanjen slutade jag med att lägga till bara en. Vid $ 13 500 skulle vi skapa en klippplats. Vi nådde aldrig målet, men slutade ändå göra klippplatsen.
  5. Lita för mycket på pluggar - Att fråga ett annat lag för en plugg är inte en dålig sak, om det görs selektivt. Men mot slutet av vår kampanj började jag känna mig lite desperat och började fråga mer än några RPG-skapare för pluggar på Kickstarter, Facebook och Twitter.
  6. Utgivningsdatum - Vårt riktade utgivningsdatum var alltför optimistiskt. Tanken bakom mitt beräknade leveransdatum januari 2013 var delvis att jag inte ville erkänna för mig själv att Hiro Fodder skulle ta minst 18 månader att göra och delvis att jag trodde att en senare uppskattning kunde köra bort några potentiella stödare från att kasta pengar på vårt projekt. I själva verket borde jag ha valt ett mer konservativt men ändå optimistiskt utgivningsdatum för augusti 2013. Ja, jag inser att det redan är augusti och spelet är inte klart, men det är åtminstone mycket nära att bli gjort.
  7. Samarbeta inte med vänner - Jag grundade Divergent Games med två av mina bästa vänner. Förse mig inte, de är bra folk, men frågar två killar att arbeta i utbyte mot royalties som de inte skulle se i åratal var inte den bästa idén, särskilt eftersom Hiro Fodder är mitt hjärnbarn. Jag tror inte att de fullt ut förstod det åtagande som krävs för att utveckla ett spel. Då igen, då gjorde jag inte heller.
  8. Smidande en allians med E.o.E - Tidigare nämnde jag att en kommentar jag gjorde på E.o.E: s sida visade sig vara nyckeln till vår framgång. Men det åtar mig också att arbeta på ett mindre, om än liknande, spel. Så medan vårt partnerskap fortfarande är mestadels bra, anpassar vi en motor för två spel, skrivar skript, skapar kartor och arbetar ett dagjobb kan vara lite överväldigande. Dessutom har min programmerare och jag varit tvungna att arbeta på spel och applikationer för externa kunder, bara för att finansiera vårt eget. Det är verkligen inte en idealisk situation, och en som har bidragit till Hiro Fodders förseningar.

Diagram och grafer

Nedan följer några visuella bilder som visar framsteg och uppdelning av vår kampanj. De lyfts rakt från vår Kickstarter-sida och bör ge några intressanta uppgifter till dem som beaktar en kampanj:

Grundläggande information. Finansiering framsteg - märka sista minuten push. Lönefördelning.

Slutsats

Du vet hur när du når en viss ålder, säger du till dig själv: "Man önskar jag att jag kunde gå tillbaka i tiden. Jag skulle göra saker så mycket annorlunda"? Jo, det är precis vad jag känner. Visst lyckades jag driva en framgångsrik kampanj, men det tog en heroisk sista minuts insats och mycket lycka till. Och när vi såg tillbaka, behövde vi ha höjt minst $ 5 000 mer för att det skulle ha varit värt det. Som det står betalar jag fortfarande mitt lag ur mitt eget sparkonto och är fortfarande minst några månader bort från beta.

Fortfarande blir spelet färdigt, och vem vet hur länge det skulle ha tagits utan Kickstarters hjälp. Så i slutändan är jag tacksam - särskilt för dem som stödde vårt projekt. Men om jag var tvungen att göra det hela igen, och jag troligen skulle, skulle jag köra ett mycket strängare fartyg.