Interaktivitet är ett grundläggande element i speldesign. Utan det är ett spel inte ett spel: det är en TV-show, eller en bok eller en förekomst av något annat statiskt medium. Interaktivitet är det som verkligen definierar spel, och är (förmodligen) den enda viktigaste aspekten för att hålla spelarna intresserade.
Tyvärr är interaktivitet också ett element som ofta faller till vägen. Vi kan få en idé för ett coolt spelelement och bli fokuserad på att få det att fungera utan att titta på konsekvenserna. Eller, värre, vi ignorerar interaktivitet för att "det är så här är spelen".
Det finns andra sätt att hålla spelarna nöjda: den otroligt splittrande, kära Esther hade väldigt dålig interaktivitet, men lyckades hitta en fanbas ändå. Så om du planerar att skapa ett konstspel så kan lektionerna här inte direkt gälla dig, men dessa aspekter är viktiga för att vara medveten om hur som helst.
Kära Esther är vacker, men det är en debatt om det kvalificerar som ett spel.Faktum är att de flesta spelare vill spela-så låser dem ut är ett otroligt effektivt sätt att frustrera dem och få dem att förlora intresse. Det finns några uppenbara sätt att göra det här, som att inkludera oskärliga klippscener eller långa laddningstider, men vi fokuserar på spel mekanik som låser spelarna ut och hur man undviker dem.
I Monopol, när en spelare förlorar alla sina pengar, tas de bort från spelet. I Counter-Strike, när en spelare dör, tas de bort från spelet fram till nästa omgång. I båda fallen har spelaren "förlorat" och, som ett straff, får de inte längre spela.
I sådana fall kommer du att hitta dessa spelare mycket snabbt att förlora intresse för spelet. I Monopol kan den förlorande spelaren behöva sitta i en timme eller mer och vänta på att spelet avslutas och försöker hålla sig underhållen av ett spel där de inte längre investeras. Counter-Strike-spelare kan lägga ut och surfa på internet medan de väntar på nästa runda.
Att ta bort en spelare från ett spel är extremt straffande, särskilt om de måste vänta på att spela igen. Styrelsespelsdesigners har insett det här och Euro-spel har rocketed i popularitet, delvis på grund av sin "ingen spelare eliminering" designstrategi: snarare än att ge spelarnas resurser att förlora (till exempel pengar eller träffpoäng) ger de seger till den som har samlade de flesta poängen i slutet av spelet.
På samma sätt, i de flesta första person shooters, respekterade spelarna oberoende av runda timers. För många ventilspel, till exempel Team Fortress 2, är instant-respawn mods extremt populära. Döda är redan straff nog, och tvingar en "time out" för att utföra dåligt bara föreningar som är onödigt.
Även vissa singelspelare straffar spelaren med en "game over" -skärm, vilket tvingar dem att ladda om spelet, och möjligen även göra dem omspelningsinnehåll. Super Meat Boy löste problemet genom att göra respontering omedelbart - även om det var en nödvändighet för SMB: s dödliga spel (där en spelare lätt kan döva tiotals gånger på en ny nivå), menade det att döden aldrig kände sig som en straff.
Awesomenauts försöker också mildra döden. Även om spelaren fortfarande har en "time out" -period för att dö, används en del av denna time-out som spelar ett mini-spel där spelaren kan samla in Solar (in-game currency). Spelare kan till och med vinna en prestation för att spela detta mini-spel perfekt.
Det är inte att säga det varjesingleplayerspel ska ha omedelbar respons, men helt enkelt ha snabbare respawns, eller möjligheten att få rakt tillbaka in i åtgärden efter döden kan verkligen hjälpa ett spel behålla sitt flöde, snarare än att bryta fart med dödsskärmar och "Replay / Quit" menyer.
Denna form av lockout finns ofta (men inte alltid) i turnbaserade spel. I de flesta JRPG-kampsystemen kommer spelarna att kunna utföra vissa drag och använda förmågor. Att använda dessa förmågor kommer ofta att påverka en kort lockout medan flytten körs, varefter spelaren kan fortsätta spela.
Medan den här typen av turnbaserad kamp är meningsfull, behöver den inte ske på det här sättet. Pappers Mario-serien har ett utmärkt system där val av attacker i strid öppnar ett mini-spel för snabbtidsevenemang. Att slå en fiende kan skada 10 skador, men om du trycker på attackknappen vid rätt tidpunkt under animationen (vid den punkt där ditt vapen kolliderar), kan du sköta 20 skador istället.
Medan du behövde behärska dessa "snygga rörelser" var det inte absolut nödvändigt att komma igenom spelet, det gjorde verkligen kämpar mycket lättare, och spelarna förväntades kunna slå några (om inte alla) dessa rörelser.
Även om den här typen av tilläggsinteraktion är liten kan den lägga till en stor effekt under spelet och det kan tillämpas på olika situationer.
En mindre form av lockout inträffar i vissa spel när man väntar på att spelet ska utvecklas. Här, även om spelaren inte är direkt låst, är all handling som användaren gör vanligtvis skadlig för att vinna, så spelaren tvingas sitta tills ett gynnsamt läge framträder.
Återigen är Counter-Strike skyldig i detta, även om det inte är den enda gärningsmannen. På grund av dödligheten hos pistolerna och systemet för livslångt liv är det "camping", som gömmer sig under långa perioder i svåra att se områden, en oerhört effektiv taktik. Denna "sit still, move" -metoden, samtidigt som den är giltig, motverkar också aktiv spelning från deltagarna. Även om många Counter-Strike-fans utan tvekan protesterar på att camping är en del av den taktiska spelningen, kan det vara frustrerande att bli dödad flera gånger av spelare som helt enkelt sitter nära målet och skjuter någon som rör sig.
Det finns ingen snabb åtgärd för detta, men det är möjligt att mildra det genom att ändra vissa grundläggande spelelement. Den första personskytten Dystopia ger spelare en "wallhack" -förmåga, varav en gång var 20: e sekund kan de skicka en "puls" som kort visar dem placeringen av alla fiender. Vissa motstridsmodeller skadar spelare som förblir på en plats för länge och tvingar dem att fortsätta flytta eller dö. Dessa hjälper till en viss grad, men de är oftast bara små fixar till det större problemet med ett livs gameplay.
Även utanför spel som Counter-Strike kan spelare hitta sig i situationer där de helt enkelt måste vänta. Om en spelare väntar på att hälsan ska regenerera, eller om fler resurser ska samlas in av arbetstagare, så är de effektivt låsta. Det betyder inte att du borde ge spelaren allting omedelbart, men om de inte kan göra någonting förrän bönderna samlar tillräckligt med guld för ett slott, kan de inte spendera sin tid konstruktivt.
Det finns naturligtvis tider när det är bra att få en spelare att vänta. Ta den berömda stegen scenen från Metal Gear Solid 3, där huvudpersonen bokstavligen klättrar en stege i två minuter:
Detta, på ytan, verkar som hemsk speldesign. Vad skulle ha för designarna att införa en obligatorisk två minuters väntan? Syftet är en berättande och pacing: stegen kommer efter en hektisk bosskamp, och att tvinga spelaren att klättra stegen gör det möjligt för dem att övergå till ett lugnt läge. Två minuter av att inte attackeras av fiender, två minuter av att reflektera över slaget som ägde rum, två minuter fick en paus från kaoset.
Som med nästan alla aspekter av speldesign, får du bryta reglerna, men det är viktigt att förstå varför du bryter dem.
Att låsa spelare ut ur ett spel under motståndarnas svänger är inte överraskande en stapel av turnbaserade spel. I schacket är en spelare väsentligen spärrad i spelet tills hans motståndare rör sig. Spelare kan kanske överväga ytterligare alternativ, men väntar på att motståndarna tar sin tur kan lämna dem uttråkad.
Det finns sätt att mildra detta: schack har en populär variant som kallas hastighet schack, där varje spelare får en viss total tid (säg fem minuter vardera) och måste avsluta spelet inom den perioden. Om en spelare går för sent, förlorar de. Och medan fartschack inte är populärt hos alla schackspelare, delvis för att det inte tillåter samma slags långsiktig taktisk planering som vanliga schackspel, har det sina fans.
Problemet med schack är att spelet är komplext. Det tar tid för en spelare att överväga alla tillgängliga alternativ, särskilt när de börjar planera förut. Om du tittar på ett spel som nötter och korsar, kommer du att upptäcka att spelet är mycket snabbare. Det beror dels på att nötter och kors är ett enklare spel, men mer på grund av att det finns begränsade alternativ. I schack kan det första draget som en spelare gör vara en av 18 möjliga alternativ. I nudter och kors, halva det. I schacket, när spelet fortskrider, kommer spelaren sannolikt att hitta sig med fler och fler alternativ; i nötter och kors, minskar deras möjligheter snabbt.
Det är självklart att det är konstigt att säga att en begränsning av spelarens alternativ automatiskt leder till ett bättre spel, eftersom det är de val vi gör inom spel som gör saker intressanta. Men om vi ser till att spelarna inte är överväldigad av val kan vi försöka se till att spelningen hålls relativt snabb. Utkast (eller checkers) befinner sig i mellanklass mellan schack och nötter och korsar; Det är tillräckligt komplicerat för att ge en intellektuell utmaning, men begränsad nog att spelare sällan måste spendera tio minuter med tanke på ett enda drag. Spelaren har i allmänhet färre bitar tillgängliga, och alla bitar gör samma sak ändå (förutom kungar).
Det är möjligt att delvis lösa problemet "väntar på min tur" genom att ha samtidiga svängar. Brädspelet Diplomacy gör det här: Under varje tur skriver varje spelare ner sina enhetliga rörelser, då alla rörelser fattas under slutfasen. Civilisationen försökte också detta, men det var förmodligen mindre framgångsrikt: spelarna kunde ta sina varv samtidigt, men på grund av spelets mer komplexa skapade detta vissa situationer där vinnaren av en kamp skulle vara den som flyttade sina enheter först. Medan det finns spelare som föredrar den snabbare gameplayen, verkar det något förstöra den turbaserade karaktären hos spelet.
Städer i civilisationen 4 ger en mängd information att överväga.I stället för att ha en "snabbaste första" inställning till samtidiga varv, är det möjligt att låta spelarna fortfarande spela utan att ha direkt effekt på spel. Civiliseringsstil spel kräver generellt en viss tung mikrohantering, särskilt på senare nivåer, och det finns ingen anledning att spelaren inte kan hantera detta under motståndarnas tur.
Du kanske vill bygga militära enheter för en kommande kamp, så du kan inspektera var och en av dina städer och byta byggkedja till något mer lämpligt. På samma sätt kan du utföra diplomatiska åtgärder eller ändra din regeringstyp. Dessa åtgärder behöver inte lösas omedelbart, men tillåter spelare att kedja upp dessa åtgärder i början av sin tur gör det möjligt för dem att göra något under andra spelares tur och också (förhoppningsvis) gör sina egna snabbare snabbare.
Att tillåta spelare att vidta åtgärder, eller svara på vissa händelser, under andra spelares tur är ett bra sätt att hålla sitt engagemang högt. Om en spelare investeras i motståndarnas åtgärder, är de mer benägna att förbli intresserade av spelet. Om en spelare inte bryr sig om vad deras motståndare gör så förlorar de intresse
Håll spelaren i spel. Försök att hålla väntetiderna till ett minimum, och om spelaren inte är i direkt kontroll, försök åtminstone och ge dem åtgärder som de kan utföra för att hålla sig underhållna.
När vi bryter mot dessa regler, förstå Varför du bryter dem. Det viktigaste i vilket spel som helst är roligt och ibland en paus från åtgärden, en "stegen scen" - kan vara en välkommen vila eller kan hjälpa till att förändra atmosfären. Men även när du försöker byta saker runt, håller spelaren det på ett enkelt sätt, till exempel genom att trycka X vid rätt tillfälle ger dem en känsla av engagemang. Kom ihåg att vi gör spel.