Tänk på talangträdet som det största minispelet någonsin tänkt. De är roliga lilla pussel som ger spelaren möjlighet att anpassa spelet till något de tycker om. Även om det är enkelt och isolerat från spel, kan de påverkande talangerna som finns på ditt spel vara mycket meningsfullt.
Ofta knutna till en spelares råa kraft, det är det talanger som hjälper dig kritisk strejk från 50 steg eller talanger som håller dig levande tillräckligt länge för att du ska kunna göra det, talangsträd är potenta balanspunkter som konstruktörer kan använda för att öka gaspedalen i ett spel, samtidigt som den förlängda speltiden ger mer mening.
Att slå detta lilla talangträdminispel eller skapa ett livskraftigt "bygg" kan vara lika viktigt för att ett spel ska slutföras som att fullborda nivåer eller chefer. De är meningsfulla system och de kan vara lika roliga att leka med som de ska designa. Talenträd har har exploderat av en anledning!
Diablo 2 släpptes för över ett decennium sedan, med det flera innovationer till Action RPG (ARPG) genren. Förmodligen var dess största tillägg djupa och meningsfulla talangsträd, sannolikt influerade av teknoträd i den populära RTS-genren. Dessa tech träd gav en linjär upplåsning progression till byggnader och uppgraderingar.
Talenträd har ytterligare förgrenats till mediet som spel sportiga talang träd som World of Warcraft och Legends League fortsatte att bli några av de mest spelade och lukrativa spelen i historien. Idag ser vi alla titlar som springer upp med talangsträd, många utländska till RPG-genren. Även första personskyttar som Borderlands har haft stor framgång med det extra djupet som talangsträd kan ge till ett spel.
Utan talanger skulle ett enda genomspel av ett spel eller en klass ge majoriteten av hela upplevelsen på en gång. Spelare var fristående från deras framsteg, upplevde spel på rails. Talenträd är förgreningshistorien av gameplay, vilket möjliggör flera playthroughs med olika scenarier som utvecklas beroende på spelarens specialisering.
Idag spelar spel längre appell. Flera genombrott tillåter spelaren att uppleva gameplay på helt nya sätt. Ett relativt enkelt spel med rätt talangsträd kan spelas i obestämd tid. Om du dog i ett spel som saknar progressionsaspekter var det helt enkelt Game Over, men nu åtminstone får du lite framsteg mot den nästa, coola talang som kan hjälpa dig att övervinna det hinder som dödade dig. Gummibandning svårighet för vinsten!
Talenträd har blivit go-to-komponenten som kan lägga djup, uppfyllelse och återspelningsförmåga till de flesta spel. Dagens spelare går till utsikterna för linjär kraftutveckling som kommer med linjärt ökad statistik. De är också perfekta för att underlätta ny gameplaydynamik genom att starta spelare med nedskalade versioner som kan låsas helt över tiden eller genom att försena sitt förvärv så att spelarna inte överväldigas i början.
Det finns inget bättre sätt att utbilda din spelare i vad de kan (så småningom) göra i ditt spel än genom att ha ett talangtom som de kommer att titta över och om igen och tänker på var de vill fördjupa sin karaktär. Denna anpassning ger också ett gemensamt behov av självuttryck i spel som spel saknas ofta och med ett kraftfullt och varierat talangssystem kan du göra ditt enda spel värt innehåll till en oändlig sandlåda av spelupptäckt.
Det finns många sätt för ett spel att lägga till anpassning, detaljerade förklaringar om hur sakerna fungerar och omspelningsbarhet, men talangträdet gör alla tre i en användargränssnitt. Det representerar både förtrogenhet och det okända, makt och progression, medan du plågar dig som designer för att komma på nya sätt att göra ditt spel roligt. Få system är så enkla, kraftfulla och fördelaktiga för både slutanvändaren och utvecklaren.
Talenträd följer inte alla universella regler - spel, av deras natur, utvecklas alltid - men låt oss dissekera de centrala aspekterna av vad som gör ett talangträd ett talangträd. Talenträd är så organiska att de inte bara kallas för en kolbaserad livsform, men "träd" beskriver deras funktionalitet perfekt. De är en rad färdigheter som börjar små, men det växa och förgrena sig in i en mer robust organism.
Talenträd är befolkade av "noder", som är knutna till olika delar av spelet: max hälsa, regn, bonusar till inkomst, rörelsehastighet och så vidare. Allt och allt spelaren är eller gör kan vara knuten till noder i talangsträd. Dessa noder kan sedan låsas upp av spelaren, skänka en initial bonus, och ofta flera fler inkrementella bonusar tills noden är "maxed". Basvärdena för dessa noder och deras tierade bonusar är viktiga balanseringspunkter.
Talenträd kommer ofta att låsa upp mekaniker som slår spelaren från att välja vad de vill, närhelst de vill. Ett visst antal låga nivåer kan krävas för att nå högre nivåer, eller kanske en viss spelarnivå kommer att krävas. Det är upp till konstruktören att bestämma vilken gating mekanism som bäst tjänar sitt spel. Om en spelare kan när som helst välja någon talang, går progressionsdynamiken och "smak" av spel varje träd går förlorat - det skulle inte vara en träd, trots allt.
Verktygstips är viktiga för att kommunicera med spelaren vad en nod gör. Vissa spel ger dig inte bara en översikt över vad den nuvarande noden gör men också en förhandsgranskning av nästa nivå för att ge spelaren en uppfattning om hur det ska skala - mycket praktiskt!
Det finns inget bättre sätt att få en känsla för talangsträd än att faktiskt uppleva dem första hand. Här är några av de mest inflytelserika, innovativa, tillgängliga och moderna kunskapstromen runt, liksom lite lite bara för skojs skull! De kommer i alla former och storlekar; några briljant enkla, andra awe-inspirerande inom deras räckvidd.
Medan vi tittar över dessa träd, tänk på de designmål som skaparna hade och målgruppen som de försökte nå, oavsett om det var casual spelare som sannolikt kommer att tycka om spelet i ett enda sittande eller hardcore RPG-entusiaster som kan lura med trädet i åratal. Det här är kärnan som vi som designers måste komma ihåg när vi bestämmer kompetensträdet som fungerar bäst för våra behov ...
De skicklighets träd som startade allt. (Synergy bonusar kom några år efter frisläppandet.) De är inte längre de mest balanserade eller övertygande träd runt, men om du vill veta din spelhistoria är det här där det är på. När Diablo 2 kom ut var de en uppenbarelse.
På tiden skapade "cookie cutter", "overpowered specs", "nerf stick", inte en gamers dialekt. Spelet har hölls märkligt bra under åren. Användbarhet och estetik har förbättrats genom tiden, men talang träd håller i stor utsträckning samma anda i denna klassiker. Som ordstaven säger, "om det inte är knäckt, fixa inte det".
Exilens väg anses av vissa vara den verkliga efterträdaren i ARPG-genren, med flera innovationer till de klassiska ARPG-formlerna, en av dem som är dess talangsträd. Unikt i sin massiva skala, östra RPG Radial influenser och dess skönhet, Exile Path expanderade inte bara djupet av deras spel med detta träd, men skapade en funktionell konst!
En intressant aspekt av talangträdet är att alla karaktärklasser delar samma träd, men börjar på olika platser. Olika klasser i förhållande till varandra definierar klasser och underklasser. Okonventionella, men det fungerar! Dessa killar kunde skapa ett enda, välformat talangträd och använda det för varje karaktär i spelet: lysande.
Facklampa 2 är den senaste ARPG från några av kärnan talang i den ursprungliga Diablo spel, detta gör det ensam det en av de mest relevanta talangstränderna i modern tid. Det representerar en destillation av de passiva och aktiva talangerna som ses i Diablo 2 och den ursprungliga Facklampan.
Dess geni ligger inte bara i sin tre-nivåiga talangsinnovation, utan också i sin konstnärliga nedskalning av kärnelementen i aktiva förmågor och passiva bonusar. Det träffar detta ackord mellan förmågor och passiv utan att lämna för mycket utrymme för spelaren att förstöra sin spelupplevelse med en svag byggnad. Det är något som den mest döda RPG-entusiasten kan spendera åldrarna, medan en ledig spelare kan dyka in och börja hälla talanger in direkt.
Jag vill ta ett ögonblick för att reflektera över Torchlight 2, för det finns några riktigt banbrytande saker som killarna i Runic gjorde med titeln som lätt förbises av vad som verkar vara ett enkelt talangträd. Först och främst är röda talanger uppdelade i fyra nivåer av makt som betecknas av I, II, III bar. Varje gång en skicklighet får fem talangspoäng, får kunskapen en bonus som överstiger enbart rörliga ökar. Dessa kan ge kompetens mer användbarhet, lägga till sådana saker som rädslaskomponenter och livskläder, eller roligt råkraft som kortare kylning och stora skador.
Bonusen kompenseras genom att ringa ner den raka kraften i nivellerings talanger som man sett i de flesta spel. Detta ger spelaren fler byggalternativ eftersom talang behöver inte tunga investeringar för att vara användbar för dess grundläggande syfte, och varje nivå ger den sin egen smak. Tanken att kärnförmågor måste alla vara på maximal nivå minskar kraftigt på grund av dessa tweaks i formeln, vilket ger inte bara fler byggalternativ, men bygger som är mer förlåtande.
Facklampa 2 infunderade bristfälliga färdigheter och passiv in i de tierade bonusarna för de köttiga aktiva förmågorna. Var du kanske har haft en färdighet som låter dig ladda och annan än skulle ge dig livslängd, ger Torchlight dig båda i ett paket. En färdighet, en talangsnode, en snabbknapp, men funktionaliteten hos flera färdigheter som är så mycket roligare och organiska när de kombineras.
Även om Facklampa 2 saknade den långsiktiga överklagandet och spelarens bas av en ARPG med säker och legitim online-spel, har den ett av de enklaste, robusta och tankeväckande talangträdet som någonsin tänkats. Om du letar efter en rolig kompis genom innovativa RPG-mekanik, är Torchlight 2 en av de bästa som finns och en bra studie i ljud RPG-mekanik.
Skojar bara! Diablo 3 valde att inte ha ett talangträd i sitt spel. Inte alla spel behöver ett träningsträde, och det finns alternativa vägar vi kan utforska som kan lägga djup genom alternativa metoder. Även om många tittar på utelämnandet av skicklighetsträd i franchisen som definierade dem med tårar av nostalgi som rinner ner i ansiktet, är Diablo 3 redo att släppa på konsoler, vilket leder till den tunga hitteren av ARPG-genren till en ny demografisk spelare som kan ha har förekommit av sekundära kompetenssystem. Det återstår att se om utelämnandet av färdighetsträd kommer att betala emellertid.
Förbannade Treasure 2 är ett utmärkt exempel på hur du inte behöver en RPG för att ha utmärkt spelprogression direkt knuten till talangsträd. Utan sitt talangträd skulle spelet vara ett ganska vardagligt tornförsvar, men med dem får det syfte och djup.
Spelaren måste samla pusslet om att använda kraftiga torn, intäktsmekanik och alltmer tillgängliga och kraftfulla magiska förmågor som alla förstärks av talangträdet! Var särskilt noga med hur bra spelet är fördröjt av dessa talanger för att skapa en svårighetskurva som är tillräckligt svår för att hålla spelet utmanande, men ger tillräckligt med kraft genom trädet för att tillåta spelaren att utvecklas om de "slår" tillräckligt med talangpunkter efter nederlag . Observera också hur väl komplexiteten i lekskalorna börjar med att bara bygga några enkla torn och sluta med alla slags galna uppgraderingar, stavningsmekanik och resurshantering måste spelaren ha en tendens att alla är djupt rotade i utvecklingen av detta träd.
Det är ganska säkert att säga att inget spel har tagit progressionsdynamik till sådana absurda höjder som Upgrade Complete-serien. Spelet laddas för långsamt? Du kan specificera i laddningstimmarna för att minska väntetiden. Uppgradera knapparna ful? Du kan också investera i de estetiska aspekterna av spelet också. Vill du hellre spela en indie titel? Uppgradera den!
Trots att en farce attackerar den löjliga nivån av anpassning och låser ses i många moderna spel fortsätter Upgrade Complete att vara en legitim studie i hur tillfredsställande det är för användarna att uppgradera allt och allt inom ett spel. Det finns ingen aspekt av gränser för talanger, uppgraderingar och progression.
Nu när vi har tittat på flera sorter, låt oss ytterligare dissekera det känsliga balansen mellan att koppla ihop med engagerande, roliga talangsträd ...
När man skapar ett talangträ, förstår det som ger spelaren en känsla av makt är nyckeln till att lägga ut ett träd som är övertygande.
Känna spelkomponenterna i ditt spel, det är ekonomi, hälsa, skada osv. Om ditt spel är en sidrullningsplattform, kan talanger som ökar körhastighet, höjdhöjd och lägga till förmågor som dubbelhopp och glid är de saker du kommer att vilja ha talangnoder för. Analysera vilka spelningssystem som gör ditt spel unikt, och tänk på sätt som du kan accentuera dem med talanger, förstärka ytterligare dina spelets unika styrkor.
I slutändan vill spelaren roligt spela ditt spel; Det är upp till dig som designer att veta vad det är och hur man marknadsför roligt spela genom ditt talangträd. Om Skicklighet X är roligare än Färdighet Y, kommer ingen att lura för mycket om det blir lite mer kärlek genom talanger.
Att stimulera ett talangsträdas utveckling är viktigt för att det ska bli en positiv aspekt av ditt spel. Lägre nivå talanger bör vara enkla men kraftiga, haka spelaren omedelbart. Omvänt är det bäst att lägga till mer komplexa aspekter av trädet vid högre nivåer, för att säkerställa att spelaren är redo för dessa mer komplexa dynamik.
Det är viktigt att definiera ett träd i sina låga noder (om du har flera träd). Lågnivå talanger bör vara en indikation på vad man kan förvänta sig senare så att spelarna kan göra riktiga antaganden vad de kan förvänta sig med sina investeringar. Ofta finns de mest kraftfulla färdigheterna i slutet av ett träd, för att säkerställa hård gatingdynamik. Ett gemensamt designalternativ är att balansera spelet så att bara spelare med högsta nivå talanger kan klara de hårdaste utmaningarna i ett spel.
Men var inte för förutsägbar - kasta en skiftnyckel i kugghjulet! En del av spelets magi är det oväntade. Peppar i fantastiska, potentiellt "överdrivna" talanger här och där. Gör det här för alla dina träd och spelaren kommer att ha en blast som spekar in i dem, eftersom de smälter ansikten av alla runt dem (eller spränger deras näregioner med is, beroende på byggnad).
Talenträd kan få din spelare att känna sig bemyndigad och överraska dem. De kan också vara morot på pinnen som håller dem att spela så att de kan få den ena talang som definierar deras byggnad och föremål.
Vissa spel gör inget annat än att lägga linjär kraftprogression genom att göra spelare svårare, springa snabbare eller tjäna mer pengar, vilket är ett helt acceptabelt designbeslut för många spel. Tidiga iterationer av talangsträd kan också dra nytta av en nedskalad version som denna, för att få sakerna att gå framåt och få en balparkbalans för olika träd och bygger.
De bästa talangstromen överskrider bara begreppet makt, och omvandlar hur spelet som helhet spelas genom att förstärka spelets kärnfunktionalitet enligt definitionen av spelarbyggnaden. Men innan du kan ta ditt talangträd till den här nivån behöver du en grundläggande förståelse för hur det är kul att spela ditt spel på olika sätt.
Tänk på dessa olika spelstilar som olika typer av musik. Olika typer av musik låter bättre med olika nivåer av diskant och bas. Såsom en musikspelare gör att du kan finjustera nivåerna på dessa två knappar för att göra musiken bättre, bör ditt talangs träd ha knappar som du kan justera i förhållande till dina kärnsystem som gör dessa olika spelstilar bättre.
Du kommer att behöva en empatisk tankegång för att göra detta. Tänk inte bara på hur du vill spela spelet, utan om hur människor med olika kompetensnivåer och smak i spel också skulle. Skicklighetsträdet är alternativmenyn för användaren att skapa spelet de vill spela. Vissa spelare kommer att behöva speciera i talanger för att göra spelet enklare för dem, ge dem mer liv, fler liv, mer försvar, saker av denna typ. Andra kommer att vilja söka roliga bonusar för att påskynda och skada rasen genom ditt spel i farlig takt. Vissa spelare kanske vill min-max använda flera förmågor på en gång för att optimera spel, och andra spelare kanske vill ha en enda förmåga som de kan skräppost. Försök att göra båda vägarna livskraftiga.
Det är ibland balansen mellan överlevnadsnoder och noder som gör det möjligt för en spelare att fortgå snabbt som blir kärnan "svårighetsinställning" av ett spel. Var försiktig när du balanserar defensiva talanger, så ofta är det bästa försvaret ett bra brott, beroende på ditt spel. Defensiva noder, om de inte är ordentligt inställda, kan faktiskt göra spelet svårare för nya spelare om de speciellt är utrustade med rent offensiva talanger.
Skalförmåga är utmärkt för att göra framsteg i ett spelskämt, men om talangträdet är för högt, riskerar du att slänga allt innehåll du skapat på de lägre nivåerna av trädet. De bästa spelen är större än summan av sina delar och den växande poolen av spelares kraft och förmågor sammanfaller för att skapa en upplevelse som kan bli alltmer komplex.
Om du vill få ut det mesta av ditt spel kommer du att vilja tänka på trädet som en ritning för en sammanhängande spelstrategi, snarare än en serie isolerade krafter som skala individuellt i styrka. Talanger bör vara sammanhängande i sin funktion, skicklighet X kan göra mer skada, men skillnad Y (korrekt begåvad) kan göra det möjligt för Skill X att göra ännu mer samtidigt som man har en nischroll i sig själv.
Om du upptäcker att vissa aspekter av ditt spel blir irrelevanta, ger talangsträdar dig mer kontroll för att göra dem relevanta igen utan att göra dem för kraftfulla tidigt. Är Ice Bolt bara ta upp plats i slutspelet? Lägg till en hög nivå talang som låter den knacka på mana tillbaka, eller studsa av väggar, eller hantera bonuskritisk skada när målet är fruset eller brinnande - vilket som helst som ger mest roligt till spelet medan det är rimligt att utveckla. Du kan till och med komma med ytterligare mekanik som aldrig sett tidigare om du känner dig äventyrlig!
Att vara så kärna för spelbarhet och balans, talang träd är bland de mest uppvärmda diskussionsämnena i spelmiljöer och många diskussioner om dem raser fortfarande på idag. Skulle spelarna kunna "respec" sina talangträd (börja med en ny skiffer)?
De flesta moderna spel hittar sin egen kompromiss mellan de två. Exiliseringsvägen kräver sällsynta "orbs of regret" droppar för att tillåta en enda punkt av respek. Facklampan 2 möjliggör respekteringar upp till en viss nivå vid vilken tidpunkt du blir låst. Det moderna spelet respekterar båda tankar och finner sin egen väg att ge permanenthet och mening att bygga utan att absolut låsa en spelare i alla tider.
Det finns inte längre resa än strävan efter spelbalans. Det är ett högt mål belönat av spelarnas skrik överallt när de klickar i klagomål, "jag har varit nere!" på sitt tangentbord i en raseri. Att se till att talangsträdarna är balanserade är ett viktigt mål, men inte den första! Stora spelkomponenter skapas inte genom förutbestämda matematiska formler eller kalkylblad. De börjar med den enkla tanken: "Hej skulle det inte vara coolt om ...?"
Först efter att det finns en tillräcklig mängd "coola saker" pågår bör du gå vidare för att tända saker och göra kugghjulet vänd i rätt hastighet. Vi tittade på talangsträd som om de var ett mini-spel, men det borde inte finnas något perfekt slutspelsscenario. Spelaren ska alltid vara andra gissar sina beslut, "Pojke, jag älskar verkligen att göra X-skada med Y-talang, men Z är så tilltalande, jag kan inte bestämma mig!" Om du befinner dig som designer tänker på samma sak när du bestämmer vad du ska göra för buff och nerf, vet du att du är i rätt balpark av acceptabel balans.
Och spela olika wacky build setups! Hur många gånger har du blivit positivt överraskad av kraften i en förmåga eller färdighet? Spelets mekanik är inte alltid lika stel och förutsägbar som vi tror att de är; skada formler kan vara av, en variabel kan vara lite av någonstans som ingen kommer någonsin att komma till. Det här är en bra sak.
Återigen balanseras inte balans på kalkylblad. Det görs genom ad hoc-spel, som det borde vara! Hitta vad som fungerar, expandera på det, polera det och slå inte det tills du försöker det.
Nu när vi har täckt talangsträd från topp till botten, är det en bra idé att titta över några av de provtangenträd som anges i Field Experience igen. Det här är några av de bästa talangsträdarna som någonsin kommer att spelas och det finns mycket att vinna genom att titta på dem från flera vinklar.
Prova att skapa några byggnader med olika spelstilar i åtanke, "rollspel" någon annan som kanske spelar spelet helt annorlunda och noterar hur de hyses. Ignorera siffror och fundera på hur vissa talanger bara gör spelet roligare, och hur träden har en väl spridning "skulle det inte vara coolt om ..." faktor till dem. Observera att användarna inte behöver gå för långt för att få något intressant som ökad körhastighet eller en ny färdighet helt.
Vad tänkte designarna när de skapade trädet? Vilken typ av bygg gör detta nod främja, hur många andra bygger skulle det fungera bra med? Hur ser det här trädet på vad denna klass av karaktär ska göra? Hur mycket frihet ger de dig att pröva intressanta saker, utan att låta dig göra allt?
Slutligen, undra på hur sönder du är med någon specifik byggnad. De största skicklighetsträdarna kommer att driva dig galen och ständigt ber dig att återvända för att justera din spec bara för att maximera din skada, din inkomst eller din överlevnad - eller att börja om och prova något helt annat!